Le dernier espoir de Nid‑du‑Faucon
sur Black Book Edition au format
Contient : autres (17)(...) Elle se trouve également en bordure du val de Sombrelune. Foyer de quelques 1 500 humains et d'une poignée d'individus d'autresraces, la plupart des villageois ne se soucient que des quelques pièces qu'ils reçoivent en échange d'un travail éreintant et du peu de confort que cela procure. (...)
Une file d'une vingtaine de villageois, mines sombres (certains accompagnés d'enfants pâles qui toussent, d'autresau bord des larmes) s'étire depuis l'ouverture de la porte. Depuis l'épidémie de souillure d'écume noire, la boutique de Laurellest assiégée par les malades et leur famille, mais aussi par quelques hypochondriaques de toutes sortes. (...)
Pourtant, je n'avais jamais entendu dire qu'il poussait par ici jusque là. » Qu'est-ce que la souillure de l'écume noire ? « C'est une maladie qui ressemble auxautressauf que la moisissure pousse en vous. Elle commence à ronger votre ventre et votre poitrine et elle est bien décidée à y rester. (...)
« Et bien... pour la mousse de vieuxbois, il doit bien y avoir un arbre dans la forêt dans le val qui soit plus vieux que lesautres. En revanche, je suis fichtrement incapable de vous dire où il est. » « La queue-de-rat et les champignons sont encore plus loin. (...)
Certains la considéraient comme une monstrueuse sorcière, l'arrière-arrière-petite-fille de Baba Yaga elle même, l'immortelle Reine Sorcière du nord, mais d'autresla définissait plutôt comme une érudit, dure mais sage, qui acceptait de partager son savoir pour un prix étrange et souvent macabre. (...)
Quand la tête cousue porte un message, ses yeux sont grands ouverts et ils se ferment dès que le message est transmis. FABRICATION : Conditions Création d'objets merveilleux, bouche magique ; Prix 1 200 po, 96 PX.AUTRESDONNEES : For 12, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Attaque de base +1 ; lutte +2. POUVOIRS SPECIAUX : Etreinte (Ext). (...)
La nuit par contre, deux loups au service de Grise-fourrure rôdent dans les parrages, à la recherche d'un amuse gueule. Ces loups ne dorment pas dans les ruines le jour comme le font lesautresloups, et on ne les rencontre que la nuit à l'extérieur. Loups (2) FP 1 : pv 13 ; MdM 277. TACTIQUES : Avant le combat Si les loups repèrent les PJ avant le combat, ils hurlent en chargeant afin d'alerter Grise-fourrure de la présence des intrus. (...)
Bien que les hautes herbes dissimulent la plupart des traces, un test de Survie DD 15 effectué par un personnage qui dispose du don Pistage révèle des signes discrets de la présence de créatures qui entrent et sortent du bâtiment principal par les doubles portes. Certaines ont l'air d'appartenir à un reptile tandis que d'autresont clairement été laissées par un mammifère quadrupède. La piste reptilienne mène toujours vers l'entrée principale puis vers les étendues sauvages, alors que les traces du mammifère sortent soit par l'entrée principale, soit par la brèche dans le mur est. (...)
Pendant le combat Gurtlekep tourne l'espace restreint à son avantage aussi souvent que possible et empêche lesautresde rentrer dans la chambre. Il concentre d'abord toutes ses attaques sur le PJ qui a l'armure la plus légère. (...)
Ce trou se trouve à 1,50 mètre au dessus du lit et il faut réussir un test d'Escalade DD 10 pour y grimper. Une fois dehors, Gurtlekep essaye d'aller avertir Grisefourrure et les kobolds des souterrains.AUTRESDONNEES : For 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 Attaque de base +1 ; lutte 3. Dons Science de l'initiative. (...)
Compétences Acrobaties +8, Artisanat (fabrication de pièges) +5, Crochetage +5, Déplacements silencieux +8, Détection +6, Discrétion +12, Escalade +5, Fouille +7, Perception auditive +6, Saut +2, Survie +1 (+3 pour suivre une piste). Langue draconique. Part recherche des pièges. Equipement de combat potion de soins légers ;Autresdagues (4), épée courte de maître, armure de cuir, outils de voleur. Trésor. Sur le lit supplémentaire, il y a un équipement complet d'outils d'artisan de maître pour des tests d'Artisanat (maçonnerie). (...)
Après avoir donné l'alarme, il traque silencieusement les PJ. Il attend qu'ils soient aux prises avec d'autresennemis pour les attaquer jusqu'à ce qu'il se fasse tuer. Voir la zone 8 pour les statistiques de Gurtlekep. (...)
S'ils lui disent ce dont ils ont besoin, il ment et leur répond qu'il veut bien les laisser prendre les champignons (ou qu'il veut bien les laisser descendre si ce module sert de prélude) s'ils l'aident à débarrasser le monastère de certainsautresmonstres. Grise-fourrure connaît toutes les créatures du monastère hormis les squelettes de la zone 14 et il demande aux PJ de tuer les mantes obscures. (...)
Quand ils reviennent, il leur demande de tuer la colonie de chauves-souris puis l'araignée dans la tour. Le worg espère qu'en poussant les PJ à affronter lesautresmonstres, il pourra les affaiblir suffisamment pour pouvoir les vaincre facilement quand ils reviendront. (...)
Il n'attaque pas les personnages à terre à moins qu'il n'ait pas d'autre choix ou qu'ils essayent de se relever. Moral C'est le foyer de Grise-fourrure et il se bat jusqu'à la mort pour le défendre.AUTRESDONNEES : For 15, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10 Attaque de base +6 ; lutte +8. Dons Attaque en puissance, Pistage, Volonté de fer. (...)
Le soir même, beaucoup de villageois retrouvent le chemin de la guérison. Laurellpaye leur dû aux personnages et leur offre une réduction sur ses futurs services. D'autresvillageois, y compris le chef Teedum, ont remarqué les exploits des PJ. Si cette aventure sert d'introduction à D1 : La Couronne du roi kobold, les personnages sont libres d'explorer les ruines sous le monastère une fois qu'ils se sont débarrassé de Grise-fourrure. (...)
S'il en a l'occasion, il lutte avec son adversaire et utilise son souffle empoisonné. Moral Si le tatzlwyrm est réduit à 7 points de vie ou moins, il essaye de s'enfuir.AUTRESDONNEES : For 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 10. Attaque de base +3 ; lutte +5. Dons Réflexes surhumains, Vigilance. (...)Le petit village de Nid-du-Faucon se trouve au milieu de contrées sauvages. Nichés à l'ombre de la faille de Droskar, les habitants du Nid forment une peuplade robuste et sévère. Ils mènent une vie difficile, parfois égayée par quelques fêtes ou la visite éventuelle d'une caravane de marchands. Sans cesse, ils doivent faire face aux épreuves imposées par la nature, mais également aux méfaits de leurs semblables, les hommes. Les loups sont sur leurs talons et les coupes-bourses tout ...