Dale, Monts de Fer, Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (120 Ko)
Conseils et propositions. Nous vous conseillons de débuter la campagne avec de nouveaux personnages, mais il est tout aussi possible de garder d'anciens, qui seront nouveaux dans la région, auquel cas il se peut que vous ayez à effectuer quelques minimes modifications au cours du déroulement de votre jeu. Pour la création des nouveaux personnages, nous avons pensé à un groupe mixte d'humains de Dale et de Nains de la même cité n'ayant pas vraiment de relations avec Érebor, les premiers ...Contient : aventures (6)(...) Cette équipe à pour but d'inclure quelques conflits entre différents groupes sociaux et ethniques dès les premières séances, une fois ces petits différents réglés et la confiance installée, lesaventuresdécouleront rapidement et offriront un jeu de qualité accrue. Si vous comptez faire jour la suite de cette campagne (Smaug sur Erebor) à vos joueurs, faites dérouler les événements suivants entre l'an 2740 et l'an 2750 du Troisième âge, et faites aussi en sorte que vos joueurs incarnent une majorité de personnages nains. (...)
Pour ceux plus calmes, un vieil homme à l'habit de voyage défraîchi, se nommant Gilthariel propose de conter quelques histoires relatant sesaventurespour quelques pièces. Notamment celle racontant l'époque lointaine où il était à la recherche d'une fortification secrète elfe cachant paraît-il un grand trésor au nord de la forêt de Mirkwood (en n'oubliant pas de verser quelques larmes en parlant de ses anciens compagnons d'armes. (...)
Nonchalamment, l'homme de Lothar offre discrètement une "récompense ", faible ration de viande séchée qui provoquera quelques troubles gastriques à ceux qui en prendront. Les Dunlendings. Péripéties du voyage. Regroupement desaventuresvécues au sein du groupe dans leur temps d'exil. En l'occurrence, les assauts d'assassins isolés en quête de la prime posée sur leurs têtes, mais aussi et surtout la traque des hommes de Mesco le Dunlending. (...)
Ils offrent du travail aux personnages, qui se sentent redevenir " honnêtes " pour un moment ... Les bûcherons coupent leur bois pour quelques jours encore, les personnages peuvent bien sûr rechercher la fameuse forteresse Elfe perdue au Nord de Mirkwood (les bûcherons ainsi que les personnages sont au Nord de la Rivière de la Forêt, donc « dans la section Nord de la forêt ».)Aventuresen Mirkwood : Le premier jour, les personnages peuvent s'aventurer en plein bois. Rendez leur expérience éprouvante, de sorte qu'ultérieurement ils tentent une approche différente. (...)
Toute la troupe restera probablement deux mois en place, afin de se refaire des forces (quoique le travail ne manque pas dans les mines, le simple fait d'avoir une sécurité sociale quelconque est réparateur) et c'est fortifiés que les personnages quitteront les lieux, avec derrière eux des amitiés solides. Quelquesaventuresaux Monts de Fer : En plus de tout ce que la vie de minier demande et prodigue, les personnages n'auront pas que ça à retenir de leur expérience dans les tunnels. (...)
Premièrement, si le coupe-jarret rencontré à leur sortie de Dale, par un soir où ce dernier et son compagnon avaient la ferme intention d'assassiner les personnages, est toujours avec eux, veuillez vous référer aux événements décrits dessous le point intitulé « Introduction de l'élément de poursuite. » Parallèlement, les mines recèlent d'autresaventurespour les personnages, notamment celle où ces derniers, visitant les voûtes les plus anciennes du complexe minier où ils se trouvent, se voient toute retraite coupée par une chute de rocs, d'autres débris et de neige. (...)