D'une pierre, deux coups
sur Les 12 Singes au format
Contient : écrire (4)(...) A l'intérieur : deux fusils, une cinquantaine de doses de plombs et poudre, des saufs-conduits pour se déplacer librement dans FaubourgNord - un jet de Connaissance (Juridiction)/5, Connaissance (Armée intérieure)/5, Idée/10 ou Lire etécrire/15 incite à ne surtout pas utiliser ces documents bien trop mal falsifiés pour tromper le moindre juridictionnaire ou militaire - et un parchemin codé (cf. (...)
Compétences : Athlétisme (2) 10, Equitation (1) 5, Esquive (2) 7, Fouille (2) 6, Intimidation (1) 7, Langue (Français) (1) 5, Lire etécrire(1) 5, Mêlée (2) 15, Perception (2) 6, Psychologie (2) 6, Tir (2) 8, Résistance (1) 7. Atouts : Arme K, Arme de guerre, Apprentissage, Compétence (Mêlée), Compétence. (...)
Athlétisme (1) 6, Connaissance (Khaos) (1) 8, Esquive (1) 4, Idée (1) 8, Intimidation (1) 6, Langue (Français) (1) 8, Lire etécrire(1) 8, Mêlée (1) 7, Perception (1) 8, Résistance (1) 6, Tir (1) 5, Volonté (1) 7. Atouts : Arme de guerre, Aura maudite, Dressage K, Posture x 2, Sceptre du Khaos. (...)
Compétences : Esquive (6) 12, Influence (Jeu de Paume) (1) 8, Idée (1) 6, Intimidation (6) 11, Langue (Anglais) (1) 6, Langue (Français) (2) 7, Lire etécrire(1) 6, Mêlée (6) 12, Perception (1) 6, Tir (10) 17, Volonté (1) 6. Atouts : Apprentissage x 5, Arme de prédilection (Epée), Attaque renforcée, Botte secrète, Compétence (Tir), Compétence d'Armée intérieure (Tir), Défense renforcée, Honneur. (...)À propos de ce scénario : Ce scénario met en scène un plan d'un cercle révolutionnaire dans lequel interfèrent involontairement les PJ. Il illustre le fait que les groupes qui luttent contre le Tribunal forment une mosaïque de groupes et d'individus et non une organisation coordonnée. La fin « idéale » laisse l'initiative aux joueurs et demande au MJ une bonne capacité d'improvisation. Prologue : Cette aventure se déroule au cours d'un déplacement des PJ dans Faubourg-Nord. Elle peut ...