Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : souffle (6)(...) Au préalable, Al-Rawi modifiera le SD en fonction de l'épreuve décrite par les Héritiers, puis ils pourront faire baisser ce SD en effectuant un jet deSouffle+ Galvaniser (pour le recrutement) et un jet de Sagesse + Peuples&Histoire pour s'inspirer des grandes batailles du passé et en tirer de l'expérience. (...)
Etape 2 : L'Héritier prononce son discours devant les troupes pour trouver des hommes susceptibles de le suivre dans l'épreuve mise en place. Il effectue un jet deSouffle+ Galvaniser SD 9. La QR de ce jet est soustraite au SD du jet final (en cas d'échec, la QE est ajoutée au SD du jet final). (...)
max 6 Trempe 11 PV 60 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Epreuve 6/5, Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Griffe 8/6 +18 Note : Le griffon peut voler. Afreeti spectres du silence : Caractéristiques Coordination 6 Puissance 18 Sagesse 3 Charme 2Souffle12 Survie & Initiative Init. max 8 Trempe 23 PV 120 Légende 5 Défense passive 21 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 9/6, Périple 10/6, Tenir le coup 18/18. (...)
Augmentez donc la Trempe selon l'armure que portera l'adversaire des PJ. Chamans krekhins : Caractéristiques Coordination 3 Puissance 4 Sagesse 3 Charme 1Souffle3 Survie & Initiative Init. max 4 Trempe 7 PV 30 Défense passive 12 Héroïsme 2 Compétences usuelles Epreuve 3. (...)
57 pour la description de Nahr Goshend Statut Champion Caractéristiques Coordination 4 Puissance 7 Sagesse 5 Charme 2Souffle7 Survie & Initiative Init. max 6 Trempe 17 PV 70 Défense passive 16 Héroïsme 4 Compétences usuelles Epreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Percevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs 5, Discrétion 4, Corporatisme 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Lame de pierre 10/4 +15 Masse de guerre 10/4 +16 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage. (...)
Gardes & mercenaires escartes (Traîne babouches-Vaillants Capitaines) : Caractéristiques Coordination 3 - 3 Puissance 2 - 3 Sagesse 2 - 2 Charme 2 - 2Souffle3 - 3 Survie & Initiative Init. max 3 - 3 Trempe 6 - 8 PV Aucun - 30 Défense passive 11 - 11 Héroïsme 0 - 2 Compétences usuelles Epreuve 2 - 2, Arme 3 - 5, Percevoir 3 - 3, Tenir le coup 2 - 3 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Epée de la Quête Sainte 6/3 - 8/3 +10 - +11 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Armure légère (Seuil de Protection : 3). (...)Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...