Volcania 3 - CHAPITRE II : Le Port
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Contient : grande (53)(...) Les premiers sont plutôt calmes mais capables de déclencher une grève générale en moins d'une heure. Leur organisation par loge permet une sécurité plusgrandecontre la répression. Le chef de ce groupe de 1 500 adhérents (pour 35 000 mineurs) porte le surnom d'Héphaistos. (...)
Certains vont même jusqu'à ne plus se considérer comme des Volcaniens. ( Rumeurs et légendes ) : Tout comme il existerait uneGrandePègre (voir plus loin), il existerait chez les mineurs une Petite Pègre. Les gangs sont légion parmi les travailleurs de la Pieuvre mais une seule organisation semble pouvoir faire plier l'échine à tous ces petits truands. (...)
Les Princes Marchands donneraient beaucoup pour connaître les identités de ces traîtres. Le marché aux poissons : Les Killian contrôlent ce que certains nomment laGrandeHalle. Il s'agit non seulement d'un immense marché aux poissons mais aussi aux algues et aux fruits de mer. (...)
Combien de Hammer véreux se sont retrouvés éparpillés sur vingt mètres carrés parce qu'ils protégeaient la Petite ou laGrandePègre ? Même s'ils sont vindicatifs et qu'ils commettent parfois des erreurs, les Hacheurs sont adulés par la foule. (...)
S'il s'agit d'un matériel dangereux, il faut compter 10 sols le kilo. Les ascenseurs sont la propriété des Hammer et le prix des trajets finance engrandepartie le côté administratif du Culte du Magma. Si d'aventure quelqu'un tente d'en manipuler un, il faut réussir un jet de Science (mécanique) pour faire bouger le monstre. (...)
Bien sûr, cette sous-traitance a rapidement amené à des trafics divers. On parle notamment d'un tube qui avait été détourné pour déboucher sur unegrandecage. Les prisonniers n'avaient d'autre choix que de redescendre par un autre tube qui, lui, donnait sur une maison de passe clandestine. (...)
Il s'agit d'un complexe de tubes d'un diamètre de quatre mètres et qui joint tous les immeubles entre eux. On prend des navettes qui filent àgrandevitesse et qui évitent toutes les foules, tous les marchés. Le prix de la course est de 30 sols. (...)
Bien qu'il soit dans Volcania III et sous le contrôle des Princes Marchands, il n'en suit pas moins ses propres règles. Là où les mineurs étaient majoritaires et avaient le contrôle, la misère et laGrandePègre prennent peu à peu le pas. Dans la description qui suit (et dans les autres) il ne faudra pas considérer un étage comme un quartier mais plutôt comme un ensemble de quartiers. (...)
Le port intérieur est divisé en six quartiers bien distincts : Le vieux quartier (des logements bon marché), le complexe minier, le marché sombre, le bidonville, les deux accès au port extérieur (les douanes) et les manufactures. 3.1.3 LaGrandePègre : C'est l'organisation reine dans le port intérieur. Elle a une influence telle que sa dirigeante s'est autoproclamée Impératrice Marchande. (...)
On la considère d'ailleurs comme un Prince Marchand à part entière, même si les dirigeants n'apprécient pas d'être mis au même niveau qu'une voleuse et une meurtrière. Le siège de laGrandePègre se trouve dans le bidonville. Historique : LaGrandePègre fait son apparition en 461 peu après la chute des Néo-Weird (voir Chronologie, chapitre 1), alors que la ville est aux mains des pirates. Il est clair que les Hammer de l'époque étaient un peu débordés et que même les pires crapules hésitaient à se rendre à Volcania III. LaGrandePègre fut donc créée pour régler les affaires criminelles échappant aux autorités. Cette justice parallèle ramena le calme dans la cité, d'autant que les condamnations variaient peu : noyade, pendaison ou écartèlement. Mais le système avait une faille. Bien vite, laGrandePègre devint une mafia centralisant toutes les activités hors-la-loi. Ses exactions finirent par lui mettre à dos toute la population et, à l'avènement des Princes Marchands, ses membres connus furent massacrés. (...)
Elle disparut un moment avant de revenir en force en organisant le cambriolage de l'un des coffres parmi les mieux protégés des Jamaël. Pas le plus rempli, mais le plus surveillé. Ce coup d'éclat permit à laGrandePègre de retrouver son image de puissance des ombres. A présent, c'est une structure avec qui les dirigeants doivent compter. (...)
Le massacre de treize Mères, pour l'exemple, fait partie de ces coups médiatiques pour rappeler à chacun la force de laGrandePègre. Organisation : L'Impératrice Marchande se nomme Mika Planxty. Elle revendique la place de Cassandre Néo-Weird au nom de ses ancêtres et du droit du sang. (...)
Ils s'occupent du jeu, de la contrebande, de la prostitution, du rackette et de la drogue. Ils sont aidés dans leur tâche par une force armée simplement baptisée la Milice. LaGrandePègre déclare pouvoir mobiliser 10 000 hommes et femmes de tous les étages. Les Hammer et les Mères estiment qu'on peut diviser par deux le nombre de malfrats liés à cette mafia. (...)
Le système de justice parallèle est toujours en vigueur mais concerne plutôt les commerçants qui refusent de payer pour la protection de leurs magasins et les filles qui veulent travailler en solo. Plus la résistance estgrande, plus le châtiment est sévère. Buts : - L'Impératrice Marchande cherche à prendre contact avec des pirates pour organiser le sac de Volcania III. (...)
Ses ministres ont conscience que cela reviendrait à scier la poutre sur laquelle ils sont assis. Ils font donc traîner les choses pour le moment. -A plusieurs reprises, laGrandePègre a voulu faire sauter les colonnes qui soutiennent le palais au-dessus du Coeur. Deux fois déjà ce plan a été déjoué au dernier moment. Les Hammer supposent que les malfrats ne resteront pas sur ces échecs. -Unegrandeopération de razzia va bientôt avoir lieu sur le Nexus. Le but est de voler le plus possible de marchandises et de détruire le reste. (...)
Par contre, ce sont les Princes Marchands qui financent toutes les réparations et les améliorations. Après celle de Guamea, c'est la paroi la plusgrandede tous les océans. 41 La surface plane a une autre fonction plus agréable. Elle sert parfois d'écran géant pour les événements importants (discours d'un des dirigeants ou finale de la saison dans l'arène du Nexus). (...)
Cortépicos a un don pour les cocktails qu'il baptise de noms singuliers tels que «Mèche courte» ou «TNT» et c'est uniquement pour cela qu'il a réussi dans son quartier. En 546, il a éconduit des racketteurs de laGrandePègre et le lendemain la Milice a mis à sac son bar. Le surlendemain, trois appartements ont explosé sans raison avec leurs propriétaires (justement soupçonnés d'appartenir à la Milice). (...)
L'étage : Composé de trois petites chambres, une pour Cortépicos, une pour Doltita et une pour Sopor, le garçon de cuisine. Dans la chambre de Cortépicos, il est possible de trouver des explosifs engrandequantité ainsi qu'un fusil à pompe modèle Klauss. Dans la chambre de Doltita, outre un lit à deux places où elle travaille, il y a un stylet (pour les clients récalcitrants), un peu d'argent (200 sols) et du Psycho-plancton (trois doses). (...)
" ; "Je ne sais pas où vous pourriez trouver ça mais je serais vous j'irais demander à untel de ma part, peut-être pourra-t-il vous aider." Doltita : 34 ans, mutante aux yeux complètement vert jade. Elle fut d'unegrandebeauté mais la drogue l'a fait sombrer peu à peu dans la misère. Quand elle s'est présentée à l'Auberge de la méduse, Cortépicos a passé un marché avec elle : il acceptait de la loger et de la faire travailler dans son établissement en échange de la promesse de réduire sa consommation de drogue. (...)
Ils couchent ensemble occasionnellement mais ne sont pas plus que des amis. De par sa profession, Doltita connaît bien laGrandePègre et pourra renseigner quiconque s'intéresserait au sujet. Phrase favorite : "Tu payes et tu couches. (...)
En partie murés, les bâtiments sont soit reconvertis en appartements de fortune, soit squattés par des bandes. LaGrandePègre tente de s'infiltrer parmi la population mais curieusement, les Hacheurs (voir L'abattoir) s'y opposent avec acharnement. (...)
Ici, on ne produit pas d'air mais des hélices, des grilles, des chauffages et tout ce qui permet le renouvellement (et le retraitement) de l'air. Cet endroit est particulièrement surveillé car il a connu quelques attaques de laGrandePègre. Les Hammer patrouillent souvent dans le périmètre mais jamais beaucoup plus loin. 3.3 Le marché sombre : "Tu cherches quoi l'amie. (...)
Pourtant, alors que selon Cassandre Néo-Weird, "tout est mis en oeuvre pour le faire disparaître", jamais un Hammer n'a esquissé le moindre geste pour arrêter un commerçant. Le marché sombre est donc, depuis lors, toléré. Les échanges se font grâce au troc pour la plusgrandepart mais il n'est pas rare de voir circuler de l'argent. Il n'y a pas de fluctuation de la valeur d'une marchandise comme au Nexus et seules les compétences de marchandage pourront aider les négociants. Actuellement, si laGrandePègre chapeaute le marché sombre, une multitude de petits groupes de malfrats (les gangs) font la loi, chacun sur leur secteur. (...)
Bien entendu, la pédophilie est interdite et toute demande en ce sens est immédiatement transmise aux Hammer. Il existe des maisons clandestines offrant ces services mais même laGrandePègre traque leur propriétaire. - La Fontaine auditive : Au milieu de ce chaos rugissant qu'est le marché sombre, il existe un havre de paix baptisé la Fontaine auditive. (...)
Ces derniers sont d'ailleurs la source principale de richesse de la biopolis. - Les hôpitaux : Pour la plusgrandepart, ils n'ont d'hôpital que le titre. Il s'agit plus souvent d'établissements clandestins plus ou moins fonctionnels et destinés à réparer les petits maux que peut subir un aventurier de base. (...)
La criminalité est trente fois supérieure à celle du reste du port et cent fois supérieure à celle du Nexus. C'est la base de laGrandePègre et des clans. On compte au moins un meurtre toutes les heures sans parler des vols, des viols, des attaques à mains armées, etc. (...)
Dans les faits, il existe bien trois couloirs encore actifs qui mènent au Nexus. Ils sont contrôlés par laGrandePègre et ne débouchent pas sur la muraille comme le pensent les Hammer mais sur de larges conduits dans la chape elle-même, juste sous un bar, une boutique de coraux et une cabine de sécurité. (...)
Contrairement aux affrontements dans l'arène du Nexus (voir chapitre 3), ceux-ci n'ont aucune règle et mènent à la mort des combattants. Une organisation chapeautée par laGrandePègre gère les combats et surtout les enjeux de chaque rencontre. Quiconque désire défier les champions du ghetto peut poser sa candidature auprès de ceux qui se font appeler les Undertakers. (...)
L'Ecraseur fera appel à autant de ses petits frères qu'il y aura de personnages en lice. - Le siège de laGrandePègre : Dans le recoin le plus isolé de tout le bidonville se trouve la mine la plus ancienne de tout Volcania III, la mine alpha. (...)
Quand elle fut creusée, les autochtones ne baptisaient pas encore les puits de numéros. C'est le repère de laGrandePègre et c'est ce dédale qui fait sa force. Unegrandeattaque fut organisée par les Hammer qui isolèrent l'entrée en attendant de voir sortir les truands. C'est quand lesdits truands se sont présentés derrière eux que les forces de l'ordre ont compris trop tard leur erreur. Le siège de laGrandePègre s'enfonce, certes dans la muraille mais aussi sous le port intérieur. Impossible de connaître toutes ses sorties mais elles existent bien. (...)
Il n'existe pas de plan global de ce siège mais certaines informations font état de plusieurs salles connues. - La salle du jugement : c'est le lieu de réunion du conseil de laGrandePègre, là où il prend des décisions et rend des jugements. - La prison : c'est une partie isolée par une paroi de verre et où sont jetés tous les contrevenants aux lois de laGrandePègre. On ne sait ce qui se terre au fond de ce puits mais les condamnés n'en reviennent jamais. (...)
La propriétaire des lieux ne l'a jamais nié mais il semblerait qu'il existe un passage donnant directement sur un hangar pourvu d'une navette de secours. - Le trésor de laGrandePègre : ce n'est pas un coffre-fort mais une sorte degrandeadministration de comptables et de trésoriers qui gèrent tout l'argent de l'organisation. Il y a rarement de grosses sommes ici puisque tout est réinvesti dans des filières légales de la pègre. (...)
On sait le soin apporté aux bambins dans l'univers océanique et c'est donc un quartier où ils ne craignent rien car ils sont protégés par la population (même par les plus abjectes des tueurs de laGrandePègre). Beaucoup d'enfants ne supportent pas les conditions de vie qu'on leur impose dans les écoles des corporations et préfèrent s'exiler à la cour des petits. (...)
Ils se savent protégés mais ils doivent surtout leur survie à leur talent. A l'âge de quatorze ans, ils doivent quitter le quartier après unegrandefête et ne plus y remettre les pieds sous peine d'être exécutés. Ils s'organisent en clans et respectent un dirigeant : l'enfant roi. (...)
: 30 Mort: 45 Talents principaux : Acquisition de matériel 6, Acrobatie 3, Armes de contact 5, Connaissance du milieu social (port intérieur) 6, Corps à corps 6, Esquive 7, Evasion 4 Equipement : poignard, 200 sols, salopette tropgrandeImplants : aucun Mutations : aucune Description : toujours propre et poli, il baisse les yeux quand il parle aux grandes personnes mais glisse sa main vers son poignard. (...)
Il a déjà subi deux attentats ce qui explique pourquoi il s'entoure d'un champ de force constant. On le soupçonne d'être de mèche avec laGrandePègre pour pourrir la vie des travailleurs. Julius Harriman : chef de la sécurité. Un techno-hybride impressionnant recruté dans les mines extérieures. (...)
En effet, les fourneaux ne peuvent être suspendus et doivent fonctionner dans une chape suffisamment épaisse pour ne pas faire exploser la matière. On dit que certains tunnels de laGrandePègre débouchent non loin de la bâtisse et que les truands auraient comme projet d'en orienter un vers la chambre forte des Cyclades. (...)
Cette relation conflictuelle est entretenue par les Princes Marchands qui en profitent pour liquider la question du quartier des mines. Tout le monde sait que laGrandePègre a carte blanche pour s'amuser avec ces pauvres travailleurs qui refusent de quitter la ville une bonne fois pour toute. (...)
Ils se réclament d'une organisation qu'ils appellent le Miroir et qui officiellement est une «manufacture à usage multiple ». Le Miroir est indépendant de laGrandePègre mais entretient d'excellentes relations avec les truands. Comme le dit son chef Josuha Merlook : «que nous venions à disparaître et la ville ne s'en remettrait pas !». Le Miroir est la plusgrandemanufacture de faux de toute la ville : fausses I.D. , faux bijoux, faux bons, fausses torpilles, fausses armes et même faux humains. (...)
La moindre décoration est rehaussée de néons et les fenêtres à fermeture automatique sont dotées de rideaux de velour rouge. Il existe trois types de lieux spécialisés dans le jeu. - Les casinos et les tripots : La plusgrandepart des maisons de jeux sont des casinos et des tripots. On y joue aux machines à sol, aux dominos, aux cartes et à la roulette. (...)
Les boutiques où l'on peut parier appartiennent le plus souvent à des regroupements d'intérêt dirigés par laGrandePègre. En ce qui concerne la nature du pari, elle n'a de limite que l'imagination ou l'astuce des joueurs. (...)
C'est surtout le plus grand lieu de consommation de drogues de toute la ville. Il appartient directement à laGrandePègre. Sur trente étages s'empilent des cabines horizontales où se couchent les drogués avant de prendre leur dose. (...)
- Rez-de-chaussée : C'est un lieu public de prière meublé de bancs, d'un autel et d'un écran holographique destiné à illustrer les prêches. La plusgrandepartie du mobilier a été saccagée la première semaine et il faut changer la lentille de l'écran tous les deux jours. (...)«Bienvenue à Volcania III. Il est exactement 12h31. Le cycle diurne commence à 7h30 et se termine à 9h30. La température au Nexus est de 25°C. Avant que vous n'engagiez la procédure d'arrimage, nous vous rappelons que vous devez posséder un visa aux normes pour débarquer. Si vous n'en avez pas, vous pouvez en faire la demande au service des douanes. Il vous en coûtera un timbre fiscal de 10 sols et un examen médical complet de 10 sols également. Comme toute marchandise, les virus, microbes«Bienvenue> ...