La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : cinq (5)(...) Quiconque traverse la tempête sans protection (les protections peuvent être magiques ou non, leur efficacité est soumise à l'appréciation du MJ) se risque à avaler le sable qui vole, difficile à appréhender à cause des vents qui changent sans arrêt de direction. Tout personnage non protégé doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) toutes lescinqminutes sous peine de respirer trop de sable et de ne plus pouvoir respirer. On suit ensuite les mêmes règles que pour la noyade jusqu'à ce que le personnage se sorte de la tempête. (...)
Les personnages devront eux aussi se faufiler entre les ouvriers des entrailles. Après avoir marché au dessus de lave en fusion pendantcinqminutes, ils atteignent une nouvelle caverne : ici, les tours de Sharn semblent se creuser en profondeur, des colonnes s'enfoncent 500 pieds sous terre ! (...)
S'il fait nuit, on n'y voit rien à moins d'allumer une torche ou de posséder la vision adéquate. Le temple est une immense salle composée de deux allées de colonnes d'un diamètre decinqmètres. Elle fait cent mètres de large et deux cents de long, pour une hauteur de cinquante mètres. (...)
* 2 drows assassins montés. 2. Arrière salle : L'arrière salle est protégée par une porte en pierre haute decinqmètres et large de la moitié. Il faut réussir un test de Force (DD 25) pour la tirer, la porte étant une porte coulissante. (...)
Quiconque possède trois des voiles obtient un bonus d'aptitude de +2 à tous ses tests d'Art de la magie, Concentration et Connaissances (mystères). Quiconque possèdecinqvoiles obtient une résistance à l'acide (5), à l'électricité (5) et au feu (5). Enfin, l'intégralité des sept voiles permet de lancer spontanément, en sacrifiant un sortilège du même niveau : bourrasque, cône de froid, désintégration, dissipation de la magie, lumière du jour, passe-muraille et projectile magique, 1 fois/jour chacun. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...