Narcisse transi
sur La Cour d'Obéron au format (146 Ko)
Deux estions et n'avions qu'ung cuer S'il est mort, force est que devie, Voire, ou que je vive sans vie Comme les images, par cuer, Mort ! François Villon, extrait du Testament. Synopsis : Les PJ sont invités à un vernissage et à une "snuff party" organisée par le Prince. Tout le gratin branché de la Camarilla parisienne, mêlé à une sélection triée sur le volet d'artistes, de critiques et d'intellectuels mortels, se retrouve donc au cours de la soirée. Le Prince reste toutefois ...Contient : attributs (9)(...) Le Révérend (Jean-Baptiste de Coulanges) Clan : Ventrue Génération : Huitième Nature : Dirigeant Attitude : JugeAttributs: Force 3 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 5 Apparence 4 Perception 3 Intelligence 5 Astuce 4 Capacités : Bagarre 4, Comédie 2, Commandement 3, Intimidation 3, Sports 2, Subterfuge 5, Vigilance 2, Chant 2, Diplomatie 5, Enseignement 4, Intrigues 3, Sentir la Trahison 2 Armes à feu 3, Etiquette 5, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 3, Combat en aveugle 2, Contrefaçon 4, Corruption 3, Débats 4, Discours 3, Méditation 2 Bureaucratie 2, Droit 3, Finances 3, Linguistique 4 (Français, Latin, Grec, Anglais, Italien), Politique 3, Anthropologie 2, Histoire 5, Littérature 2, Mathématiques 2, Psychologie 4, Science militaire 2, Secrets de la Ville 4, Théologie 3 Disciplines : Domination 5 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait, Conditionnement, Possession) Présence 5 (Révérence, Regard terrifiant, Transe, Convocation, Majesté) Force d'âme 4 Puissance 3 Célérité 2 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 5 Courage 4 Humanité : 6 Volonté : 8 Réserve de sang : 15 (3/tour). (...)
2. Camille Pons : Clan : Ventrue Génération : Neuvième Nature : Traditionaliste Attitude : ArchitecteAttributs: Force 3 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 3 Manipulation 4 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 3 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Commandement 3, Intimidation 2, Sports 2, Subterfuge 3, Vigilance 2, Diplomatie 2 Armes à feu 3, Conduite 3, Etiquette 2, Furtivité 2, Mêlée 2, Survie 2, Chasse 3, Débats 2 Bureaucratie 4, Droit 4, Finances 4, Linguistique 1 (Français, Anglais), Politique 3, Anthropologie 2, Comptabilité 4 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Présence 3 (Révérence, Regard terrifiant, Transe) Force d'âme 3 Célérité 2 Puissance 2 Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 7 Réserve de sang : 14 (2/tour). (...)
Goules de la coterie du Révérend (Monsieur Jean, Monsieur Dubosc & co...) : Nature : Fanatique Attitude : ConformisteAttributs: Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 2 Manipulation 2 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Intimidation 2, Sports 2, Vigilance 2 Armes à feu 2, Conduite 3, Etiquette 1, Furtivité 1, Mêlée 2 Bureaucratie 1, Informatique 1, Investigation 3, Linguistique 1 (Français, Anglais) Disciplines : Force d'âme 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 4 Courage 4 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 2. (...)
(Difficulté 7, Dégâts 4, Cadence de tir 4, chargeur 17, Veste, portée 20 m). 4. Le Beau Bob et Max la Came, cambrioleurs : Nature : Déviant Attitude : FlemmardAttributs: Force 2 Dextérité 4 Vigueur 2 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 2/4 (Le Beau Bob) Perception 3 Intelligence 1 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 2, Sports 3, Vigilance 3 Furtivité 3, Conduite 2, Sécurité 3, Crochetage 4 Finances 1, Connaissance des arts 2 Volonté : 5 Deux petits artisans de la cambriole, qui commencent à prendre de l'âge et du ventre. (...)
La côterie de Quincampoix : 6. Fiacre : Clan : Nosferatu Génération : Onzième Nature : Brute Attitude : GrincheuxAttributs: Force 4 Dextérité 3 Vigueur 5 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Connaissance de la rue 4, Esquive 2, Intimidation 3, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 3, Furtivité 3, Mêlée 3, Conduite 2, Equitation 3, Conduite d'attelage 4, Dressage 3, Sécurité 2, Survie 3 Investigation 3, Secrets de la Ville 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 2 (Chant de la Bête, Appel Sauvage) Puissance 4 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 6 Réserve de sang : 12. (...)
Son caractère asocial, ses contacts dans la police et sa connaissance du milieu finirent par intéresser les Nosferatus parisiens, qui l'étreignirent en 1913. 7. Chaton : Clan : Nosferatu Génération : Douzième Nature : Déviant Attitude : RebelleAttributs: Force 2 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 3 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Empathie 2, Esquive 3, Intimidation 1, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 4, Armes à feu 3, Furtivité 3, Mêlée 2, Réparations 4, Sécurité 2, Survie 4 Investigation 3, Zoologie 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 4 (Chant de la Bête, Appel Sauvage, Doux murmures, Fusion des esprits) Puissance 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 3 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 11. (...)
Les Anarques : 9. Natacha et Ludmila : Clan : Brujah Génération : Neuvième Nature : Déviante Attitude : BruteAttributs: Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 3 Manipulation 2 Apparence 5 Perception 2 Intelligence 1 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 1, Intimidation 3, Sports 3, Subterfuge 1 Armes à feu 2, Mêlée 1, Pilotage (moto) 3, Réparations 1, Survie 3 Linguistique 1 (Russe, mauvais Français) Disciplines : Célérité 2 Puissance 1 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 2 Courage 5 Humanité : 5 Volonté : 6 Réserve de sang : 14 (2/tour). (...)
Elles compensent leur faiblesse relative par une utilisation massive de points de sang. 10. Wolker : Clan : Brujah Génération : Onzième Nature : Fanatique Attitude : RebelleAttributs: Force 4 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 2 Intelligence 4Astuce 2 Capacités : Bagarre 4, Commandement 3, Connaissance de la rue 2, Intimidation 4, Sports 3 Armes à feu 3, Armes lourdes 2, Furtivité 1, Mêlée 3, Pilotage (auto/moto) 3, Survie 2, Interrogatoire 3, Méthodes policières 3 Investigation 2, Politique 2, Liguistique 1 (Français, Allemand), Science militaire 2 Disciplines : Célérité 3 Puissance 3 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Force d'âme 2 Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 7 Réserve de sang : 11. (...)
La coterie de Cosimo : 12. Dahomé : Clan : Tremere Génération : Neuvième Nature : Déviant Attitude : ArchitecteAttributs: Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 4 Manipulation 3 Apparence 3 Perception 2 Intelligence 4 Astuce 4 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Empathie 3, Intimidation 2, Subterfuge 3, Bonne aventure 3, Ventriloquie 2 Animaux 3, Armes à feu 2, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 2 (Percussions), Pilotage (moto) 3, Survie 2, Danse 3, Herboristerie 2 Linguistique 2 (Créole, Anglais, Français), Médecine 2, Occultisme 4 (Vaudou), Connaissance du Sabbat 3, Connaissance des Esprits 3, Toxicologie 3 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Auspex 3 (Intensification des sens, Perception de l'Aura, Psychométrie) Thaumaturgie 3 - Thaumaturgie des esprits (Mauvais oeil, Yeux de l'Esprit, Esprit-Esclave) -Télékinésie - Corruption (Contre-pied, Défiguration, Changer l'Esprit) Rituels : Niveau 1 : Rite de présentation, Communication avec son père, Réveil avec la Fraîcheur du Matin. (...)