Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : clans (126)(...) Un siècle après, l'Empire a été uni sous Sigmar Heldenhammer, Skarogne était le lieu déchiré par le retour d'un desClansexilé. Le clan Pestiliens mené par leur Seigneur Gris, avait traversé des déserts et des mers pour trouver une terre en Lustrie au sud lointain. (...)
Mené par un clergé connu comme le clergé de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les Terres du Sud, luttant contre desClanscontrôlés par de faibles Seigneur Gris restants, le Seigneur Gris Azarskittar. Les puissantes et fanatiques armées du clan Pestilien ont été précédés par d'horrifiante maladies et leur avancée a semblé irrésistible. (...)
Malgré leurs efforts, presque toutes les Terres du Sud sont tombé sous l'emprise du Clan Pestiliens. Beaucoup d'autresClans, impressionnés par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entouré et se sont battu contre le Conseil. (...)
Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec le Conseil, par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Eshin a promis de servir le Conseil de Treize et le Culte du Rat Cornu. Le siècle suivant, cesclansalliés avec le Clan Pestilens ont été soumis à un assaut implacable d'assassinats, de sabotage et des enlèvements par les agents vétus de noir du Clan Eshin. (...)
Avec la population skaven dispersée en petites communauté isolées, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement égoiste, seul le Conseil des Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses. Dans lesClansindividuels, Tous lesClansskavens sont organisés autour d'une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé contrôle et domine la vie des autres. Dans la lutte pour le pouvoir, lesClanssont éternellement embrouillé dans des crises politiques et millitaires, avec quelques dissenssion et duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance, kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un complexe et éternelle toile de conspiration. Cette existence inchangeable assure que les faibles diminuerons leurs courtes et misérables vie tandis que les forts et les rusés se battrons dans un chemin sanglant pour le sommet.Clansskaven : L'unité fondamentale dans la société skaven est le Clan. Le Clan déterminera la place du skaven dans la vie et dans son role dans la société skaven. (...)
C'est ce besoin de sécurité qui conserve les skavens de rechercher un réel concepts d'individualité. La plupart des skavens vivent dans l'un des innombrables Clan mineur. CesClanssont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et répartis dans les même dédales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interragis ou dépend sur chacun des autres et partage différent style de vie, et sont sous le commandement de l'un des Chef deClanset ses loyaux suivants. Les puissants et astucieux Chef deClanspeuvent augmenter leur propres influences en écrasant ou terrifiant lesClansproches soumis. LesClanspuissants, composés par lesClansvictorieux et leursClansasservis, sont connus comme étant lesClansSeigneurs de Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est réclamer le titre de Seigneurs de Guerres deClans. Les plus petit membres deClanset ces Seigneurs de Guerres deClanssont dirigés par un unique Chef de Clan, à qui il doit sa position et son autorité au Clan Seigneur de Guerres. Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent méfiant des Chef deClanssous son commandement, et ceux considérés comme ayant trop d'ambition ou de compétences sont éliminé dans de sanglante purification. Parmis la société skaven, il y a desClansdominant Majeur, qui, en dépit de leur taille, excercent une quantité de pouvoir disproportionnée. CesClans, le Clan Eshin de l'Est, le Clan Moulder du Nord, le Clan Pestilien de Lusrie et des Terres du Sud, et le Clan Skryre du Vieux Monde sont lesClansles plus important. Chacun des quatresClansMajeurs est décrit en détail dans les chapitres respectifs. Hierarchie Sociale skaven dans lesClansSeigneurs de Guerre : Les skavens adhèrent à une logique hiérarchie sociale identique à presque tout lesClans. Les relations sociales avec le Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie à chaque autre. Les règles maintenues et favorisées par la hiérarchie sont suivies par presque tout les skavens, et encadrent les interactions de chaque jour, les rôles et les tâches attendues par les skavens. Ces rôles font que les skavens sont organisé, et augmente seulement par de éventuelles tromperies directes, tricheries et exploitation des règles de la hierarchie existante. Au sommet de chaque groupe deClansse trouve les Seigneurs de Guerres, qui peuvent adopter d'autre titre comme Tyrant des Egouts. Le Seigneur de Guerre est à la tête du Clan et inévitablement le plus fort, cruel et le plus rusé pour avoir uni de nombreuxClans. Ayant fait leur preuve dans la battaille comme étant de féroce guerriers, quand ils manoeuvrent dans la hiérarchie sociale, le futur du Seigneur de Guerre de Clan met habituellement fin au règne de son prédécesseur de mortelle, cruelle et soudaine façon. Peu de Seigneur de Guerre de Clan ont pris de subtil route, intimidé et effrayé les autre Clan Souverains dans leurs propre élévation au statut de Seigneur de Guerre. Le Seigneur de Guerre est l'un des plus puissant skaven à Skarogne. Le Seigneur de Guerre décide qui à accès aux dédales d'élevage. Là où il y a toutes les femelles skavens qui attendent les ordre de procréer. Le Seigneur de Guerre peut aussi donner la permission à ses plus habiles serviteurs d'y entrer. (...)
La complexité et la beauté de la politique skaven... Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs deClans, des skavens qui ont le contrôle d'un seul des terriers et dédales du Clan. Ceux-là ont une famille nombreuse, constituées pour le moins de quelques centaines de membres. (...)
Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. PlusieursClansn'ont pas de Seigneurs de Guerre, dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette position. (...)
Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut posséder. Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps des Chef deClanset Seigneurs de Guerres, aussi bien que l'élite des forces millitaires skavens. Dans bien desClans, les Gardien desClansforment uniquement les infâmes Vermines de Chocs. Le Gardien de Clan a généralement accès aux dédales d'élevage, une positions favorie que personne d'autre dans la hiérarchie ne peut avoir. La grande majorité des skavens sont des Guerriers desClans. Ce sont les skavens qui accomplissent les tâches journalières et corvée qui sont nécessaire. En temps de guerre, ils sont placés dans un régiment à demi entrainé, et jetté contre l'ennemi. (...)
Ces éboueurs et autres pickassiette sont les victimes des skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des miséreux skavens. Ils préservent leurs existence en volant d'autres Guerriers desClanset en dérobant les biens communs. Pas apprécié, ils manteau de l'indésirable, prétendant qu'ils sont trop effrayé pour voler afin d'améliorer leurs statut social. (...)
Familles skavens : Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles formée par les autres races. LesClansSeigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens desClanssont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forrage des dédales. Ce qui en résulte une affaire assez confuse ! (...)
Toute chose restante est réuni sous la surface. La nourriture est distribué équitablement en très petite quantité, et les innombrablesClansaffamé se révoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs deClanset ses Gardiens de Clan. En allégence au Chef de Clan, les skavens moindre reçoivent bijou et babiole pour assurer leur loyauté, les Gardiens desClansreçoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilité d'entrer dans les dédales d'élevage. Les appâts donné pour calmer les Guerriers desClanssont des armes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et autres, c'est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la cruauté par le Chef et ses gardes. (...)
Loi skaven : La loi skaven, comme la société skaven, est en suelsue sorte décentralisée en dépit des désirs des leaders skavens. Il n'y a pas d'autorité universelle ou omnisciente surveillant le comportement desClanset leurs leaders. La proximité qui existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le Conseil des Treizes pour des détails) et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop préoccuper à craindres les petitsClansSeigneurs de Guerres. Dans chaque Clan, le Chef à un pouvoir absolu. Il peut déterminer arbitrairement quelles lois doivent éxister, et sont souvent ordonné par des décrés ou par caprices. (...)
Religion skaven : Presque tout les skaven vénère le Rat Cornu. A l'intérieur de l'Empire Souterrain, cette vénération est universelle. LesClansisolé peuvent tourner leur vénération aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. (...)
La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque sans précédent. Il est tout à fait communde trouver de petites bandes et desClanssuivant les armées du Chaos ou servants les bandes guerrières du Chaos, sous le commandement des Champions du Chaos. QuelquesClansskaven, et une très petites faction secrète recherchent dans le Clan eshin la vénération de Khaine. (...)
Toute déviation de la vénération du rat Cornu est considéré comme une hérésie par le Conseil des Treizes, et lesClansvénérant d'autres divinités, dès qu'elles sont mise à jour ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément d'hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu. (...)
Pourtant, si le skaven fait parti de l'un des quatres Clan majeur, le Clan Eshin, Moulder, Pestilens, ou Skryre, ces tables seront ignoré, et le joueur devra utiliser les tables présente dans le Chapitre correspondant. Notons que, quelquesClansmineurs ont aussi leurs propres tables de carrières guerrières. Tout lesClansutilisent la même table des carrières non guerrières. Table des carrières: Clan skaven Standard. (...)
Sinon le personnage peut choisir une carrière parmis toutes celles ci-dessous. Table des carrières skaven Guerriers : Tirage Carrière skaven 01-60 Guerrier desClans61-65 Chasseur de Primes 66-70 Mercenaire 71-75 Messager 76-80 Maître de Meutes 81-85 Rénégat 86-90 Guide skaven 91-100 Vermine de Choc Table des carrières skaven Non-Guerriers Tirage Carrière skaven 01-10 Chasseur 11-20 Pilleur d'Ordure 21-30 Apprenti Artisan skaven 31-34 Toubib' Hacheur skaven 35-38 Geolier skaven 39-48 Mineur skaven 49-58 Colporteur skaven 59-68 Porteur skaven 69-72 Scribe skaven 73-76 Prophète skaven 77-86 Esclave skaven 87-96 Chapardeur skaven 97-100 Dénonceur skaven. (...)
Presque chaque Clan Skaven a une structure semblable, comme décrit sous la Hiérarchie Sociale Skaven. La chose suivante est la hiérarchie du fond : Guerrier desClans, au sommet : Seigneur de Guerre du Clan. Les carrières dépeignent la progression naturelle de l'échelle de la stratification Skaven. (...)
Rhirik, menant sa Garde de Clan, chargée en bas du tunnel vers le rival Skaven. La garde de Clan de Rhirik est entrée en collision avec l'envoi de Guerriers desClansen quelque dégringolade ets' enfuyant comme ils ont balancé et ont poignardé méchamment leurs rivaux détestés. (...)
Rhirik a balancé son épée follement, taillant ses ennemis comme il a senti la progression de la Famine Noire, la recherche le goût de sang. Comme Rhirik a esquivé un coup du Guerrier desClansennemi devant lui, il a senti glisser une lame en lui. En bouillissant de colère dans l'acte de trahison, il a conduit sa lame dans le guerrier desClanset a ensuite filé étant sur le point d'affronter ce nouvel adversaire. Comme il s'est retourné, il a vu un de sa Garde de Clan avec la lame sanglante. (...)
Il a semblé que d'autres ont convoité son pouvoir... Il doit observer plus étroitement.... Guerrier desClans: La plupart des masses grouillantes du monde souterrain Skaven doivent leur allégeance à leur Clan et ses leaders, qui exigent beaucoup de leurs disciples. (...)
On donne à la grande majorité de Skaven la formation rudimentaire militaire et l'entraînement et organisé ensuite dans des groupes, des impôts de formation ou de petites patrouilles. On les connaît, mal entrainé et mal équipé comme des Guerriers desClans. Les guerriers desClanssont le peu marquants d'armées de Skaven, ont la morale fragile et subissent de hauts accidents et des désertions dans la bataille. Bien que leur lot sur le champ de bataille soit pauvre, en arrière au dédale du Clan leur position dans le Clan militaire a quelques bénéfices. (...)
Les conditions sous lesquelles ils vivent sont de loin supérieures à ceux d'esclaves et l'alimentation fréquente, l'abri et le respect de la communauté empêche les Guerriers desClansd'exprimer n'importe quel inassouvissement. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10. (...)
Equipement : * Arme Simple ou Lance, * Armure de Cuir, * Grand Couteau, * Bouclier. Rang Social : 2 Débouchés : * Gardien desClans, * Chasseur, * Mercenaire, * Guide Skaven, * Toubib' Hacheur Skaven, * Geolier Skaven, * Esclave Skaven, * Dénonceur Skaven, * Renégad, * Maître de Meutes. Gardien desClans: une position en vue dans la société de Skaven, une position enviée par ceux au-dessous d'eux. (...)
Ils sont les membres du garde du corps du Chef et sont un corps permanent expérimenté de troupes que le Chef de Clan peut parfois compter pou accomplir des devoirs et des tâches que les Guerriers desClanssont trop déplacés pour achever. Tandis que les Guerriers desClansservent la partie le temps et ont souvent les emplois les plus mauvais, la Garde de Clan reçoit les meilleures positions et les dépouilles de la guerre. Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs obtiendront le privilège spécial d'avoir limité l'accès aux dédales d'élevage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleur Skavens. (...)
Symboles de Clan Skaven : * Spé : Armes à 2 mains. Equipement : * Contrôle d'un Clan et d'un Gouverneur de Clan (incluant au moins 40 guerriers desClans), * Cortège d'au moins 10 Gardien desClans. Rang Social : 4 Débouchés : * Conseiller, * Seigneur de Guerre de Clan, * Garde d'Honneur du Conseil. Seigneur de Guerre du Clan : De temps en temps, il y aura Skaven de renommé phénoménale et le pouvoir, qui non seulement réussit à contrôler son Clan et ses nombreuses intrigues, mais exercer son Clan dans une armée puissante et le champ en bas sur ses ennemis se querellant. Après avoir vaincut quelquesClansvoisins, les voisins effrayés suivront le Seigneur de Guerre de Clan avec l'éloge et l'hommage. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20. Compétences : * Corruption, * Connaissance des Dynasties:ClansSkaven, * Intimidation, * Musculation, * Tactiques. Equipement : * Conseiller, au moins 1, * Gardes du Corps au moins 20 Gardiens desClans, * Contrôle d'un Clan et de ses Gouverneurs, * Contrôle de la Fidélité d'au moins 1 autre Clan, * Regiment d'au moins 200 Guerriers desClans. Rang Social : 5 Débouchés : * Conseiller, * Garde d'Honneur du Conseil. Chapitre 7 - Carrières skaven Non Guerrières. (...)
Artisan de Malepierre : skaven a créé des centaines d'applications pour l'utilisation de la Malepierre. Pour satisfaire la demande de ces utilisations spécialisées, lesClansde skaven emploient des Artisans de Malepierre. Cet artisan a un des emplois les plus importants, mais néanmoins mortels et peu enviables dans Skarogne. (...)
Artisan skaven : Bien que les skavens acquière beaucoup de leurs biens en fouillant les ordures et en volant d'autres races, les plus doué et intelligent d'entre-eux deviennent des artisans qui fournissent des produits finis à leur communauté. Fortement estimé par le Clan, ils sont traités assez équitablement par les chefs de Clan. LesClansles plus grands et les plus riches font construire de nombreux ateliers avec des Artisans qui sont loin d'effectuer un travail ennuyeux. (...)
Equipement : * Dague, * Long Couteau, * Menottes, * Instruments de torture, * Fouet. Rang Social : 3 Débouchés : * Gardien desClans, * Toubib' Hacheur skaven, * Contre Maître Mineur skaven, * Maître d'esclave skaven. Chapardeur skaven : Le skaven qui peut ne pas avoir beaucoup d'occasions pour améliorer sa vie se tourne souvent vers le gain matériel maladif. (...)
Chasseur : Les skavens des communautés ont des problèmes chroniques pour acquérir les produits alimentaires pour leur population. Dans beaucoup deClans, on donne à des groupes de skaven la tâche d'acquérir l'alimentation pour la communauté. Les Chasseurs sont des experts dans l'acquisition de produits alimentaires comestibles et d'eau potable. (...)
Les services qu'ils fournissent sont indispensables au bien-être ininterrompu de la communauté. Les skaven desClans, qui font campagne dans des secteurs étrangers, incluent souvent quelque Chasseurs pour subvenir aux besoins alimentaires des troupes. (...)
Les colporteurs skaven ont l'ésprit vif et sont assez autonomes. Ils passent par les différents commerces deClans, marchandant et échangeant tout ce qu'ils peuvent porter. Leurs pratiques commerciales ne sont pas très honnête, ils peuvent tuer ou voler pour des biens ou des marchandises. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +20 +20 +30 +20. Compétences : * Corruption, * Charisme, * Connaissance des DynastiesClansskavens, * Histoire, * Influence, * Intrigue, * Eloquence, * Alphabétisation, * Langue Etrangère, * Calcul Mental. (...)
Compétences : * Travail du Bois, * Cartographie, * Technologie, * Intimidation, * Exploitation Minière, * Spé : Fouet. Equipement : * Tablier, * Garde du Corps de 10 Guerriers desClanspour maintenir la sécurité et la soumission des Mineurs, * Poste de travail entièrement équipé, avec de l'équipement volé, * Arme Simple, * Casque, * Lanterne, * Armure de Cuir, * Fouet. (...)
Equipement : * Gourdin, * Trousseau de Clé. Rang Social : 1 Débouchés : * Chasseur de Primes, * Guerrier desClans, * Rampeur Nocturne, * Bourreau skaven. Maître d'esclave skaven : Les plus impitoyables et insensible des skavens cherchent à devenir Maîtres d'Esclave. (...)
Compétences : * Evaluation, * Marchandage, * Intimidation, * Spé : Fouet. Equipement : * 1D10 Guerriers desClans, * 1D3 Gardiens desClans, * Arme Simple, * Long Couteau, * Terrier Prison, * Fouet. Rang Social : 3 Débouchés : * Conseiller, * Gardien desClans, * Bourreau skaven. Mineur skaven : La plus grande partie de la population skaven est employée pour l'extraction. L'extraction de minerai est la tache la plus commune qu'execute la plupart des skaven, et qui permet l'expansion des souterrains. (...)
Les soulèvements des mineurs sont fréquents et le combat entre les mineurs rebelles armés et bien retranchés et les Guerriers desClanssont souvent très meurtriers. Pour motiver leurs troupes peu disposées les Chefs de Clan doivent battre, bafouer et effrayer leurs troupes dans la répression dure de ces rébellions. Il y a eu quelques rare cas ou une rébellion de mineurs a renversé les pouvoirs desclans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +3 +10 +20. Compétences : * Exploitation Minière, * Vision Nocturne: +2d6 m, * Orientation, * Spé : Armes à 2 mains, * 25% Résistance Accrue, * 25% Force Accrue. (...)
Les prophète partique la divination, et servent, comme ils le prétendent, d'intermédiaires entre le Rat Cornu et leClans. Même en présence de Prophètes Gris, les prophètes sont libres d'agir, bien que ce qu'ils disent peut être déclaré comme une hérésie et aboutir à une mort immédiate sur la simple demande du Prophètes Gris. (...)
Scribe skaven : Le Queekish est une langue étrange et bien que tout skaven la parle, très peu savent la lire. Beaucoup deClansinstruisent de jeunes skavens brillant dans l'art de comprendre et d'écrire le Queekish. En échange d'un tel patronage, le Scribe doit servir pendant cinq ans ou plus dans le Clan comme aide aux Conseillers et au Chef de Clan. (...)
Chapitre Huit - Le Clan Eshin. C'est le premier chapitre sur quatre décrivant les quatre principauxClansde l'Empire souterrain. Ce Chapitre parle de l'insidieux Clan Oriental skaven, le Clan Eshin. Le chef militaire Khisihs s'entailla lui-même. (...)
En observant les Moines Guerrier de Cathay et l'efficacité froide des Ninjas du Nippon, ils aiguisèrent leurs habiletés dans des arts mortels. Description du Clan Eshin : Le clan Eshin est un desclansles plus puissants dans l'Empire souterrain skaven. Leur clan est synonyme de meurtre, de poison et d'assassinats et même leur réputation est une arme. Ils louent leurs services aux autresclanset malgré leur neutralité politique feinte, ils sont profondément immergés dans les complots et les intrigues. Sans être le plus influent, ni le plus grand desClans, il est l'un des plus craints. Il a un niveau de connaissances incroyable des autresClans, appris grâce à ses espions et agents. Le Leader du Clan Eshin est le Nightlord. De là, le Clan suit une Hiérarchie complexe nommée par le Nightlord. (...)
Les trois carrières sont, dans l'ordre, l'Egorgeur, le Tueur à gages et l'Etrangleur. Les Assassins du clan Eshin sont mortels, experts en infiltration desClans, assassinant leurs adversaires, laissant les preuves et ensuite s'évadant. Leurs arts ont été perfectionnés après l'observation et l'étude des Ninjas du Nippon. (...)
Ils sont employés par le Clan Eshin durant la guerre par petits groupes créant des embuscades à leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont employés sous terre. Ils sont aussi loués à d'autresClanspar le Clan Eshin pour divers sales travaux. Les méthodes des Egorgeurs sont simples, ils se glissent derrière un ennemi et l'égorgent. (...)
Le premier est d'assisté les différents assassins dans l'exécution de leur contrat, le second étant de garder un oeil sur les occupations desclansrivaux ou amis. Les Espions eux-mêmes peuvent tuer, beaucoup d'entre eux ayant reçu une quelconque formation d'Assassins auparavant. (...)
Histoire du Clan Pestilens : L'histoire du Clan Pestilens commence avec le désastre de Skarogne et leur pèlerinage vers la Lustrie, où ils développèrent leur propre « Culte » au sein du Culte du Rat Cornu. Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, bataillant contre d'autresClansskaven dans les Terres du Sud ; ils entrèrent en guerre contre le Conseil. Finalement cette guerre pris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans l'Empire Souterrain. (...)
Dans celui-ci d'innomables et horribles rites ont été pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. Il y a aussi d'autres lieux saint, plus petits, dans la plupart desClans. Amis et Ennemis : Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilisées comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis naturels du skaven. (...)
En outre, ils ont aussi accès à tous les sorts de magie de Bataille du livre des règles WJRF. Ces sorts de magie de Bataille ne constituent pas une connaissance commune entre lesclans, ils sont jalousement gardés par les autres skavens et sont donc difficiles à trouver et à apprendre. (...)
Ces obligations peuvent être: * des conseils aux Chefs de Clan, * la répression des rébellions, * la mise au point d'intrigues au sein de la politique desClansskaven, * la dénonciation des ennemis du Conseil, * les assassinats, * l'espionnage deClans, * des rituels et des cérémonies religieuses, * le commandement des armées pour la guerre, * la conspiration et le complot contre les habitants de la surface, * la conservation de la pureté de la morale de skavendom. Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus diaboliques et les plus efficaces du Rat Cornu. (...)
Bien qu'ils évitent d'interférer directement dans la politique ou dans les choix militaires du chef du clan, le Devin Gris peut toutefois utiliser son autorité si cette politique est considérée comme étant impure ou hérétique. Beaucoup deClansadressent une demande au Conseil pour qu'un conseiller Devin Gris contrôle, conseille et aide à la défense de leur forteresse. (...)
Les Devins Gris enverront régulièrement des rapports, et s'ils échouent dans leurs tâches ou si leur loyauté devient hésitante entre le clan d'accueil et le Conseil, ces Devins gris se verront retirer leur charge et ils seront interrogés. De nombreux chefs militaires et chefs declanscherchent à utiliser les Devins Gris dans leurs propres intérêts, bien que ce genre de comportement soit considéré comme hérétique, mettant plus l'accent sur l'autorité locale que sur la fidélité au Culte. Le plus grand danger pour des chefs declanset des chefs militaires aussi comploteurs est que, dans leur tentatives d'exploiter et de manipuler le Devin Gris ils se fassent au contraire eux même exploités et manipulés inconsciemment par ce dernier. (...)
Rat Ogre : pour 1 mois 1. à l'achat 5. Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 1. 40 Guerriers desClanspour un service d'1 mois 1. Equipe de Lance Feu pour 1 mois 1. 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois 1. (...)
Pour le chef militaire d'un Clan, le corps à corps n'est qu'une extension d'une crise politique dans laquelle il sera souvent impliqué. LesClanss'affrontent lors de batailles pour la suprématie, le pouvoir, des ressources rares ou par le biais des manipulations du Conseil. (...)
Vermines de choc ou les Moines de la Peste pourront alors se précipiter dans les rangs de l'ennemi démoralisé l'emportant sur lui au corps à corps. Les bandes de guerrier desClans, elles, se précipiteront en avant pour écraser l'ennemi. Pour le général d'une armée skaven, c'est un scénario idéal. (...)
Les armures des skavens sont généralement dans le même état de délabrement. Quelques armures plus ouvragées sont utilisées par lesClansles plus riches, tandis que lesClansles plus pauvres doivent se contenter d'armures de récupération. Elles sont habituellement faites avec les moyens du bord : des loques, des lambeaux de cuir et de morceaux de fer rouillé. La raison du piètre état des armes est que l'on ne permet pas à aux basse classes desclansde posséder leurs propres armes, celles-ci appartiennent à la communauté. Par conséquent les skavens ne soucient guère de leur état. (...)
Armes de base des skavens : Les skavens emploient quelques armes de base qui sont mentionnées dans le paragraphe ci-dessous. * Le Bola Barbelé : Il est utilisé par de nombreuxClans, mais le plus souvent par le Clan Moulder, le Clan Eshin et le Clan Rictus. Son poids plus lourd limite sa portée. (...)
Ce fut une puissante citadelle naine et il fallut des siècles de patience aux skavens pour s'en emparer. Durant des générations et des générations, lesclansMors et Gritak sapèrent les fondations, empoisonnèrent les puits grâce à la pierre distordante, attendant le moment où les nains seraient forcés de se retirer. (...)
Lorsqu'ils n'y font pas office de nourriture, ils sont employés comme esclave dans les mines situées dans la montagne ou vendus comme tels à d'autresclans, ailleurs dans l'empire souterrain des skavens. Le clan Rictus est passé maître dans l'art de capturer les gobelins grâce à de nombreuses techniques astucieuses. (...)
Pic Fétide - Tanière skaven : Pic Fétide est un des trois repaires skavens qui occupent une position centrale dans les Voûtes. Cette tanière abrite un nombre assez important de devins gris, ainsi que declansinféodés au clan Skryre. Cette tanière s'appuie sur les routes du commerce de minerai et d'esclaves qui passent par les sentiers proches. Entre lesclansqui vivent là, les conspirations et les intrigues vont bon train, même si elles ne donnent jamais lieu à des affrontements déclarés. Bien desclans, à l'instigation des devins gris, ont été impliqués dans des opérations menées en Tilée. Mont Purulent - Tanière skaven : Le Mont Purulent est situé non loin des autres repaires situés dans les Voûtes. (...)
C'est un des plus hauts sommets de la zone, et le repaire s'étend en dessous, sur des centaines de kilomètres. Sa principale activité est minière, les différentsclansdétenant des sections distinctes des galeries. Cesclansse livrent d'incessantes querelles, dégénérant parfois en affrontement. Le Mont Purulent est également connu pour ses violentes révoltes d'esclaves, ainsi que pour les mesures draconiennes qui sont prises pour les mater ou les prévenir. (...)
C'est grâce à ces expériences que le clan Moulder a gagné en influence et en richesse, en revendant ces créatures stérilisées aux autresclans. Il garde néanmoins pour lui les pires produits de ces manipulations, pour se protéger des gobelins, des forces du chaos, des kislevites, autant que des autresclansskavens. Les redoutables rats-ogres, les insatiables rats-garous, les grouillants rats de sang et tant d'autres innommables créatures sont les infernales engeances de Malefosse. (...)
Marienburg - Repaire skaven Le repaire skaven sous Marienburg est d'origine très récente. Occupé originellement par desclansmineurs, il est désormais aux mains du clan Scruten, sous rien moins que l'autorité directe du Culte du Rat Cornu. (...)
Mais les tribus orques et gobelines attaquent volontiers les expéditions des skavens qui concurrencent leurs raids ; lesclansbasés à Lance d'argent voient leurs ressources monopolisées par cet effort de guerre. Nuln - Repaire skaven : Le repaire de Nuln fut naguère la place forte du clan Skab. (...)
Le principal problème de ce repaire est la lutte qui s'est déclarée pour son contrôle. Plusieurs chefs declanss'affrontent pour le pouvoir, chacun s'étant assuré le soutien de diverses factions. Cette lutte dégénère souvent en conflit armé, mais consiste essentiellement en une succession d'embuscades, d'assassinats, de révoltes d'esclaves fomentées et autres complots malfaisants. (...)
Les skavens vivent, se battent et meurent ici depuis des siècles. La puanteur et le vice qui y règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont le domaine desclanset des chefs de guerre ; les quatreclansles plus importants y ont leur propre quartier. C'est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par les flammes frémissantes alimentées par le méthane du marais. Le district du clan Skryre est saturé par le bruit du métal qu'on travaille ; c'est le centre de l'activité du clan. (...)
Les autres chefs de guerre et seigneurs de clan résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont desclansassez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés aux quatreclansmajeurs. Ils sont près à leur rendre de nombreux services et à leur prêter assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion de leur propre clan. Sous les quartiers desclans, les conduits sont jonchés de corps. Sans loi ou autorité qui règne, la vie est courte et brutale. Lesclansles plus petits s'affrontent et nombre de skavens tombent, dans un ballet de rage incontrôlée, sous l'oeil de petits despotes frustrés. (...)
Des fois, ces choses sèment la terreur dans des pans entiers de la ville et il faut l'intervention de guerriers desclans, de vermines de choc assistés de devins gris, pour mettre un terme aux massacres qu'elles engendrent dans leur sillage. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...