La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : marché (2), marche (8)(...) Voici ce qu'il dira si les personnages insistent : « Ce béhir est indomptable, voilà plusieurs groupes qui tentent de le battre mais rien n'y fait. Je vous propose unmarché, humains, vous descendez dans l'arène et vous présentez comme volontaires, si vous battez le béhir je suis à vous, sinon... je pense que me parler sera le cadet de vos soucis... » S'ils acceptent, les personnages devront donc affronter le béhir dans l'arène. (...)
Le gobelin se fait discret, il se cache des hommes qui travaillent ici : on voit qu'il a l'habitude de faire le trajet quotidiennement. Les personnages devront eux aussi se faufiler entre les ouvriers des entrailles. Après avoirmarchéau dessus de lave en fusion pendant cinq minutes, ils atteignent une nouvelle caverne : ici, les tours de Sharn semblent se creuser en profondeur, des colonnes s'enfoncent 500 pieds sous terre ! (...)
S'ils n'ont pas déjà combattu, ont fui, ou ont fait fuir le groupe d'Essirise ou celui d'Oamina (et de Murkhas s'il est toujours en vie), ces derniers rattraperont les personnages durant le chemin entre Tharkgun Dhak et les crocs d'Argarak. Le groupe arrive devant les falaises d'Agarak au bout de deux heures demarche. L'amulette l'amène droit vers une faille géante faite au milieu de la roche. Ils empruntent alors un chemin sombre et étroit au milieu des montagnes. Mais au bout d'une petite heuredemarche, lafaille naturelle se termine. Pourtant, l'amulette pointe toujours tout droit. Il va donc falloir passer cet obstacle soit en grimpant une roche naturelle abrupte (DD 20, car deux surfaces perpendiculaires, mais roche rugueuse), soit en volant, soit en utilisation tout type de déplacement pour arriver en haut de la falaise, 300 mètres plus haut. (...)
Ils s'enfoncent alors, et continuent dans un passage très large pour eux (le temple étant bâti pour des géants). Mais ce couloir, long, très long, est la dernière épreuve. Dès qu'un personnagemarchesur l'une des dalles piégées (il y en a tous les 9 mètres), il déclenche le piège de cette salle. (...)
Note, les personnages peuvent revenir en arrière, mais l'accès sera bouché (il se remet en place au bout d'une journée), il faudra trouver en sortilège qui permette de passer au travers, ou réussir un jet de Fouille (DD 25) qui permettre de trouver le système qui met enmarchele piège, et le désamorcer (Désamorçage/sabotage DD 30) pour rouvrir la voie. * Piège : Murs mouvants. (...)
Au contraire, les personnages devront faire face aux acolytes restants, dont ceux qu'ils n'auront peut-être pas réussi à mettre à mal. Et surtout, avec la nouvelle de la liche battue, l'armée d'Erandis se mettra aussitôt enmarche. Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver les aventuriers, et compte bien s'approprier le Globe pour le retour de sa maîtresse. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, soins superficiels ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, détection de la faune et de la flore, enchevêtrement, grand pas, passage sans traces, saut ; 2e - Lame de feu, messager animal, pattes d'araignée, peau d'écorce (x2), immobilisation d'animal, rapetissement d'animal ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x4) *, neutralisation du poison, protection contre les énergies destructives ; 4e - Colonne de feu, contrôle de l'eau, liberté de mouvement,marchedans les airs, pierres acérées, vermine géante ; 5e - Appel de la tempête, croissance animale, fléau d'insectes, métamorphose funeste, mur d'épines ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mur de pierre ; 7e - Contrôle du climat, guérison suprême, mort rampante, tempête de feu ; 8e - Doigt de mort, métamorphose animale, mot de rappel. (...)
* Inférieures (Mag) - Décharge de fièvre (sur une décharge fantastique la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 16 sous peine d'être fiévreuse), déplacement arachnide (confère pattes d'araignée et une immunité contre les effets des toiles), détection de l'indiscernable (confère détection de l'invisibilité et la vision dans le noir), lance fantastique (la portée de la décharge fantastique est de 75 mètres), ténèbres (identique au sort de même nom), vision diabolique (permet de voir normalement dans les ténèbres ordinaires et magiques). * Mineures (Sorts) :Marcheinvisible (identique à invisibilité, portée personnelle uniquement), vol (vitesse de déplacement de 12 m en vol, et bonne manoeuvrabilité). (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †,marchedans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfique, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lu64 cide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...