La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : récupérer (17)(...) Seule une poignée de matelots fidèles, ainsi que quelques nouveaux, continuent de composer son équipage. Mais le pirate prépare une vengeance : il compterécupérerson titre et son honneur en combattant les Requins affamés. Son équipage bien trop faible n'est pas de taille, malgré l'avantage qu'aura l'effet de surprise. (...)
Les Requins affamés s'entretiennent d'ici peu avec des hommesdela griffe,àborddu FendeurdeVagues, mon meilleur vaisseau. Mais la flotte de Jor'mar surveille les alentours. Je compterécupérermon navire, ce sera vous qui vous y infiltreraient et feraient le ménage à bord, pendant que nous autres on canardera la flotte de Jor'mar et ses hommes. (...)
Bien sûr, vous êtes autorisés à nous filer un petit coup de main. Mais attention, touchez pas trop à mes hommes, j'voudrais pas avoir àrécupérerun navire plein de cadavres des hommes que j'ai connu. Des questions ? » Si nécessaire, Kolberkain précisera la tâche confiée aux PJ et son plan, mais il n'a pas tout étudié en détail, il compte surtout sur l'effet de surprise, ainsi que sa rage et sa hargne pour vaincre. Ce qu'il veut c'estrécupérerson navire et montrer à ses hommes qu'il est le plus fort. Pour ce qui est du reste, il sait faire. (...)
Le navire parcourt 72 km par jour, ce qui fait 10 jours de voyage pour environ 800 km entre Port-Royal et Port-limite. Le soir, le navire s'arrête à 1 km du drakkar que Kolberkain veutrécupérer. Le drakkar est accompagné d'une petite flopée d'autres navires. Il s'adresse alors aux PJ : « Si vous aimez pas l'eau froide, mettez à l'eau la barque et essayez de rentrer discrètement. (...)
A vous de décider des moyens pour y parvenir... » Après cette presque réponse, la Dame de l'Eau disparaîtra, pour laisser à la place une récompense beaucoup plus concrète. Les personnages pourrontrécupérerau fond de l'eau la Couronne des Seigneurs. Cet artefact confère à son porteur un bonus de +4 dans une caractéristique au choix. (...)
Si les personnages sont précis dans leurs questions et insistent sur le gardien de l'oeil, l'esprit pourra parvenir à se souvenir qu'un changelin qui a été enfermé a accepté de coopérer avec la liche et a même signé un pacte avec elle. Elle lui aurait ensuite confié l'oeil. * Si les personnages n'avaient pas réussi àrécupérerTrom qui avait été enlevé par les mercenaires de la Griffe d'Emeraude à Sharn, ils auront une mauvaise surprise. (...)
Civax, voyant l'opportunité de retirer rapidement sa marque a aussitôt accepté le marché, et s'est mis aux côtés de la liche. C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pourrécupérerle maximum de marqués survivants et les livrer aux expériences de Vol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. (...)
Il sait ce que renferme la salle, et il possède la clef... Si celle-ci venait à être sans surveillance, il ne lui resterait qu'à enfoncer l'oeil dans l'orbite du dragon etrécupérerla tablette magique qui contient toute la description du sort... Il compte en faire profiter tous les marqués, notamment les survivants de la guilde pour ne pas être seul à faire face au contrecoup. (...)
Erandis d' Vol : Quand ce combat est terminé et que la créature s'en retourne rejoindre les enfers, les personnages vont tenter de s'avancerrécupérerla tablette, croyant que plus rien ne s'y opposera. Mais à peine l'un d'entre se saisit-il de l'épais ouvrage qu'un bruit ressemblant à un éclair pourfendant le ciel retentit. (...)
L'histoire parle pour moi, on a tué ma famille, ma maison, mon héritage. Suisje réellement celle qui essaie de bouleverser l'histoire ? Je mets mon ardeur au travail pourrécupérerce qui m'a été pris, tout ceci n'est que justice, et si les marqués connaissaient la vérité et voulaient coopérer, aucun être ne souffrirait du retour du dracogramme de la mort. (...)
Elles auront forcément un lien avec la marque, ce peut être par exemple aller surveiller la récolte des dracolithes (il n'y aurait dans ce cas qu'àrécupérerles aventures décrites dans le chapitre suivant où les personnages doiventrécupérerdes dracolithes)... Ces missions faites et la fidélité des personnages prouvée, Vol les fera passer à quelque chose de bien plus sérieux : trouver le Globe d'Eptor'cix. La quête de l'artefact s'effectuera sensiblement dans les mêmes conditions que s'ils étaient seuls, ils devront même parfois faire en sorte de ne pas s'afficher comme des alliés de Vol pour avoir droit à certaines informations. (...)
Cependant, ça reste intéressant à traiter, et promet des rencontres entre personnages fascinantes. Annexe : ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prixrécupérersa place parmi les Le sceptre d'Vol : Cet artefact crée sous les ordres d'Erandis d'Vol doit permettre à son propriétaire d'asservir plus facilement les porteurs de la marque noire. (...)
Lors de son retour tardif, Kolberkain devint fou en apprenant la nouvelle, il était partit au Xen'drik pour reconquérir la confiance de ses matelots, et ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prixrécupérersa place parmi les Requins affamés, et se servir de la force des personnages pour cela. C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 au corps à corps, 1d6+3) ou coutelas (+8 au corps à corps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 au corps à corps, 1d6+3) et coutelas (+6 au corps à corps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. (...)
Elle commande les milliers de mercenaires à sa botte, pour les envoyer dans tout le Khorvaire et lui rapporter des informations. Erandis prépare depuis toujours sa vengeance, elle veut prendre une revanche sur le passé etrécupérersa maison dont elle devait hériter. Mais voyant hélas qu'il était inutile de chercher, que sa marque n'avait pas survécu, elle se rendit à l'évidence. (...)
Une organisation aussi importante de celle-ci ne pouvait pas être en relation avec un artefact aussi puissant s'il s'agissait d'une simple légende. La liche passa alors un accord avec les sectes, qui devraient laisser ses mercenairesrécupérerles dracolithes de Khyber, en échange de quoi elle mènerait son enquête sur le globe d'Eptor'cix grâce à son influence sur la surface du monde. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...