La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : route (3)(...) Les personnages pourront alors, au choix, discuter avec eux pour qu'ils les laissent faire ce qu'ils ont à faire, discuter pour qu'ils s'allient et agissent main dans la main, ou les tuer pour être certain de ne pas croiser à nouveau leurroute. Les deux première options demanderont beaucoup de diplomatie (plus la seconde que la première), mais si elle réussi, les deux équipes pourront trouver un terrain sur lequel s'entendre et se décider sur comment agir sans se gêner. (...)
La chaleur est tellement forte (il fait pas loin de 90 °C) que chaque PJ doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + 1 par round) chaque round passéàvingtmètresoumoinsdelalave,ousubir1d6 points de dégâts non-létaux. En effet, un ruisseau de lave leur coupe le chemin, il s'est creusé un passage en travers de laroute, et la suite du tunnel est située de l'autre côté de ce ruisseau. Pour l'atteindre, il faut sauter par-dessus 9 m de lave (test de saut DD 30). (...)
Il s'arrête, et les passagers descendent dans la cité en ruines. A ce moment là, tout dépend s'ils ont accepté de suivre Gôldrim ou de fairerouteseuls. Dans le premier cas, le demi-orque conduit les PJ dans le bâtiment qui accueille sa maison, où ils rencontrent quelques membres, très peu en fait, portant le dracogramme de la découverte. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...