Il était une Foi...
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Contient : victime (15)(...) Le Miracle Carcan ne peut être jeter qu'une seule fois en même temps sur un même individu. + CEcitE : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : 1 round / 2 points de Foi Portée : 10 mètres Effet : Lavictimede ce Miracle doit effectuer un jet de Vigueur opposé au jet d'invocation. En cas d'échec, la cible subit un malus de -6 à tous ses jets de Traits ou d'Aptitudes, plus un malus de -4 pour les attaques à distance, pour un total de -10. (...)
Combat : Lutte 3D8 MENTAL : Perception : 2D6, Connaissances : 1D4, Charisme : 1D6, Astuce : 1D4, Ame : 1D4. TAILLE : 3 CAPACITES SPECIALES : Constriction : Si le serpent parvient à toucher savictimeau niveau de la tête ou des intestins, il s'enroule autour d'elle (à condition qu'elle ne soit pas plus grande qu'un homme). (...)
TAILLE : 2 TERREUR : 3 CAPACITES SPECIALES : Morsure : FOR Venin : Si la morsure du serpent inflige des dégâts, elle injecte du même coup un violent poison dans l'organisme de savictime. Le blessé doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur Faisable (5). En cas de succès, l'endroit de la morsure gonfle et la partie du corps touchée ne peut être utilisée pendant 1D6 jours (s'il s'agit d'un membre). En cas d'échec, lavictimemeurt au bout de 1D6 heures, à moins que quelqu'un ne la soigne entre-temps, ce qui requiert un jet de Médecine (au choix) Difficile (9). (...)
+ ENIGME : SD : Opposé Vitesse : 1 round Durée : 1 round / point de Foi Portée : 5 mètres Effet : Le Croyant effectue un jet de Foi opposé à l'Astuce de sa cible. Si le Croyant s'impose, lavictimese désintéresse de tout pour essayer de résoudre l'énigme, elle est consciente de ce qui l'entoure mais est trop absorbée pour y prêter une attention quelconque. (...)
+ ESSOUFFLEMENT : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Pour peu que le Croyant parvienne à la toucher, lavictimeperd 1D6 points de Souffle par Succès au jet d'invocation (les Cartons comptent lors de la détermination des dégâts). (...)
+ ETOURDISSEMENT : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : 5 mètres Effet : La manière dont s'exécute ce Miracle dépend du tempérament du Croyant (un simple geste s'il est calme, le hurlement de se repentir si le prêcheur est tout feu tout flamme...) En cas de Succès du jet d'invocation, lavictimeest étourdie et perd son Action suivante. Chaque Degré obtenu au jet de Foi rallonge le temps d'hésitation en faisant perdre une Action supplémentaire à l'ennemi. (...)
+ GIFLE A DISTANCE : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : Instantanée Portée : 1,5 mètres / point de Foi Effet : Frappe un adversaire grâce à une force invisible. Le Miracle ne délivre aucun dégâts à lavictime, mais lui fait perdre 1D4 points de Souffle par Succès obtenu. Si la cible tombe à zéro en Souffle, Gifle à distance cesse de faire effet. (...)
Ce Miracle ne fonctionne que sur les humains (Déterrés y compris, s'ils ne sont pas contrôlés par leur manitou personnel) + MISERICORDE : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 5 rounds / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : Miséricorde permet d'utiliser une arme mortelle de manière à essayer d'assommer son adversaire. Ainsi tous les dégâts infligés l'affectent comme des dégâts de Bagarre. Lavictimeperd 3 points de Souffle par blessure qu'il aurait subit en tant normal, mais encaisse tout de même une blessure réelle toutes les deux blessures fictives. (...)
+ REPRIMANDE : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : Instantanée Portée : Le Croyant Effet : Lorsque le Croyant tente d'imposer sa volonté à celle d'un autre, il effectue un jet de Foi (en conservant tous les modificateurs normaux de ses jets d'Intimider) opposé au score de Tripes de son adversaire. S'il l'emporte, savictimeest automatiquement affectée comme si elle avait perdu un Test de Volonté (elle devient énervée, distraite ou brisée selon le score obtenu). (...)
Cette dernière perd autant de points de Souffle que le résultat obtenu par le Croyant sur le jet de Foi, si son Souffle tombe à 0, elle tombe dans les pommes. De plus lavictimeest automatiquement étourdie, c'est à dire qu'elle perd toutes ces Actions restantes jusqu'à la fin du round. (...)
Même les animaux réagissent de manière violente ou craintive, et les enfants s'enfuient comme s'ils avaient vu le croque-mitaine. Lavictimede cette Intervention Divine subit un malus de -2 à tous ses jets de Persuasion par Succès obtenu par le Croyant lors de l'invocation. A partir du moment où le Croyant (ou un autre représentant de sa religion) est convaincu que lavictimea le repentir sincère, il peut lever l'Excommunication quand il le souhaite (sans jet de dés) Seuls les meurtriers (ou pire) peuvent en général être frappés d'Excommunication. (...)
Le membre choisi encaisse immédiatement l'équivalent d'une blessure définitive, il est impossible d'empêcher cette blessure, même en dépensant des Pépites. Lavictimene perd pas de points de Souffle, ni ne saigne, mais doit tout de même effectuer un test d'Etourdissement. (...)
Le Croyant peut en faire disparaître les effets avant que la durée normale soit écoulée. Si jamais lavictimea le malheur de tuer le Croyant en question, son membre reste pourri ad vitam eternam. L'unique solution pour lui dans ce cas et de se faire soigner (grâce au Miracle Imposition des Mains) par un Croyant (qui reconnaîtra immédiatement une intervention de son dieu) de la même confession que celui qui l'a affecté. (...)Cette aide de jeux a pour ambition de mettre à disposition des joueurs et du Marshal les éléments nécessaires pour la création d'un personnage Croyant et son évolution. Elle ne vise en aucun cas à suppléer la possession du livre LA CROIX ET LE COLT., contenant de plus amples informations sur le monde de Deadlands du point de vue des Croyants. LA CROIX ET LE COLT (page 13) : [...] nous nous sommes limités aux principes de base de chaque religion [...] [...] la gravité relative des péchés ...