Le Crâne de Gruumsh
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : aventurier (20)(...) Spécial : - sensibilité à la lumière (-1 à l'attaque dans ces conditions). - vision dans le noir (18 m). Une fois ligoté, l'aventurierest entraîné dans une course folle jusqu'à un discret campement situé dans la montagne, au sud de Gladz dans le comté de l'Est (Egonzasthan). (...)
Quelle que soit la réponse, l'orque lui propose de racheter sa vie dans un duel à mort contre un des guerriers de la tribu choisi au hasard. Le sort désigne alors un guerrier orque, Bolrogg, puis ses armes sont rendues à l'aventurier. Toute la tribu finit par former un cercle autour des deux protagonistes, et le combat commence. Cette fois l'orque frappe pour tuer. * L'orque n'est pas très puissant, l'aventurierne devrait donc pas avoir de problème pour l'éliminer. Une fois Bolrogg vaincu, une grande clameur suit la stupéfaction des orques. (...)
Puis ceux-ci se précipitent sur le prisonnier, dans l'idée apparente de le déchiqueter, lorsqu'une voix impérieuse retentit, stoppant net l'élan peu affectueux de la bande. L'aventurierest alors de nouveau désarmé, enchaîné, et conduit jusqu'à une tente dans laquelle il fera connaissance avec un vieil orque décharné qui parle parfaitement le commun. (...)
Il explique donc au prisonnier qu'un « bâtard puant » nommé Naram Sark lui a dérobé quelque chose de précieux et qu'il a besoin de l'aventurierpour le récupérer. Alors qu'il était en déplacement, ce « rejeton d'elfe » lui a volé un objet sacré appelé le Crâne de Gruumsh, relique dont il avait la garde. (...)
Autre raison, mais qu'il n'avouera pas à son interlocuteur, est qu'il ne veut pas attirer l'attention des autres sorciers de sa tribu sur lui, car le fait est que si Kerog ne ramène pas l'objet, le crime sera découvert et il sera sacrifié à Gruumsh afin d'expier sa faute. Kerog offre donc la vie à l'aventurieret lui promet la richesse (il donne à ce moment un coup de pied dans un coffre qui se renverse, révélant un monceau de pièces d'or) si celui-ci revient avec la relique. Il le jure sur Gruumsh, d'un air vraiment écoeuré. L'aventurierdevrait comprendre que ses choix sont relativement limités ! Le chaman décrit alors la sainte relique comme étant un crâne énorme d'environ 50 centimètres de large avec en son front sertie une énorme gemme couleur rouge sang. Et comme il a une confiance très relative en l'aventurier, il prendra une petite précaution en lui faisant avaler une étrange graine ressemblant à un noyau de pêche poilue. (...)
La grosse graine qu'il vient d'avaler est un poison mortel, et s'il n'absorbe pas l'antidote que seul lui possède dans les 4 jours qui suivent, il disparaîtra de cette terre dans une mort lente et douloureuse. L'aventuriera donc 4 jours pour remplir sa mission. LA GRAINE DE NICOLAK : Appelée aussi « graine du démon jardinier », cette étrange semence est le fruit des travaux d'un chaman du Decharnrath, Nicolak. (...)
A noter que Nicolak a également conçu une substance appelé « lait de dragon », un liquide laiteux et pâteux au goût immonde qui, s'il est absorbé avant que la graine ne commence à germer, la détruit dans l'organisme, tout en provoquant une forte diarrhée (-2 en Con et en For durant 24 heures). Puis Kerog, dans sa grande bonté, donne à l'aventurierun moyen de repérer Naram, un objet aussi utile qu'esthétique : une main humaine coupée au niveau du poignet et dont le majeur indique la direction dans lequel se trouve le voleur ! Le chaman possède un sens de l'humour assez macabre, mais l'objet fonctionne. De toutes façons, l'aventurierpourra facilement reconnaître Naram, celui-ci est borgne et possède une énorme cicatrice sur sa joue gauche. (...)
On peut apprendre de nombreuses choses intéressantes sur le royaume, notamment la reconstruction de Laelith suite au Châtiment, et la création de 7 provinces. Aucun ouvrage traitant de magie. * Unaventurierqui emporterait tous les livres et prendrait le temps de les étudier (1 à 2 semaines) gagne 2 rangs en Histoire. (...)
L'estomac de la victime commence en effet à faire des siennes. Une fois au campement des orques, si l'aventurierest seul, il sera conduit jusqu'à la tente du chaman, sans même être désarmé ni brutalisé. Kerog a du mal à contenir son excitation et arrache la relique des mains de l'aventurieravant de pousser un soupir de soulagement. Puis il se tourne vers l'aventurier, un sourire sarcastique aux babines et lui demande d'une voix cruelle s'il n'est pas malade car il le trouve un peu pâle ! Kerog, d'un air à la fois écoeuré et résigné, cherche alors dans sa tente une petite bouteille en verre remplie d'un liquide laiteux et le tend à l'aventurier: « Bois ça, c'est l'antidote ». La boisson est infâme mais efficace. Puis, d'un air méprisant, il lui signifie qu'il peut déguerpir. (...)
Si ce dernier lui rappelle ses promesses de richesses, Kerog lui demande si la plus grande des richesses n'est pas la vie ! Puis il éclate alors de rire et ordonne brutalement à l'aventurierde filer avant qu'il ne change d'avis et le fasse écorcher vivant. S'il parle l'orque, l'aventurierpeut ensuite entendre le chaman donner des ordres à sa troupe afin de démonter le campement et se préparer à partir. Si par contre tout le groupe accompagne l'aventurierau campement, tous seront désarmés. Ensuite le principal intéressé sera conduit seul sous la tente du chaman avant d'être éjecté du camp manu militari, l'antidote à la main. (...)
Si les aventuriers ont alerté les autorités du coin au sujet de la présence d'une bande d'orque sur leur territoires, il y a de fortes chances pour que Kerog et sa tribu soient défaits. Mais avec lui, Kerog emportera dans sa tombe l'antidote. L'avenir de notre premieraventurierest alors bien compromis. EPILOGUE : A son retour chez lui, Mez'Arate entrera dans une colère immense en constatant qu'on lui a volé sa relique, que sa maison a été pillée, et que ses hommes ont été massacrés. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 1. PRISONNIER : Par une belle après-midi d'été un des aventuriers, en chemin sur la route entre Fiohl (Egonzasthan) et les royaumes de l'est, est attaqué lors de son périple, près du village de Fial, par une bande d'orques en maraude composée d'une douzaine d'individus. Curieusement il n'est pas tué mais juste capturé. * Pour éviter de frustrer le joueur, jouez le combat. Les orques ne frapperont pas pour tuer ...