La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : vampire (24)(...) Au MJ : Trouver le réceptacle peut-être une quête très longue, il faudrait déjà trouver son emplacement puis réussir à le récupérer. Ainsi, il pourrait s'agir de Kaïus III, levampirequi dirige le Karrnath qui vit grâce aux pouvoirs de Vol sur la mort, elle lui aurait insufflé une partie de son âme. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, graisse, monture, rayon affaiblissant, saut ; 2e - Baiser de la goule, poussière scintillante, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, baiser duvampire, cercle magique contre le Bien, rapidité ; 4e - Energie négative, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Brume mortelle, mur de force, télékinésie. (...)
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements. Particularités duvampireAbsorption d'énergie (Sur). Tout être vivant touché par l'attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d'unvampireacquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, levampiregagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round. Absorption de sang (Ext). Levampirepeut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. (...)
S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, levampiregagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'unvampirerevient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. Si levampirefait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien... Créatures des ténèbres (Sur). Levampirecommande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (...)
) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum. Domination (Sur). Levampirepeut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que levampiredoit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe duvampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Etat gazeux (Sur). Levampirepeut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). (...)
Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, levampiresoigne 5 points de dégâts par round. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s'enfuir. (...)
Il peut escalader les surfaces, même verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort pattes d'araignée. Réduction des dégâts (Sur). Levampirebénéficie d'une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Levampirebénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l'électricité et au froid. Transformation (Sur). Unvampirepeut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n'est que levampirene regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d'autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, levampireperd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. (...)
0 - Détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Bouclier, coup au but, décharge électrique, mains brûlantes, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, nappe de brouillard, nuée grouillante, ténèbres ; 3e -Baiser duvampire, bourrasque, dissipation de la magie ; 4e - Métamorphose, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Brume mortelle, immobilisation de monstre Souffle (Sur). (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection,baiser duvampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne,tempête deneige, vision magique ; 4e - Contagion,désespoir foudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ; 7e - Baiser duvampirerapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. Sorts de prêtresse. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser duvampire†, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfique, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lu64 cide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...