Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : humain (7)(...) Les PJ pourraient tenter de s'y mettre à l'abri de la fureur bestiale des demi-orques. Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5 corps à corps 2d4+3), épée courte (+4 corps à corps 1d6+3), arbalète légère (+3 distance 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3, Intimidation +2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. (...)
Sur un test de lutte réussi, le PJ agrippe son adversaire. Une fois par round, il peut se servir de son bouclierhumainpour encaisser un coup à sa place (sur un test de lutte réussi). Habitué (roublard 1) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque: Epéecourte (+3 corps à corps,1d6+1,1920), arbalète légère (+3 distance, 1d6+1, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences:Acrobaties+7,Bluff+4,Crochetage +5, Déguisement +2, Détection +4, Diplomatie +2, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Evasion +7, Fouille +2, Natation +3, Psychologie +2, Saut +4 Dons : Attaque en finesse, Esquive Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte, armure de cuir, arbalète légère, 20 carreaux, 5po Alignement : Neutre Mauvais. Spadassin (spadassin 3) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+6 (21pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex +1 Don [Esquive] 13 +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 1820) ; épée courte (+6 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Attaque à outrance : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 18-20) ou rapière (+5 corps à corps, 1d6+3, 18-20) et épée courte (+4 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Style (+1), Frappe instinctive (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 Compétences:Acrobaties+8,Bluff+5,Diplomatie +3, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +8, Fouille +2, Intimidation +3, Natation +3, Psychologie +3, Saut +6 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat Langues : Commun, draconien et orque Equipement : Armure de cuir cloutée, rapière de maître, épée courte, potion d'arme magique, 100po A et B : potions de grâce féline ; C et D : potions de pattes d'araignée Alignement : Neutre Mauvais. Sorg (barbare/roublard n. (...)
Les PJ vont devoir être particulièrement habiles ou diplomates pour lui faire relâcher sa prise. Roublard Belger (roublard n.5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+10 (25pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex +1 Don [Esquive] +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : Rapière +1 (+8 corps à corps, 1d6+3), Epée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Attaqueàoutrance : Rapière +1 (+6 corps à corps, 1d6+3) et épée courte de maître (+6 corps à corps 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive. (...)
Les assassins préfèrent éliminer les PJ avant d'en finir avec Norim, à moins que le nain ne soit une cible facile. Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2, Intimidation +2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Il ne sait en effet ni attaquer, ni se défendre et ne compte que sur sa solide constitution naine pour survivre aux mauvais coups. Enrik (barde ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6 (12pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : Epée courte (+3 corps à corps 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1), Inspiration talentueuse, Musique de barde, Savoir bardique Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...