Campagne du Vieux Royaume : La maison qui grince
sur La Cour d'Obéron au format (5.2 Mo)
C'est bien connu, les copistes de l'Académie des Enregistrements mènent une vie insipide et terne, faite d'obscurité poussiéreuse et de calligraphie laborieuse. Ces rats de bibliothèque mènent une existence si insignifiante qu'on les remarque à peine... Mais le cas de Sidoine Palingénésos est quand même exceptionnel. Cet érudit obscur n'a pas payé d'impôts depuis dix-huit ans ; depuis dix-huit ans, il n'a pas rendu trois ouvrages empruntés à l'Académie des Enregistrements ; il y a quinze ...Contient : bonus (6)(...) Pour adapter de Facteur de Puissance de votre scénario à vos joueurs, n'hésitez pas à ajouter des diablotins comme acolytes d'Epharem, jusqu'à équilibrer le rapport de force. (Toutefois, n'oubliez pas non plus qu'un Kyton est invulnérable aux armes ayant unbonusmagique inférieur à +2.) Des PJ couards ou acculés peuvent tenter d'accepter le marché d'Epharem... Celui-ci tentera d'abord de les duper, en leur affirmant qu'il ne leur rendra le « pseudo-Herménégild » qu'après qu'ils auront achevé son invocation. (...)
Une potion de Soins modérés : liquide laiteux, à goût de noisette, soignant 2d8 PV. Une potion d'Intelligence : liquide translucide à reflets argentés, à goût iodé, donnant unbonusde 1d4+1 points d'Intelligence pendant 3 heures. Une potion de Sagesse : liquide translucide à reflets bleutés, à goût amer, donnant unbonusde 1d4+1 points de Sagesse pendant 3 heures. Une potion d'Héroïsme : liquide pourpre, à goût épicé, donnant unbonusde +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence pendant une heure. 11. Latrines. Deuxième étage : Cet étage est encore plus bruyant que le précédent : charpentes, parquets, escaliers craquent, gémissent, grincent comme si des colonies de rongeurs trottaient dans les coins. (...)
Alignement : Neutre Mauvais FORCE : 12 (+1) DEXTERITE : 16 (+3) CONSTITUTION : 12 (+1) INTELLIGENCE : 10 SAGESSE : 7 (-2) CHARISME : 9 (-1) PV : 5.Bonusde base à l'attaque : +1 corps à corps / +3 Distance Classe d'armure : 15 (Armure de cuir) Jet de Réflexes : +5 Jet de Vigueur : +1 Jet de Volonté : -2. (...)
Alignement : Chaotique bon FORCE : 8 (-1) DEXTERITE : 12 (+1) CONSTITUTION : 7 (-2) INTELLIGENCE : 16 (+3) SAGESSE : 11 CHARISME : 13 (+1) PV : 5.Bonusde base à l'attaque : +1 corps à corps / +3 Distance Classe d'armure : 13 Jet de Réflexes : +2 Jet de Vigueur : -1 Jet de Volonté : +4. (...)