La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : compte (13)(...) La porte de son bureau est fermée à clef (Crochetage DD 25), et pour cause : Xor'chylic n'y est pas... En interrogeant le personnel du bâtiment, les personnages pourront apprendre que Xor'chylic devait rendre visite aux Filles de Sora Kell à Hautepointe. C'est donc là bas qu'il faudra se rendre pour le rencontrer, Xor'chylic necomptepas revenir avant plusieurs jours et il serait dangereux de perdre du temps. Les personnages pourront s'y téléporter ou marcher jusqu'à la base de l'immense pic montagneux visible de loin. (...)
Le flagelleur mental est resté longtemps dans la cité d'Ashtakala (où il avait dû s'infiltrer pour lecomptede ses maîtres) et dans ses bibliothèques qu'on ne trouve nulle part ailleurs qu'il tire son savoir si étrange sur des secrets oubliés depuis longtemps. (...)
Et cette fois-ci, en plus des animaux, des animaux sanguinaires, des sylvaniens, ce seront les Protecteurs de la Forêt (druides, principalement, mais aussi rôdeurs et barbares), voire les Sentinelles du Seuil, et les arbres éveillés eux-mêmes qui défendront les corps décédés... Bref, toute la forêt tentera de s'opposer à ce sacrilège s'il n'est pas rapide et discret... Si les personnages trouvent une alternative à la profanation, tant mieux, mais cela est difficile (à moins qu'ils ne découvrent par un moyen quelconque que les gants sont les mêmes que ceux des mercenaires et qu'ils ramènent celui-ci à Xor'chylic en espérant qu'il ne se rende pascompteque ce n'est pas le bon). Quand ils auront entre leurs mains le corps encore peu décomposé, ils découvriront effectivement le gantelet enfilé sur sa main gauche. (...)
Le groupe devrait donc se rendre à Sharn, car même si l'ouvrage date un peu, il est suffisamment récent pour parler de la fondation des Sillonneurs de l'Inconnus, avec un peu de chance, Doramel sera toujours Doramel de Sharn. En route, ils pourront se rendrecompteque Vol ne les a pas oubliés, les ténébreux sont toujours à leur poursuite et s'ils prennent un moment pour se reposer, les créatures en profiteront pour attaquer. (...)
S'ils arrivent à le calmer, les personnages pourront apprendre qu'il a acheté les antiquités du Xen'drik pour lecomptede Kerman, son chef. Il cache toutes ses vieilleries à la base de la tour sud, il les revend ensuite à diverses 16 organisations dont il ne connaît pas le nom. (...)
Seulement, l'emprunter n'est pas la solution, en escaladant les montagnes et en atteignant le volcan, les personnages ne trouveront pas Palchala, seulement un volcan encore très actif et très chaud... Il faut en fait partir du lac, les personnages pourront remarquer (Détection DD 20) que le lac est très profond au niveau du bas de la falaise. S'ils tentent une exploration sous-marine, ils se rendront effectivementcompteque le lac continue sous la roche. Ils pourront reprendre leur souffle quelques mètres plus loin où un espace se crée entre la surface de l'eau et la roche. (...)
Ils ont simulé la lave d'un volcan qui n'était pourtant plus en activité depuis longtemps, qui éloignerait n'importe qui de celui-ci, les laissant en paix. Essirise n'a pas dévoilé sa trouvaille à Vol, préférant agir pour soncompte, et sachant pertinemment que Vol ne tiendrait pas ses engagements. Mais en faisant cela, elle a brisé le pacte qui la liait au projet de Vol, celle-ci va aussitôt s'en apercevoir, et se mettre à la poursuite du dragon noir... Il n'y a aucun survivant, ou presque. (...)
Les personnages auront d'autant plus de fil à retordre qu'Essirise dort très peu, et qu'il faudra saisir une opportunité très brève pour se saisir de l'objet. Si les personnages filent avec l'objet, Essirise s'en rendra vitecompteet mettra tous les moyens en oeuvre pour poursuivre le groupe des personnages. Si les deux clans se battent, les PJ auront le temps de reconnaître Essirise (la femme au crâne rasé) avant qu'elle ne reprenne sa forme de dragon noir pour les affronter. (...)
Au MJ : Cela n'a pour but que d'inquiéter les PJ, et leur faire prendre conscience que la marque de Vol entre dans une sorte de résonnance avec la leur, et qu'il faut faire vite, que l'ultime étape est sur le point d'être achevée, qu'ils risquent d'appartenir complètement à la liche. En fait, au bout ducompteces jets n'ont qu'une ambition d'ambiance, pas de changement de caractéristiques. Maintenant, la liche s'adresse calmement au groupe : « Vous êtes mes mercenaires, que vous le vouliez ou non. (...)
Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver les aventuriers, etcomptebien s'approprier le Globe pour le retour de sa maîtresse... * Gris. * Bataillons de morts-vivants. (...)
Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennentcomptede ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. (...)
Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjàcomptede son modificateur de Charisme de +7. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour, Murkhas peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. (...)
Niveau 17 de lanceur de sorts. Khyrra peut dresser deux voiles en même temps à chaque fois qu'elle crée une protection. Celacomptemalgré tout comme une seule utilisation de son pouvoir magique de protection. L'effet le moins puissant (de rouge à violet) est toujours situé à l'extérieur du plus puissant. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...