Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : coordination (6)(...) » Parantrie confondu : Se sentant piégé, Robert de Parantrie tentera de se suicider en se jetant par une fenêtre plutôt que d'être pris. Il faudra réussir un jet deCoordinationen opposition contre la sienne (Coordination4, Héroïsme 3) pour parvenir à l'arrêter. S'il est arrêté, Parantrie va alors tenter de se dédouaner en accusant directement Nahr Goshend de l'avoir menacé et contraint à agir ainsi (il ne parle pas de l'attaque des krekhins dont il ignore tout). Lorsque Bastavda lui demande comment il en est arrivé à communiquer avec Nahr, Parantrie est vague, incohérent. (...)
max 6 Trempe 11 PV 60 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Epreuve 6/5, Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Griffe 8/6 +18 Note : Le griffon peut voler. Afreeti spectres du silence : CaractéristiquesCoordination6 Puissance 18 Sagesse 3 Charme 2 Souffle 12 Survie & Initiative Init. max 8 Trempe 23 PV 120 Légende 5 Défense passive 21 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 9/6, Périple 10/6, Tenir le coup 18/18. (...)
Augmentez donc la Trempe selon l'armure que portera l'adversaire des PJ. Chamans krekhins : CaractéristiquesCoordination3 Puissance 4 Sagesse 3 Charme 1 Souffle 3 Survie & Initiative Init. max 4 Trempe 7 PV 30 Défense passive 12 Héroïsme 2 Compétences usuelles Epreuve 3. (...)
Nahr Goshend : Cf. Fables et Chimères p.57 pour la description de Nahr Goshend Statut Champion CaractéristiquesCoordination4 Puissance 7 Sagesse 5 Charme 2 Souffle 7 Survie & Initiative Init. max 6 Trempe 17 PV 70 Défense passive 16 Héroïsme 4 Compétences usuelles Epreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Percevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs 5, Discrétion 4, Corporatisme 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Lame de pierre 10/4 +15 Masse de guerre 10/4 +16 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage. Gardes & mercenaires escartes (Traîne babouches-Vaillants Capitaines) : CaractéristiquesCoordination3 - 3 Puissance 2 - 3 Sagesse 2 - 2 Charme 2 - 2 Souffle 3 - 3 Survie & Initiative Init. (...)Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...