Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : enquête (20)Le tranchant des ténèbres Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquêtepour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. (...)
Il vous faudra également quelques dés à dix faces (d10), idéalement deux par joueur, ainsi que... des joueurs. Le tranchant des ténèbres est une aventure orientée vers l'enquêtepour Dark Heresy. Elle est prévue pour un groupe de deux à quatre joueurs et se conclura en trois à quatre sessions de jeu. (...)
A l'inverse, la mauvaise question adressée à la mauvaise oreille ou l'utilisation trop hâtive et outrancière de la force, auront des répercussions peu plaisantes. Les méchants de l'histoire prendront connaissance de la présence des PJ et de leurenquêteet n'hésiteront pas à ouvrir sur eux un déluge de feu dont les conséquences pourraient s'avérer fatales. (...)
Etant donné la nature ouverte de l'aventure, il y a de nombreux personnages impliqués, bien que leur apparition dépende grandement des agissements des acolytes et de leur approche de l'enquête. Interrogateur Sand : un agent expérimenté de l'Inquisition, érudit et medicae. Il croise la route des PJ en tant que supérieur blasé. Sand est celui qui charge les acolytes de conduire l'enquêtesur Saul Arbest. Saul Arbest (décédé) : le destin de Saul est le point de départ de cetteenquête. Le cadavre de cet hab-ouvrier porté disparu et, plus particulièrement, les modifications dont il a été victime, sont les raisons pour lesquelles les acolytes sont impliqués. (...)
Conseils au MJ : Le tranchant des ténèbres est une aventure basée sur une situation en cours dans laquelle les acolytes sont embarqués, en conséquence les événements et protagonistes impliqués dans la conspiration de Coscarla possèdent leurs propres motivations avec lesquelles les acolytes interagissent. Une fois à proximité de Coscarla, les acolytes ont toute liberté sur la façon de mener leurenquête, ce qui inclut quelle piste ou indice suivre. C'est à vous, en tant que meneur de jeu, de réagir à leurs actions de la manière qui vous semble la plus appropriée. (...)
Je représente les saints ordos de l'Inquisition impériale que nous servons tous. Nos maîtres vous ont convoqués ici afin de nous assister dans une récenteenquêtedu plus haut intérêt. Ah, oui, pour information vous êtes dans les profondeurs du Templum Mori, la maison des morts où les seigneurs Prefecta Mortem tiennent leur cour et où les déchus et disparus de la grande cité sont identifiés et recensés. (...)
Trente jours, c'est plus que suffisant pour se mettre dans les ennuis. Ces greffes n'ont pas plus de huit ou dix jours. Nous ne savons rien d'autre sur lui. Cetteenquêtedoit être effectuée sous couverture. Les autorités n'ont pas été averties, et personne ne sait qu'il est ici. (...)
De plus, il pense que toute débauche de matériel de haute qualité ne fera qu'attirer inutilement l'attention et serait contre productif au déroulement de l'enquête. Toute question visant à confirmer l'autorité de Sand sur les acolytes entraînera une réponse polie, sans ironie ni mépris. (...)
Bien, assez parlé, je suis certain que cette affaire se réglera aisément. Une simple altercation avec l'ennemi au mieux. Tout ce que nous vous demandons est de mener uneenquêtedes plus basique, ce qui devrait être dans vos cordes. Déterrez quelques faits, questionnez, sondez, faites du charme s'il le faut et restez discrets. (...)
D'autres indices, pistes et soupçons s'offriront à eux en fonction de leurs actions, observations et progrès au cours de leurs investigations. Selon la façon dont ils mènent l'enquête, les résultats peuvent être très différents et de nombreuses voies s'ouvriront à eux. En conservant cela à l'esprit, plutôt que de proposer une suite d'événements linéaires, cette deuxième partie consiste en une succession de lieux, chacun possédant ses propres PNJ, détails et rencontres. (...)
Le meneur de jeu est encouragé à embellir les détails, créer d'autres rencontres et modifier certaines choses en fonction de l'attitude des PJ et de leurs méthodes (bonnes ou mauvaises). L'enquêtedes acolytes dans la cité crépusculaire de la division Coscarla sud se poursuit jusqu'à ce que l'un des deux événements suivants se produise : soit ils peuvent penser que Saul Arbest s'est précipité vers son sombre destin à l'hospice et pourraient donc s'y rendre, soit le MJ décide qu'ils ont attiré l'attention du Chirurgien ou de Moran et des Logomanciens. (...)
Vos joueurs peuvent décider de jouer ces rencontres ou tout simplement de faire quelques tests de compétences sociales (par exemple un test d'Enquêtefait au bout d'une heure de discussion avec les habitants du quartier marchand, ou de Charisme pour discuter librement tout en surpassant leur peur naturelle des étrangers armés). (...)
Une heure passée à laisser traîner ses oreilles et à poser quelques questions suffit à autoriser un test d'Enquête. Cette zone est également l'endroit parfait pour introduire quelques rencontres ou événements supplémentaires, que ce soit pour offrir de nouveaux indices aux acolytes ou provoquer une petite altercation. (...)
L'Union des ouvriers n'est pas l'endroit où il faut glaner des rumeurs et poser des questions, la clientèle et le personnel sachant très bien ce que Luntz leur réserve s'ils parlent à des étrangers. Cependant, quelque temps passé ici et un test d'EnquêteMoyen (+0) réussi, permettent de se rendre compte que le lieu est utilisé comme plaque tournante du trafic de drogue, qu'un chef narcotruand du nom de Luntz gère les affaires ici et que, quelle qu'en soit la raison, il ne semble pas très heureux. Un échec au test d'Enquêtepeut suffire à déclencher une bagarre de bar mortelle. Ces combats sont assez courants et, à moins que les acolytes ne portent la menace à l'étage et mettent leur nez dans les affaires de Luntz, cela ne devrait pas avoir de répercussions sur la suite des événements. (...)
Les Logomanciens en chasse : Comme mentionné précédemment, si les Logomanciens ont des soupçons tout le périmètre sera scellé par précaution (cf. Blocage des issues ! page 17) et ils mèneront alors leurenquêtepour savoir à quel genre de menace ils sont confrontés. Même s'ils ne sont pas certains que les acolytes sont la source de leurs problèmes, avec les moyens dont les Logomanciens disposent (ils contrôlent les forces de l'ordre et peuvent utiliser les contacts et informateurs de Luntz pour traquer le « groupe d'étrangers » qui pose trop de questions) ils ne tarderont pas à mettre les PJ à jour. (...)
Garde Locan : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int),Enquête(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (décharge, primitives), Formation aux armes de poing (MS). (...)
Compétences : Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, pègre, technologie) (Int), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie +10 (Soc),Enquête(Soc), Esquive +10 (Ag), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...