Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : super (45)Le Livre des Combats Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu desSUPERHEROS MARVEL. Le jeu desSUPERHEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votreSuperHéros préféré et utilisez vossuper-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme leSuperBouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu desSUPERHEROS MARVEL est divisé en trois livres : Le Livre des Combats (que vous êtes en train de lire en ce moment), le Livre des Règles et un Livre d'Aventure. Vous avez aussi une planche de pions à détacher, un plan complet du centre de New York d'un côté, et de l'autre, l'intérieur des principaux bâtiments. Vous trouverez aussi deux dés à l'aspect quelque peu étrange. Ce Livre des Combats décrit lesSuperHéros et leurs pouvoirs, explique comment ils combattent les Hors-la-loi, et comment jouer votre première Aventure. Le Livre des Règles décrit les identités secrètes, les véhicules, les sociétés secrètes, donne encore plus de détails sur lesSuperHéros, et plein d'autres choses que les Justiciers costumés doivent connaître. Mais lisez donc ce livre en premier ainsi que le chapitre d'introduction à l'aventure « Le jour d'Octopus » avant de vous attaquer au Livre des Règles. (...)
Utilisez celles qui vous plaisent et ignorez les autres. Vous vous rappelez ces drôles de dés ? Ils ont dix faces au lieu de six. Dans le jeu desSUPERHEROS MARVEL on les appelle des dés de pourcentage. Ils sont utilisés pour obtenir un nombre compris entre 1 et 100. (...)
ll est vrai que nos pouvoirs nous ren-dent plus robustes que le quidam moyen, mais laplupart d'entre eux ne sont que des aptitudes natu-relles extrêmement développées.ToutSuperHéros,SuperVilain ou personnagenormal de l'univers deSUPERHEROS MARVEL asept caractéristiques de base : Corps à Corps, Agi-lité,Force, Endurance, Raisonnement, Intuition etPsyché. Chacune de ces caractéristiques déter-mine les compétences du personnage et montreavec quelle facilité il peut tenter un certain typed'actions, comme soulever des objets très lourds,éviter les balles ou les pierres, ou vaincre lesHors-la-loi.Ces compétences sont décrites ci-après. (...)
LeCORPS A CORPSest la capacité à frapper,assommer, attraper, claquer, boxer quelqu'un,aussi bien à main nue qu'à main armée. CaptainAmerica s'y entend à ce genre de sport. Il ne pos-sède cependant aucunsuperpouvoir, mais se batsibien qu'il n'est pas un adversaire négligeablepour les voyous dotés desuperpouvoirs.LaFORCEmesure le poids que peut soulever unHéros et la force de poussée de ses seules mains. (...)
Allez donc jeter un coup d'oeil sur sept caractéristiques... Allez-y, je ne suis pas timide... Je vous attends ici...SUPERPOUVOIRS : En plus de ces incroyables... hum, fantastiques... heu, vraiment bonnes caractéristiques, la plupart desSuperHéros possèdent dessuperpouvoirs. Mais au lieu de les décrire ici un par un, tous les pouvoirs des héros sont notés sur leur fiche de personnage. Par exemple, voici les miens : Sens d'araignée, Grimper aux murs, et une Arme spécialiste (mes lance-toiles). (...)
Si vous n'avez pas remarqué ces informations sur ma fiche de personnage, allez donc y jeter un coup d'oeil (vous avez combien en Intuition ?). TALENTS : LesSuperHéros ne passent pas leur temps à chasser les brigands et à sauver le monde. La plupart d'entre eux ont un travail régulier qui demande l'acquisition de compétences et beaucoup ont au moins un ou deux passe-temps. (...)
Ces talents et leur description sont notés sur ma fiche de personnage (vous ne l'avez pas encore rangée dans la boîte, non ?). Attribution desSuperPouvoirs et des Talents : Si vous voulez utiliser un Héros de Marvel qui n'est pas décrit dans cette boîte, il n'est pas très difficile de déterminer ses Talents et les Supers Pouvoirs. (...)
Lisez attentivement les histoires du Héros que vous désirez incarner, et vous y arriverez sans peine. LesSuperPouvoirs sont utilisés pour décrire les, aspects spécifiques des Héros qui ne peuvent être couverts par des compétences. Par exemple, La Chose est vraiment très fort. Il n'a pas besoin de la Force commeSuperPouvoir, car son niveau en Force est Monstrueux ; il prend en compte saSuperForce. Il a aussi la peau dure comme de la pierre, au point que les obus s'y écrasent ; voilà enfin unSuperPouvoir qui mérite d'être cité. Si vous créez votre propreSuperHéros, lisez attentivement le chapitre « L'Origine de... » dans le Livre des Règles. CARACTERISTIQUES VARIABLES : Jetez un autre coup d'oeil à ma fiche de personnage (j'espère que vous l'avez gardée sous la main, c'est en effet un véritable puits d'informations). Après mes sept caractéristiques, mais avant mesSuperPouvoirs et talents, se trouvent quatre autres caractéristiques : Vitalité, Karma, Ressources et Popularité. (...)
Si la Vitalité d'un Héros descend à zéro ou moins, il s'évanouit pour le reste du combat*. Pendant qu'il est K.O., lesSuperVilains ne manqueront certainement pas de s'enfuir et surtout de dire nombre de méchancetés sur son compte, derrière son dos. Lorsque nous,SuperHéros, assommons quelqu'un, nous le livrons aussitôt à ces charmants représentants de l'ordre vêtus de bleu, avant de repartir, solitaires, dans le soleil couchant. (...)
Comme pour les Ressources, vous n'avez pas à vous préoccuper de la Popularité à moins que vous ne jouiez une campagne (une suite de scénarios qui s'enchaînent) ; nous en reparlerons onc dans le Livre des Règles. FAITS : Pour être unSuperHéros, il vous faudra accomplir des choses qui feront pousser des « Whaou ! » aux lecteurs de vos hauts FAITS, lorsqu'ils parcourent leur journal quotidien. (...)
Si quelqu'un blesse un Héros et que celui-ci n'apprécie pas la plaisanterie, il peut baisser le résultat de son adversaire à la couleur inférieure en dépensant 40 points de Karma (transformer un résultat rouge en jaune, ou jaune en vert, ou vert en blanc... simple, non ?) Seuls lesSuperHéros peuvent dépenser leur Karma comme bon leur semble. Les personnages incarnés par le Maître de Jeu ne peuvent pas dépenser plus de 20 points de Karma pour un jet de dés donné. (...)
Incroyable : - Roche, vibranium. Fantastique : - Alliages d'acier, granit. Monstrueuse : - Diamant,super-alliages lourds. Inhumaine : - Acier à l'adamantium, éléments mystiques. Classe 1000 : - Quelques éléments spéciaux ne pouvant être affectés par la force brutale. (...)
Un round dure habituellement entre 5 et 15 secondes, selon ce que décide le Maître de Jeu. Une seule règle obligatoire : à moins qu'il ne possède dessuperpouvoirs spéciaux, un Héros ne peut attaquer qu'une seule fois par round.) Voici un exemple type d'un round de combat : 1. (...)
Pour assommer ou attraper quelqu'un, un Héros doit se trouver dans la même zone que ce lascar, et juste à côté de lui (à moins de posséder dessuperpouvoirs spéciaux). Quand deux types essayent de se taper dessus, placez leur pions l'un à côté de l'autre, de façon à ce que les flèches se touchent. (...)
Les objets lancés comme une pierre ou un boomerang sont directement lancés sur la cible. Bien évidemment, le Héros doit être capable de voir ce sur quoi il tire. Certainssuperpouvoirs peuvent aussi s'utiliser à distance. Attaquer avec une arme à distance demande un FAIT d'Agilité. (...)
Sinistre, n'est-ce pas ? Mais pourtant ce n'est pas si tragique que ça. Si quelqu'un passe un round à aider un Héros (ou unsupervilain) mourant, ce petit veinard voit son Endurance arrêter de baisser, mais demeure cependant inconscient comme expliqué ci-dessus. (...)
Ils ont une chance de s'en sortir, s'ils réussissent un FAIT d'Agilité. (Captain America peut envoyer son bouclier dans des tas de petits rigolos, mais c'est unsuper-pouvoir spécial). Retenir ses Coups. Si le Héros est un grand garçon comme moi, et ne veut pas faire trop mal à quelqu'un, il peut retenir ses coups. (...)
Si la Force de l'attaquant égale la protection du défenseur, ce défenseur peut être projeté, étourdi, ou même tué, mais il ne peut pas perdre de points de vitalité. Se faire frapper lorsque l'on est à terre. Certainssupervilains particulièrement vicieux n'hésiteront pas à frapper un Héros alors qu'il est inconscient. (...)
Le jet d'Endurance de Cap' est de 42, il est donc par terre et ne peut rien faire pendant ce round-ci. AVENTURE DESSUPER-HEROSTM MARVEL : Le troisième livre de ce jeu est un Livre d'Aventure. Vous pouvez utiliser ce que vous venez d'apprendre dans le Livre des Combats pour jouer les scènes de combat du scénario. (...)
Si les méchants sont vraiment très nombreux on pourra faire appel à deux ou trois maître de jeu, à condition que chacun d'eux contrôle au moins unsupervilain. Les autres joueurs incarnent lesSuperHéros. Il vaut mieux que chaque joueur n'incarne qu'un seulSuperHéros. Ces joueurs doivent lire attentivement leur fiche de personnage avant de jouer, et s'assurer de bien comprendre tous les pouvoirs et toutes les caractéristiques de leur Héros. Dès qu'un combat s'engage, le Maître de Jeu fait véritablement office d'arbitre. (...)
La manière la plus simple de s'en tirer pour le Maître de Jeu est de suivre pas à pas les étapes décrites dans le chapitre « Ca va Chauffer ! ». Les aventures desSUPERHEROS MARVEL vendues séparément, sont de véritables histoires complètes. Ces scénarios sont divisés en chapitres. (...)
Si vous n'avez encore jamais joué d'aventure, tout ce que vous avez à lire est l'introduction et la section combats de « Rencontre et Intrigue ». Cela vous montrera comment jouer votre premier combat deSUPERHEROS MARVEL ! Les règles utiles pour le déroulement de l'aventure sont décrites dans le livret des règles, mais vous allez découvrir tout ça très bientôt. (...)
Le paragraphe Combat de chaque chapitre décrit le principal combat de ce chapitre (certains chapitres ne comprennent pas de bagarres, ils n'ont donc pas de chapitre « Combat »). Le chapitre des Combats vous décrit : Qui sont lesSuperVilains et combien d'hommes de main travaillent pour eux (On appelle parfois les méchants des Personnages Non Joueurs, PNJ). *Où se trouvent les Héros et lessupervilains lorsque le combat s'engage. *Ce que ces vilains essayent de faire — voler une banque, devenir maîtres du monde, ou seulement ennuyer un gentil garçon comme moi. (...)
Si vous ne jouez que les combats, les joueurs et le Maître de Jeu devront bien mettre deux choses au point entre deux séries de combats : 1) Remettre la valeur de Karma des Héros à son niveau d'origine. 2) Rétablir la Vitalité des Héros et dessupervilains comme décrit dans le paragraphe Dénouement. Parfois les Héros récupèrent énormément de points de Vitalité, et parfois aucun. (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...