Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : gris (186)(...) Selon les légendes Skaven, ils ont été créé à l'image de leur créateur, et sont les favoris aimés du Rat Cornu. Les ProphètesGris, les Skavens les plus proche du Rat Cornu attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant que le Rat Cornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven. (...)
Les assassins du Clan Eshin sont souvent de cette couleur, comme les Vermines de Choc. A l'autre bout du spectre se trouve les Skavens Albinos, Blancs, etGrisclair. Ces Skavens sont le plus souvent des Skaven de grands pouvoir ou au commandement. La plupart des ProphètesGrissont albinos ougrisclair, comme les gardes du Conseil et autre grand leader. Les érudits humain revendique que le succès des Skaven aux fourrures les plus claire est due à leur visibilité dans les sombres cavernes, mais les Skavens arguent qu'ils les choississent car une couleur claire est la marque d'une bénédiction du Rat Cornu à ses favoris. Les Skaven ont des sens aigus. (...)
De ce temple a marché à grands pas douze êtres masquées et encapuchonnées parlant avec l'autorité du Rat Cornu. On a connu ces messagers comme les SeigneursGriset ils ont commencé l'exode qui enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. Ces SeigneursGrisétaient les disciples choisis du Rat Cornu et ils ont recherché un plan qui étendrait les Skavens tout au travers du monde, pour que le désastre ne puisse anéantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. Les Skavens qui ont survécu au désastre ont été divisé en douze groupes, chaque mené par un SeigneurGris. Un groupe et leur SeigneurGrisest resté en arrière, alors que les onzes autres, déterminés à diriger leurs hordes, ont trouvés de sonbres demeures et les Skavens se sont répandus de façon à ce qu'aucun autre désastre ne puisse mettre fin au plan du Rat Cornu pour la Domination. Les Skavens se sont répandu et beaucoup ont détruit ou en partie démoli des villes Naines qui sont tombés aux Skavens. (...)
Les groupes Skaven se sont répandu dans d'autres directions, pour se faire oublier de nouveau pendant siècles. Pendant ce temps, les SeigneursGriset le Conseil nouvellement établi de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. Seuls furent permis aux ProphètesGris, aux prêtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, resté derrière pour rechercher à Skarogne ce qui avait mal tourné avec le dispositif, d'employer la magie. (...)
Un siècle après, l'Empire a été uni sous Sigmar Heldenhammer, Skarogne était le lieu déchiré par le retour d'un des Clans exilé. Le clan Pestiliens mené par leur SeigneurGris, avait traversé des déserts et des mers pour trouver une terre en Lustrie au sud lointain. Au-dessous des jungles épaisses là les Skavens avait découvert les villes abandonnées d'une grande culture avancée et sont devenus les maîtres de maladie. (...)
Mené par un clergé connu comme le clergé de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les Terres du Sud, luttant contre des Clans contrôlés par de faibles SeigneurGrisrestants, le SeigneurGrisAzarskittar. Les puissantes et fanatiques armées du clan Pestilien ont été précédés par d'horrifiante maladies et leur avancée a semblé irrésistible. Le clan Pestiliens rencontra finalement la résistance endurcie du SeigneurGrisAzarskittar s'accrochant à son dernier morceau de forteresses, contraignant le Clan Pestiliens à modifier son assaut vers Skarogne. Le Conseil a été effrayé par les attaques et s'est battu pendant des années pour refouler le Clan Pestiliens. (...)
Le clan Eshin avait été mené loin à l'Est, au-delà des villes Naines détruites déjà lointaine, au-delà des Terres Sombres, dans la région connu dans le Vieux Monde comme Cathay par leur ProphèteGris, qui est mort sur le voyage. Là ils se sont cachés sous les montagnes, à l'insu des gens vivant autour d'eux. (...)
La puissante position du clan Pestiliens s'érodait rapidement dans l'assaut combiné du Clan Eshin, du Conseil, du Clan Skryre et Du SeigneurGrisAzarskittar blessé et endurci. Le Clan Pestiliens, réalisant leur dangereuse position, négocia en secret avec le Conseil des Treizes. (...)
Le Conseil, après des siècles de combats et fiers de leurs nouveau succès, fut rétissant a traiter avec le Clan Pestilien, mais les ProphètesGrisdemandèrent que le Conseil rencontre les émissaire du Clan Pestilien. Le Maître du Caln Pestilien, le Seigneur de la Peste Arch Nurglitch en personne accepta la dangeureuse mission à Skarogne, survécu à de nombreuses tentative d'assassinats. (...)
Le jour du référendum pour déterminer le destin de Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essayé un coup contre le Conseil, les ProphètesGriset les Gardes Albinos du Conseil au Temple du Rat Cornu ont lutté amèrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. (...)
Skarogne et le temple ont été saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de légitimité ont été ignorées tant par le Clan Moulder que par le Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au plus offrant. Les ProphètesGrisont passé un temps considérable et un grand effort pour mettre fin à la guerre civile, mais la trahison et le combat étaient si féroces que leurs efforts ne furent pas très récompensé. (...)
La guerre civile à Skarogne a exigé une incroyable déclaration avant qu'il ne finisse. C'est même arrivé pendant l'effroyable banquet annuel du Rat Cornu en 2302 IC. Les ProphètesGris, après un effort énorme, ont placé un ultimatum sur les factions en guerre, exigeant qu'ils se réunissent à Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'était la volonté du Rat Cornu. (...)
Ce jour, pour la première fois dans l'histoire, chaque clan a été représenté ici dans le temple et on attendu les ProphètesGrispour commencé le rituel, ivoquant le Rat Cornu afin de commencer le jugement. Leur rituel a eut des conséquences non espérées, le Seigneur Sorcier présidant le rituel a été déchiré en morceaux alors que le Rat Cornu luimême est apparu avant que les leaders se recroquevillent dans l'assemblés. (...)
Cette région est sous le contrôle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le composant, le Conseil des Treizes et les ProphètesGris. Alors que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre, quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les autorités traditionnelles. (...)
N'importe quel Clan détenant des Jetons de Malpierre détient littéralement un certificat de cette quantité de Malpierre dans les coffres du Conseil. Les Jetons de Malpierre sont créés et enchantés par les ProphètesGris, et ne peuvent donc pas être contrefait. Ces Jetons sont utilisé dans l'échange de grand nombres d'esclaves, pour l'import export du grain ou pour le paiement des mercenaires. (...)
Dans la société skaven, l'élément le plus fort est le Culte du Rat Cornu et le Conseil des Treizes. Encore que même ici les ambitions des ProphètesGrisdans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. (...)
Ceux punissable de mort suivent. Plusieurs décret du Rat Cornu sont écrits sur le Pillier des Commandements. * Seul les ProphètesGriset les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie. * Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou le Conseil. (...)
La petite bande de skaven de Skerritrar se déplaça rapidement par l'égout, parvenant à l'égout ouvrant qui a induit en cachette où la réunion de fanatique pratiquait leurs rites. Le ProphèteGrisa donné des ordres à ses compagnons pour se préparer à cette tâche importante. Skriskris, son garde du corps Vermine de Choc, s'est lancé en haut dans la pièce de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar. (...)
Regardant l'embrasure il a remarqué que le cambrioleur Halfling et le magicien avaient été surmontés par les vapeurs, mais que le damné noble, le Lord Bertrand, avaient couvert sa bouche de son manteau et faisait irruption dans la pièce avec son épée dirigée au ProphèteGris. Skerritrar a ri et a chanté l'incantation. Un éclat de foudre noir et vert sorti des griffes d'indication de Skerritrar et a frappé l'épée étendue, courra en haut le bras, brûlant et déversant la chair du noble. (...)
Bertrand est tombé à terre, mort. Skerritrar a ri ! satanés aventuriers ! Quel genre de menace ils était à un ProphèteGris, le choit du Rat Cornu ? Combien de menace - pas plus qu'une simple déviation ! Après tout, comment pourraient une bande de racaille inadaptés renverser les arrangements de Dieu ! (...)
Il y a un autre système de création de Personnage décrit dans le chapitre des Règles Optionnelles pour créer des ProphètesGriset des Vermines de qui peut être utilisé à la discrétion du Mj. M D3+3 CC 2D10+20 CT 2D10+10 F D3+1 E D3+1 B D3+4 I 2D10+30 A 1 Dex 2D10+10 Cd 2D10+10 Int 2D10+10 Cl 2D10+5 FM 2D10+20 Soc 2D10. (...)
Certaines couleurs sont plus favorisée que d'autres. Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les Blanche et lesGrisClaire sont une signe d'intelligence et d'abileté au commandement. Les skavens sont ainsi conditionné à accepter les skaven de couleur claire skaven comme des personnage d'autorité, et ils attendent des skavens sombres d'être puissant et féroce. (...)
Ceux qui auront des skavens Noir, pourront avec l'autorisation du Mj tirer sur le tableau des Carrières skavens et devenir Vermine de Choc, avec la permission du Mj. De même, ceux qui tirerontGris,GrisClair, Crème, Blanc ou Albinos, porront, avec l'accord du Mj choisir une carrière d'Engingneur du Clan Skryre Engineer ou Initié ProphèteGris. Tableau des couleurs de la fourrure skaven 01-08 Noir intense 09-20 Marron foncé 21-40 Marron 41-50 Marron clair/Chatain 51-60 Tacheté 61-75Grisfoncé 76-85Gris86-95Grisclair/Crème 96-100 Blanc/Albinos. Points de Destin pour skaven : Les Points de Destins pour les Pjs skavens sont au choix du Mj. Si le Mj autorise les Points de Destins, D4 -2 est suggéré ; si le Mj considère que cela convient, les skavens qui sontGrisClair, Crème, Blanc ou albinos auront D2 Points de Destin. Possessions Initiales skaven : Les skavens ont très peu de possessions. Il y a une table de Background au chapitre Ving et Un : Règles Optionnelles qui offre aux nouveau Pjs plus de richesse, pour les Mjs qui souhaite donner à leurs Pjs une petite assistance ; normalement les skavens commencent avec seulment des guenilles comme vétementset les objets listés dans leur carrière de Base. Noms skavens : Oops! (...)
1D100 Prefixe 1D100 Suffixe 01-03 Azh 01-03 ak 04-05 Azar 04-05 az 06-08 Arr 06-08 assik 09-10 Baz 09-10 at 11-12 Bur 11-12 ck 13-15 Critt 13-15 cin 16-17 Dur 16-17 drak 18-19 Frik 18-19 dwell 20-21 Gaz 20-21 flem 22-23 Gnaw 22-23 hakk 24 Gesht 24 hisk 25-26Gris25-26 is 27-29 Hask 27-29 iskikk 30-31 Iki 30-31 k 32-33 Khak 32-33 kin 34-35 Krat 34-35 kis 36 Kirki 36 kual 37-38 Krits 37-38 lik 39-40 Malk 39-40 litch 41-43 Mass 41-43 matz 44-45 Mors 44-45 nagar 46-47 Nurg 46-47 naard 48-49 Pask 48-49 ner 50-51 Praz 50-51 neth 53-53 Rass 53-53 nik 54-55 Ratt 54-55 quee 56-57 Rhi 56-57 quol 58-60 Rusi 58-60 r 61-63 Skirs 61-63 rik 64-66 Skee 64-66 rin 67-68 Skleet 67-68 rit 69-70 Skre 69-70 risk 71-72 Skrit 71-72 sch 73-74 Snee 73-74 skabak 75-77 Than 75-77 skik 78-79 Thro 78-79 skittar 80-81 Thra 80-81 sisk 82-84 Tzar 82-84 stisk 85-86 Var 85-86 t 87-88 Vas 87-88 tabak 89-90 Vels 89-90 tar 91-92 Vrink 91-92 th 93-94 Vermi 93-94 zarr 95-96 Vitt 95-96 zel 97-98 Viskt 99-100 Voss 97-100 1-3 : Pas de suffixe 4-6 : Deux suffixes. (...)
Si l'Intelligence et la Force Mental du skaven est supérieure à 17, le skaven peut devenir un ProphèteGris. Sinon le personnage peut choisir une carrière parmis toutes celles ci-dessous. Table des carrières skaven Guerriers : Tirage Carrière skaven 01-60 Guerrier des Clans 61-65 Chasseur de Primes 66-70 Mercenaire 71-75 Messager 76-80 Maître de Meutes 81-85 Rénégat 86-90 Guide skaven 91-100 Vermine de Choc Table des carrières skaven Non-Guerriers Tirage Carrière skaven 01-10 Chasseur 11-20 Pilleur d'Ordure 21-30 Apprenti Artisan skaven 31-34 Toubib' Hacheur skaven 35-38 Geolier skaven 39-48 Mineur skaven 49-58 Colporteur skaven 59-68 Porteur skaven 69-72 Scribe skaven 73-76 Prophète skaven 77-86 Esclave skaven 87-96 Chapardeur skaven 97-100 Dénonceur skaven. (...)
Un skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social inférieur à moins d'être forcé par la circonstance ou la chance de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par exemple, l'esclavage, ou un VoyantGrispoursuivant une Carrière de Conseil requise). * Status social 0:. Aucune valeur dans société. Typiquement les Esclaves skaven et d'autres esclaves. (...)
Les prophète partique la divination, et servent, comme ils le prétendent, d'intermédiaires entre le Rat Cornu et le Clans. Même en présence de ProphètesGris, les prophètes sont libres d'agir, bien que ce qu'ils disent peut être déclaré comme une hérésie et aboutir à une mort immédiate sur la simple demande du ProphètesGris. Pour cela, les prophètes skavens sont très prudents par rapport à ce qu'ils disent, travaillant parfois de paire avec de véritables ProphèteGris. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +10 +10 +10 +10. Compétences : * Bouffonerie, * Emprise sur les Rats, * Divination, * Sens de la magie. (...)
Dites votre prix!'. Histoire du Clan Eshin : Après le désastre de Skarogne et l'apparition des ProphètesGris, le Clan Eshin pris la route vers l'Est sous la direction d'un ProphèteGrisconnu sous le nom de Lord Visktrin. En croisant les Montagnes de Pleure en ExtrêmeOrient, le Lord Visktrin fut mortellement blessé dans une bataille contre un dragon. (...)
Tous ces humains vénèrent en secret, souvent contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont habituellement menés par des ProphètesGrisou d'autres domestiques du Conseil de Treize. Temples : Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur du Culte du Rat Cornu. (...)
Le jour sacré du Culte est le jour de la réincarnation du Rat Cornu pendant la marée de la vermine... Conditions Requisent par le Culte : Seuls les ProphètesGrispeuvent servir de représentants officiels du Rat Cornu. Quelques Prophètes skaven servent d'interprètes de la volonté du Rat Cornu, mais, ces Prophètes officieux, considérés comme hérétiques par les ProphètesGris, sont souvent exécutés quand leurs divinations ne vont pas dans le sens de la volonté du Conseil. Un sous-culte existe, connu sous le nom de Clergé de la Peste, dans le Clan Pestiliens. Il n'est pas légalement reconnu et les ProphètesGrisignorent son existence. Commandements : * Ne jamais désobéir à un ordre ou a un décret du Conseil des Treize. (...)
* Ne jamais traiter d'affaire honnête avec des Humains. * Toujours respecter les Agents du Conseil. Utilisations de Sorts Les ProphètesGrisskavens peuvent employer tous les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie skaven. Compétences : En plus des compétences que des ProphètesGrisapprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre l'une des compétences suivante et ceci a chaque niveau : Corruption, Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunité aux poisons et Immunité à Maladie. (...)
Une des bénédictions les plus commune du Rat Cornu est l'identification spéciale qu'il donne à ses favoris en les rendant alobinos... Les autres bénédictions incluent 'les cadeaux' de Chapitre 14- Magie skaven. Respirant péniblement, avec des halètements courts et roques, le DevinGrisGristn'shir se traînait à quatre pattes, les cadavres de ses gardes du corps skaven éparpillés autour de lui, fumant, carbonisés par la détonation qui avait failli le tuer. Le DevinGrisatteignit rapidement mais sûrement la poche située au niveau de sa taille. En plongeant sa main à l'intérieur, Gristn'shir retira une poignée de poudre grise, qui semblait presque se déplacer dans sa paume. (...)
Toute cette terrible puissance souillée par la perversion du chaos, il la concentra sous la forme d'un éclair de distorsion en direction du magicien et de ses compagnons. Les magiciens skaven : Seuls deux groupes de skaven sont capables de jeter des sorts : les DevinsGrisskaven et les Sorciers-Ingénieurs du Clan Skryre. Les exceptions à cette règle sont les SeigneursGrisd'origine, qui sont presque tous morts. La nature si particulière des skavens nécessite des règles différentes pour chacune de leurs aptitudes à lancer des sorts. Les règles qui suivent s'appliquent seulement aux DevinsGriset aux Sorciersingénieurs du Clan Skryre, puisqu'ils sont les seuls skaven autorisés à lancer des sorts. (...)
La Nature Magique Inhérente des skavens : Tous les skavens étant des créatures du Chaos et la progéniture du Rat Cornu, sont imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Quand un DevinsGrisinitié ou un Sorcier-Ingénieur du clan Skryre reçoit une formation, il apprend à développer ce potentiel latent. (...)
Les skavens, étant les serviteurs favoris du Rat Cornu, ils ont reçu des connaissances spéciales et de sordides incantations de leur seigneur diabolique. Aussi, les DevinsGriset les sorciers du clan Skryre partagent certains sorts, mais chacun possède des sorts spécifiques à leurs traditions, bien que les sorts des DevinsGrissoient plus puissants. Si les sorts skaven semblent puissant, un grand nombre d'entre eux ont des effets secondaires résiduels, au lieu d'être de simple explosions de pyrotechnie. Il faut donc réfléchir soigneusement avant de les utiliser. Des devinsGrisse cachent souvent sous les maisons des gens connus, pour leur lancer des sorts afin d'altérer et de diminuer leur état mental, semant ainsi le mécontentement parmi leurs amis. Les sorts des devinsGrisapparaissent comme un mélange éclectique de sorts produisant des effets proche de la démonologie, nécromancie, magie de Bataille et même quelques sorts d'Illusionniste. (...)
Un sorcier-Ingénieur ne peut pas se spécialiser dans un autre royaume de magie et il ne pourra jamais apprendre un sort de DevinsGris. Les sorts sont qualifiés de 'Devins' dans la description du sort sous 'le Type de Sort'. Les sorciers-Ingénieurs sont traités comme des magiciens pour tous les autres points qui ne sont pas abordés dans ce chapitre. Les DevinsGrisobtiennent leurs connaissances du Rat Cornu, de la même manière que les Clercs, et doivent donc faire un jet sur la table d'avancement des Clercs (ajoutez +10 au jet si un sacrifice humain est pratiqué pendant la cérémonierituelle d'avancement!). Les DevinsGrisne peuvent apprendre les sorts appartenant exclusivement au clan Skryre (les sorts dont la description ne précise pas 'Devins'). En dehors des règles détaillées dans ce chapitre, traitez tous les DevinsGriscomme des Clercs. Règle facultative : Il est proposé que les DevinsGrispuissent choisir un sort par niveau de spécialité magique (toutes sauf Nécromancie ou Elementalisme), ainsi cela donne à chaque skaven un minimum d'intérêt. On considère alors que ces sorts sont un cadeau divin du Rat Cornu. (...)
Tout repos de plus de quatre heures n'aura d'autres avantages que de permettre au magicien un départ bien reposé pour une nouvelle journée! Exemple : Sitskritch le DevinGrisa un PMI de cinq et aucun PM ou CPD. Se retrouvant dans le besoin de lancer un sort, il consomme son premier morceau de Pierre Distordante et gagne quatre Points de Magie, ces points sont ajoutés à ses Points de Magie Inhérents (PMI) de cinq pour un total de neuf Points de Magie. (...)
Pour toutes ses intentions et ses actions, le skaven est désormais un rejeton du Chaos et la personnalité du PJ est désormais gérée par le MJ, le joueur peut tirer un nouveau personnage !!. Les Talismans de Pierre Distordante : de Pierre Distordante. Chaque DevinGrisen possède un, qui peut prendre la forme d'une amulette, d'une broche, d'un collier, ou d'une épingle attaché sur la tête. Le Talisman de Pierre Distordante ne peut être employé que par un DevinGris. Ce Talisman, quand il est porté par le DevinGris, absorbe et stocke la Magie Inhérente dans le DevinGris, jusqu'à son niveau de Potentiel Magique Inhérent. Si un DevinGrisa un Potentiel Magique Inhérent de quatre, alors le Talisman absorbera et stockera quatre points de magie permettant au skaven de 'recharger' son Potentiel Magique Inhérent. Les Points de Magie stockés dans le Talisman de Pierre Distordante sont similaires aux points du Potentiel Magique Inhérent et permettent surtout de doubler les points que le DevinGrispossède. Une fois que tous les points du Talisman ont été dépensés, le Talisman absorbe des points et le DevinGrisrenouvelle ses points une fois que le Talisman de Pierre Distordante a absorbé son potentiel. Carrières de Devins Grises : Les DevinsGrissont les représentants et les serviteurs du Rat Cornu au sein de la société skaven. Ils sont libres de toute loyauté à l'égard de leur Clan et répondent uniquement à leurs supérieurs hiérarchiques au sein du Culte du Rat Cornu, au Conseil des Treize, et au Rat Cornu luimême. Les DevinsGrissont hautement respectés et craints dans la société skaven. Rare sont ceux qui oseraient s'immiscer dans les affaires d'un DevinGriset encore plus rare sont ceux qui songeraient à attaquer un DevinGris. Toutes interventions dans les affaires d'un DevinGrisest immédiatement passible de la peine de mort, cette punition est exécutable sur le champ soit par le DevinGrissoit par ses disciples. Les devinsGrisont des obligations particulières qui leurs sont données par leurs supérieurs hiérarchiques dans le culte et par le Conseil des Treize. Ces obligations peuvent être: * des conseils aux Chefs de Clan, * la répression des rébellions, * la mise au point d'intrigues au sein de la politique des Clans skaven, * la dénonciation des ennemis du Conseil, * les assassinats, * l'espionnage de Clans, * des rituels et des cérémonies religieuses, * le commandement des armées pour la guerre, * la conspiration et le complot contre les habitants de la surface, * la conservation de la pureté de la morale de skavendom. Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus diaboliques et les plus efficaces du Rat Cornu. Les DevinsGrissont une extension du Conseil et de l'autorité du Culte et ils entretiennent un degré très élevé d'autorité et de pouvoir. Bien qu'ils évitent d'interférer directement dans la politique ou dans les choix militaires du chef du clan, le DevinGrispeut toutefois utiliser son autorité si cette politique est considérée comme étant impure ou hérétique. Beaucoup de Clans adressent une demande au Conseil pour qu'un conseiller DevinGriscontrôle, conseille et aide à la défense de leur forteresse. Les manipulations et les manoeuvres politiques au sein du clan font sourire, tant que c'est le DevinGrisdu haut de son autorité qui tire les ficelles. Les DevinsGrisenverront régulièrement des rapports, et s'ils échouent dans leurs tâches ou si leur loyauté devient hésitante entre le clan d'accueil et le Conseil, ces Devinsgrisse verront retirer leur charge et ils seront interrogés. De nombreux chefs militaires et chefs de clans cherchent à utiliser les DevinsGrisdans leurs propres intérêts, bien que ce genre de comportement soit considéré comme hérétique, mettant plus l'accent sur l'autorité locale que sur la fidélité au Culte. Le plus grand danger pour des chefs de clans et des chefs militaires aussi comploteurs est que, dans leur tentatives d'exploiter et de manipuler le DevinGrisils se fassent au contraire eux même exploités et manipulés inconsciemment par ce dernier. Initiés DevinGris: Tous les DevinsGrispotentiels sont découverts à leur naissance et envoyés à skarogne pour leur formation. Là-bas, les survivants deviendront des DevinsGrisinitiés. Après une période de tutelle, ils sont souvent envoyés seuls ou avec des groupes d'agents pour exécuter des missions mineures. De telles missions incluent des raids, le conseil et l'aide dans des rituels ou des décisions. Ils commencent tous avec un Potentiel Magique Inhérent de 2D4 qui n'augmentera jamais au-delà de sa valeur d'origine. (...)
Equipement : * Les robes d'initiés. Rang Social : 2 Filière : * Aucune, carrière initiale. Débouchés : * DevinGrisNiveau 1, * Devin. DevinGrisNiveau 1 : Une fois que les DevinsGrisont achevé avec succès leur initiation, on leur donne un Talisman de DevinGrisainsi qu'une position dans la société skaven. Ils travaillent souvent comme assistants de DevinsGrisplus haut placés. Après cette carrière, ils peuvent soit achever une des carrières inscrites dans les débouchés et monter ultérieurement au niveau deux de DevinGris, soit simplement passer directement au niveau deux de DevinGris. Lorsqu'un initié atteint pour la première fois ce niveau, la Tolérance à la Pierre Distordante du skaven augmente de 3D6 et ce bonus est cumulatif pour chaque niveau suivant le premier. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10 +10+10 Compétences : * Incantation Magie de DevinGrisniveau 1, * Théologie, * Intimidation, * Sens de la Magie, * Eloquence, * Raffiner la Pierre Distordante, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de DevinGris, * Une équipe d'assistant de DevinGris, * Un talisman de Pierre Distordante de DevinGris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec trois doses de Pierre Distordante raffinée. Rang Social : 3 Filière : * Initié DevinGris. Débouchés : * DevinGrisniveau 2, * Conseiller, * Agitateur, * Agent du Conseil. DevinGrisniveau 2 : Pour progresser au-delà du niveau deux, le DevinGrisdoit achever au moins une Carrière en tant que serviteur du Conseil. Si cela n'a pas été fait au niveau un, il doit le faire entre le niveau deux et son avancement vers le niveau trois. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +3 +20 +20 +20 +20 +20 +20. Compétences : * Incantation Magie de DevinGrisniveau 2, * Doctrine du Culte, * Identification des Morts Vivants, * Influence, * Conscience de la Magie, * Préparation de Poison, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de DevinGris, * Une équipe d'assistant de DevinGris, * Un talisman de Pierre Distordante de DevinGris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée. Rang Social : 2 Filière : * DevinGrisniveau un Débouchés : * Conseiller, * Agitateur, * Agent du Conseil, * DevinGrisniveau 3. DevinGrisniveau trois : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 +30 +30 +10. Compétences : * Incantation Magie de DevinGrisniveau 3, * Fabrication de Potions, * Fabrication de parchemins, * Une compétence inscrite, parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de DevinGris, * Une équipe d'assistant de DevinGris, * Un talisman de Pierre Distordante de DevinGris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Talisman représentant l'autorité du Conseil, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du culte, * Une potion magique a base de pierre distordante. Rang Social : 4 Filière : * DevinGrisniveau 2. Débouchés : * Conseiller, * Agitateur, * Agent du Conseil, * DevinGrisniveau 4. Niveau de DevinGrisQuatre : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +10 +1 +2 +6 +40 +30 +40 +40 +30 +30 +20. Compétences : * Expérimentations avancées avec de la Pierre Distordante, * Langue Hermétique Démonique, * Incantation Magie de DevinGrisniveau 4, * Charisme, * Identification des Objets Magiques, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de DevinGris, * Une équipe d'assistant de DevinGris, * Un talisman de Pierre Distordante de DevinGris, * Poche avec cinq doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du Culte du Rat Cornu, * Un sceau du Conseil des Treize, * Un talisman représentant l'autorité du Culte, * Un talisman représentant l'autorité du Conseil, * Deux potions magiques à base de poudre de Pierre Distordante, * Une potion magique concentrée à base de poudre de Pierre Distordante. Rang Social : 5 Filière : * DevinGrisniveau 3. Débouchés : * N'importe quelle Carrière du Conseil (Sauf Garde d'honneur du Conseil). Descriptions des sorts skaven : Niveau du sort : Niveau du sort. Type de sort : S'il peut être lancé par un Devin, un sorcieringénieur, ou par les deux. Points de Magie : Nombre minimum de points pour lancer le sort, il peut être augmenté pour abaisser le jet de résistance de la cible si cette dernière a droit à un jet de Force de Mentale pour résister. Portée : La distance maximale du sort à portée de vue. Durée : La durée pendant laquelle les effets du sort se poursuivent. Zone d'effet : Les limites des effets du sort différent de la portée dans certains cas. Composants : Ces composants sont nécessaires pour le lancement du sort. Presque tous les composants sont consumés par le sort, les exceptions étant le Calice Crânien (dont le sang est vidé) et la cloche de Cuivre. Résistance : Si vraiment on autorise un jet de résistance. Ces sorts précisent si la Force Mentale est le test normal de contre magie et si les points de magie peuvent être employés durant le round du sort pour abaisser ou augmenter le jet de Force Mentale. (...)
Le skaven est un peu agité et distrait et donc il ne gagne aucun bonus en Initiative. Changement d'odeur : Niveau du sort : 1 Type de sort: DevinsGrisPoints de Magie: 2 Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: Un skaven Composants : rat mort Résistance : Aucun Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. (...)
Les autres skavens peuvent reconnaître ces odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles d'un individu précis. Les Devinsgrisont développé ce sort pour modifier leur odeur en une odeur différente de la leur. Cela évite aux Devinsgrisdéguisés d'être détectés ou identifiés grâce à leur odeur et permet d'éviter que qui que ce soit suive à la trace les DevinsGrisqui utilisent ce sort. Brumes Crasseuses : Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Portée: Portée de Vue Durée : 2D6 rounds Zone d'effet: 12 mètres de diamètre Composants : Poignée de mauvais herbe Résistance : Aucun test de FM. Ce sort crée un nuage de brumes puantes et stagnantes à portée de vue, ce nuage a un diamètre de 12 mètres et affecte tous les non-skavens. (...)
Durée : 1 minute par niveau Zone d'effet: rayon de 6 mètres autour du lanceur. Composants : Langue d'un rat et celle d'un skaven Résistance : Aucun Le DevinGrisa la capacité de parler avec des rats ou des rats géants à portée du sort. Ce sort permet de communiquer verbalement avec le rat de sorte que le devingriset n'importe quels rats dans la zone d'écoute peuvent comprendre. Toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont en général inconscientes qu'une conversation intelligibles se déroule. (...)
Apparence naturelle : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 2 par tour Portée: Personnel. Durée : Un tour ou plus. Zone d'effet: DevinsGrisComposants : Un morceau de cerveau de la créature à imiter. Résistance : Comme pour un sort d'illusionniste. (...)
Ce sort de magie illusoire permet au sorcier d'apparaître avec le visage de n'importe quelle type de créature humanoïde. Le devingrispeut augmenter ou diminuer l'apparence de sa taille de 60 cm par rapport à sa taille réelle, ainsi la plupart des skavens peuvent raisonnablement passer pour des Orcs, des Gobelins, des hommes, des Elfes ou des Nains. (...)
Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte aucune aide au skaven pour communiquer avec les autres créatures humanoïdes, il ne cache pas non plus l'odeur du skaven. Les personnes qui touchent le devingrisont droit à un test d'intelligence sans pénalité pour remarquer que quelque chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si réaliste que dans la plupart des circonstances aucun test d'Int n'est permis pour détecter cette illusion. (...)
Regard Hypnotique : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +2 par tour Portée: 6 mètres. Durée : 1 tour ou + Zone d'effet: Une créature Composants : L'oeil d'un DevinGrisRésistance : Force Mentale Si la victime du sort échoue au jet de FM, elle se retrouve facilement sous l'influence du Devingris. Les victimes poursuivront leurs tâches habituelles mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients, etc). (...)
Ils ne commettront pas de suicide ni d'action qui pourrait mettre leur vie en danger, de même on ne peut pas leur ordonner d'attaquer des amis ou des alliés. Cependant, s'ils échouent à un second jet de FM, ils se battront pour défendre le DevinGrissi ce dernier le leur ordonne. Souffle Pestilentiel : Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: Du sorcier jusqu'à 3 mètres. (...)
Ce sort demande l'aide du Rat Cornu et le Rat Cornu envoie un suppôt démoniaque pour aider le Devingris. Un suppôt démoniaque apparaît dans les 3 mètres du lanceur et servira avec impatience le Devingris. Tant que le suppôt démoniaque reste dans les 3 mètres du DevinGris, il n'est pas soumis à l'instabilité. Invoquer un Familier Démoniaque : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 8 Portée: Le Familier apparaît dans les 3 mètres. Durée : Permanent Résistance : Le démon n'effectue aucun jet. Le DevinGrisinvoque et lie un démon familier avec la bénédiction du Rat Cornu. Aucun jet de Force Mentale n'est nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant l'invocation. Ce familier est loyal, il obéira et aidera le DevinGris. Cependant, le Familier est très lâche, n'engagera pas un combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en danger. Le Familier peut parler avec le DevinGriset avec les autres skavens s'il le souhaite. Le Familier n'est normalement pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres de son maître. (...)
Transformation en Rat Géant : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 +2 par tour. Portée : Personnelle Durée : 1 tour ou plus. Zone d'effet : DevinGrisComposants : La peau d'un rat Géant. Résistance : Aucun Identique au sort de transformation en Rat, sauf que le lanceur prend la forme d'un Rat Géant et conserve tous ses points de blessures. (...)
Résistance : Aucun Ce sort permet de consacrer une zone au Rat Cornu, ainsi tous les rat non-géants se trouvant dans la zone agiront pour aider le DevinGriset cesseront toutes leurs attaques éventuelles. Ce sort affecte aussi les rats qui se trouvent sous l'emprise d'un autre sort. Le DevinGrisbénéficie de +10 à tous ses jets de résistance à la magie contre des sorts, ainsi que pour ses tests de Cd, Cl et FM. (...)
Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat démoniaque pour aider le DevinGris. Les rats démoniaques envoyés sont très agressifs et d'humeur très conflictuelle, et même s'ils obéissent au lanceur du sort, ils mettront en doute les capacités et l'intelligence de leur invocateur. (...)
Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu qui envoie une horde de rats démoniaques pour aider le DevinGris. Ces rats démoniaques sont capables de comprendre le DevinGris, mais ils sont incapables de communiquer en retour. Ils sont rusés mais manque d'une véritable intelligence. Ils obéiront à tous les caprices du DevinGris. Le son de la Cloche : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 8 Portée : 20 mètres Durée : Instantané Zone d'effet : Un arc frontal de 20 mètres de distance. (...)
Notez que les skavens amis du lanceur et qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle décrit par le son de la cloche sont eux aussi affectés par le sort. Cependant, les DevinGrisfont généralement peu de cas de leurs serviteurs et ne se sentent généralement pas concernés par le destin de leurs alliés. (...)
Corruption du corps et de l'esprit : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 15 Portée : 48 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos Résistance : Force Mentale Le DevinGrisutilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du chaos. (...)
Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie. Les victimes de ce sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les DevinsGrisutilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant sur les ennemis les plus puissants et les plus influents. (...)
Malédiction Du Rat Cornu : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Permanente ou jusqu'à dissipation. Zone d'effet : Une cible Composants : Le coeur d'un DevinGris. Résistance : Test d'endurance et de Force Mentale. Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à portée de vue du lanceur. (...)
Le corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalité devient celle d'un skaven sous le contrôle du DevinGrisqui a lancé le sort. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler complètement les effets de ce sort. (...)
Zone d'effet : Une ou plusieurs créatures Composants : Un calice crânien rempli de sang Résistance : Aucun Ce sort permet au DevinGrisde choisir quelques skavens destinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets du sort sont emplis par la folle et impétueuse puissance du Rat Cornu et ne se soucient plus de leur propre sécurité. (...)
L'ombre du Rat Cornu : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet : Toutes les créatures dans les 24 mètres Composants : Un sacrifice de n'importe quelle créature humanoïde. Résistance : Aucun A la fin de ce sort, le DevinGrisse met à bégayer et une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus du Devin. Le Rat Cornu est venu pour aider et juger son serviteur. (...)
Le MJ peut joyeusement déchirer en petit bout la feuille de personnage du PJ en riant comme un fou de la déprime du joueur. Si le DevinGrisa une raison extrêmement valable et horrible d'interrompre le Rat Cornu durant ses ACTIVITES TRES IMPORTANTES, le DevinGrispeut faire un test de magie. Ce dernier est modifiable avec ses points de magie, afin de résister alors qu'il est attiré vers les royaumes du chaos. Un DevinGrisqui utilise ce sort aura intérêt à avoir une EXCELLENTE RAISON pour attirer l'attention de sa divinité. (...)
Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoit un Seigneur de la Vermine pour aider le DevinGris. Tout DevinGrisqui a été loyal envers le Rat Cornu peut espérer de l'aide, et ce jusqu'à ce que la tâche soit accomplie. Par contre, si le DevinGrisa déçu le Rat Cornu, le Seigneur de la Vermine saisira le skaven horrifié et le ramènera au Rat Cornu. Le Seigneur de la Vermine n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans le royaume souterrain des skavens. (...)
Donc, la Corruption à la Malpierre doit être tenue secrete pour les joueurs à moins que leurs personnage ne soient des ProphètesGrisou des Technomage du Clan Skryre, qui ont une conscience plus grande de leur condition physique. (...)
Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs corps que des ProphètesGriset d'autres skavens. Table de Corruption à la Malpierre : Type d'exposition à la Malpierre Corruption : Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour ProphètesGris+1% par jour Humains et tout les autres +5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce ProphètesGris+5% par pièce Humains et tout les autres +25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité ProphètesGris& Technomages +0% par pièce Humains et tout les autres +15% par quantité Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% ProphètesGris+2% Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. Pour employer la Malpierre le skaven doit la raffiner, brûler les impuretés, pour obtenir de la Malpierre pure. Un morceau de taille typique de Malpierre compacté par un skaven pèsera autour de 10 PE, bien qu'il y en ait souvent d'énorme. Le skaven réunira près de 100 PE de Malpierre et la raffinera chimiquement ou magiquement. Quand ils en ont fini avec le processus de raffinage, de cette masse totale de 100 PE ne resteront que 50 PE de Malpierre raffinée. (...)
Cette masse de 50 PE de Malpierre est alors divisés en 10 mesures de Malpoussière. Chaque mesure de Malpierre consommé donne plus de pouvoir à un ProphèteGris. Les skavens pensent avoir trouvé le moyen d'intensifier les effets bénéfiques de la Malpierre. certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir d'un ProphèteGrisou d'un Technomage et d'autres sont employé dans l'effet mortel des armes. Quantité de Poussière de Malpierre : Chaque fois qu'un skaven lanceur de sorts ingère une mesure de Malpierre, ils gagnent 1d6 Points de Magie à dépenser. (...)
Il augmente aussi la quantité de Corruption à la Malpierre par 5, ou par 2 si employé dans un ProphèteGris. L'Artisan peut déterminer un des attributs suivants : * Sort de bénédiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune d'un skaven quand l'envoûtement est fixé sur le crâne du skaven. (...)
Tactique skaven en surface : Les skavens perdent souvent à la surface si la bataille est régie par les tactiques adverses. Sans les armes du Clan Skryre, l'aide sorciersGris, ou les bêtes du Clan Moulder, l'armée de Skaven va probablement se dissoudre bien avant que la bataille ne commence. (...)
Si l'armée ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face à une armée skaven prête à se battre, fortifiée par divers breuvages magiques. Les armes du clan Skryre sèmeront la destruction, pendant que les SorciersGris, rassasiés de Malepierre, jetteront de terribles sorts d'une puissance incroyable. Les bêtes du Clan Moulder chargeront en avant, déchirant les rangs ennemis. (...)
Pic Fétide - Tanière skaven : Pic Fétide est un des trois repaires skavens qui occupent une position centrale dans les Voûtes. Cette tanière abrite un nombre assez important de devinsgris, ainsi que de clans inféodés au clan Skryre. Cette tanière s'appuie sur les routes du commerce de minerai et d'esclaves qui passent par les sentiers proches. (...)
Entre les clans qui vivent là, les conspirations et les intrigues vont bon train, même si elles ne donnent jamais lieu à des affrontements déclarés. Bien des clans, à l'instigation des devinsgris, ont été impliqués dans des opérations menées en Tilée. Mont Purulent - Tanière skaven : Le Mont Purulent est situé non loin des autres repaires situés dans les Voûtes. (...)
Le repaire skaven est clandestin et en retrait, utilisant les tunnels inusités comme autant de postes d'observation. Les prophètesgrisont ordonné que le Rocher noir soit étroitement surveillé, et la rumeur court que la quiétude du repaire n'aura qu'un temps lorsque le Conseil des treize ordonnera que le moment est venu de fondre sur les orcs trop confiants. (...)
Karak Varn - Repaire skaven : La conquête par les skavens de Karak Varn est une de leurs plus grandes victoires. Les devinsgrisont secrètement influencé des shamans orcs afin de pousser leurs tribus à attaquer les nains de Karak Varn, déjà très affaiblis par une activité volcanique également due aux manigances des skavens. (...)
Occupé originellement par des clans mineurs, il est désormais aux mains du clan Scruten, sous rien moins que l'autorité directe du Culte du Rat Cornu. Le prophètegrisKritslik a amené le clan là, mais pour quelle raison ? Seuls le Culte et le Conseil des treize le savent ... Middenheim - Repaire skaven : Le repaire sous Middenheim a toujours été source de problèmes. (...)
Il devait y attendre patiemment et discrètement les directives du Conseil, car cette présence s'inscrivait dans un plan d'envergure visant la prise de Nuln par les profondeurs. Tout cela jusqu'à une série de rencontres calamiteuses entre le devingrislocal et un petit groupe d'aventuriers. Dans les représailles et affrontements qui s'ensuivirent, le clan Skab fut presque complètement anéanti et la quasi-totalité des skavens chassés de Nuln. (...)
Cette pièce a une entrée principale, par l'imposante arche voûtée, et douze plus petits accès. Ces douze entrées mènent vers douze zones où les devinsgrisse livrent à l'étude de leurs sinistres arts. Le sanctuaire est la plus grande salle du temple ; le sol de cet espace circulaire est entièrement occupé par le symbole du Rat Cornu. (...)
Des fois, ces choses sèment la terreur dans des pans entiers de la ville et il faut l'intervention de guerriers des clans, de vermines de choc assistés de devinsgris, pour mettre un terme aux massacres qu'elles engendrent dans leur sillage. Habituellement cependant, elles restent tapies dans les profondeurs, du moins ... habituellement. (...)
Tobaro - Repaire skaven : Tobaro est un important fortin skaven en Tilée. Depuis une bataille avec les populations locales, il est dirigé par le SeigneurGrisde la Ruine Skrisnik qui est l'un des plus vieux et des plus puissants de tous les skavens. La population skaven y est réduite et étroitement contrôlée par le SeigneurGris, qui débarrasse systématiquement son clan des faibles et des malades, tout en maintenant une haute confidentialité. Le SeigneurGrisne réside pas réellement à Tobaro, mais plus vraisemblablement dans un repaire secret, protégé par des enchantements, d'imposantes et loyales vermines de choc, et des alliés maléfiques. Les skavens basés à Tobaro aident à la récolte du Blé Noir qui est importé par tout l'Empire souterrain, manufacturent quelques biens et exploitent les mines. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...