Dale, Monts de Fer, Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (120 Ko)
Conseils et propositions. Nous vous conseillons de débuter la campagne avec de nouveaux personnages, mais il est tout aussi possible de garder d'anciens, qui seront nouveaux dans la région, auquel cas il se peut que vous ayez à effectuer quelques minimes modifications au cours du déroulement de votre jeu. Pour la création des nouveaux personnages, nous avons pensé à un groupe mixte d'humains de Dale et de Nains de la même cité n'ayant pas vraiment de relations avec Érebor, les premiers ...Contient : hache (7)(...) ) Ces deux lames émettent une faible luminescence lorsque la Lune est dans le ciel et projettent le sort « Lumière » au plus fort de la nuit (ce sort ne peux être contrôlé.) * Unehachedouble (ouhacheà double tranchant) très légère malgré sa taille (l'arme est de taille normale, soit unehachepouvant être maniée à une ou deux mains, mais son poids est réduit de moitié, donc de 2 kilos.) Au combat, son bonus total (modifications comptées) est de + 5, peu importe l'armure de l'adversaire. * Armes et objets pèle-mêle, de mauvaise facture ou détériorés. (...)
Intéressant certainement plus les personnages, quoique des outils de forage peuvent être les bienvenus, on peut y trouver unehacheau tranchant bien aiguë, et à la courbe magnifique (considérez-la comme donnant un bonus de + 5 au BO. (...)
Patrouilles 3 55 cuir rigide 10 lance/60 arc court/45 30 30. Mesco 6 90 cuir rigide 35* épée large/90 arbalète/65 25 40. Orques : Faibles 1 35 non 25*hache/35 arc court/15 10 5. Moyens 3 60 cuir rigide 30*hache/60 arc court/40 20 10. Forts 5 85 mailles 30*hache/75 arc court/50 20 10. Trolls : Tad 12 135 cuir rigide 30 massue/105 roc lancé/100 30 5. Allan 10 110 cuir rigide 30 massue/95 roc lancé/90 25 5. (...)