La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : zone (11)(...) Elle utilisera des sorts comme dissipation de la magie pour priver les personnages de leurs défenses, ténèbres profondes pour semer le trouble pendant qu'elle use de son souffle dans le tas, brume acide et, en dernier lieu,zoned'antimagie. Enfin, elle se lancera au corps à corps, profitant de ses attaques spéciales (balayage...) si les personnages ont invoqué de la chair à canon, et usant de ses crocs, ses griffes, ses ailes et sa queue directement sur les personnages. (...)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise du combat, Juggernaut, Magie de guerre, Science du croc-enjambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin dezonede silence, grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. (...)
(Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans lazoned'effet subissent un malus de -6. Vers le Xen'drik : Oamina : Oamina est une acolyte de la griffe d'émeraude, directement sous les ordres de Vol. (...)
Affecte également les liquides contenant de l'eau. Portée de 47 90 m. Jet de volonté (DD 28) annule. Ecrasement (Ext).Zonede4,50 m x 4,50m; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+16 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de Réflexes (DD 31) sous peine d'être immobilisés. (...)
La protection offre un camouflage à Khyrra mais ne gène pas son champ de vision. Elle dure pendant 7 minutes ou jusqu'à ce qu'elle y mette un terme.Zoned'effet. Prend la forme d'une sphère de 4,50 mètresde diamètre, qui se déplaceavec Khyrra.Une créature adjacente bénéficie de la protection même si ellen'estquepartiellementàl'intérieurdelasphère. (...)
Cette protection équivaut à un sort de 5e niveau. Voile jaune. Ce voile empêche les gaz et nuages de pénétrer dans lazoneprotégée et il enraye les attaques de pétrification. De plus, un personnage situé au sein d'une protection personnelle ou dezoneimprégnée du voile jaune est immunisé contre tout poison venu de l'extérieur (comme une créature maniant une arme empoisonnée et frappant au travers de la barrière). Une créature traversant un voile jaune subit 80 points de dégâts d'électricité (Réflexes, 1/2 dégâts). (...)
Tant que ce pouvoir est actif, il bénéficie également d'un bonus d'intuition de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Voile de ténèbres (Sur). Lorsqu'un garde drow se situe dans unezonede ténèbres ou de faible luminosité, il bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. (...)
Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mortvivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4),zonede profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence,zonede vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfique, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lu64 cide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)
† Sort de domaine Souffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 6d8 acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts.Zonede profanation supérieure (Sur). Vol dégage une aura identique au sort profanation, si ce n'est qu'elle n'affecte que les morts-vivants alliés et que le rayon de l'émanation est de 42 mètres. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...