Necromunda
sur Secteur Calixis
Necromunda est le monde impérial dont le background est le plus développé. Ce monde a accueilli pas moins de deux jeux édités par GW : Confrontation et Necromunda, beaucoup plus connu. Voici ce que disaient en substance les auteurs en introduction. 'Le background [de ce monde] fut développé par Nigel Stillman en collaboration avec Bryan Ansell. Nous avons décidé qu'il serait futile de donner des règles et des détails pour l'Imperium entier - alors nous avons décidé que le jeu se passerait entièrement ...Contient : clans (38)(...) Parmi les éléments les plus stables de la population, ces loyautés se basent sur la famille, et des familles proches s'entraident sous la domination des membres les plus puissants de ce groupe familial. Cette forme de féodalisme urbain tend à s'autoréguler. Lesclansles plus faibles cherchent naturellement la protection de voisins plus puissants qui s'étendent donc jusqu'à ce qu'ils atteignent la limite où les ressources sont tout simplement insuffisantes pour s'étendre au-delà. Quand desclansrivaux se rencontrent, il est inévitable qu'ils testent leur puissance au combat ; la capacité d'un clan à exercer sa puissance étant la seule véritable mesure de son influence. Les conflits incessants entre gangs guerriers de cesclanssont la base du jeu de Confrontation. SEIGNEUR HELMAWR : Le gouverneur et chef de tout Necromunda est le Commandeur Impérial Helmawr. (...)
Trazior est située sur la limite des Grandes Désolations Equatoriales et est la ruche ' frontière ' la plus au sud de la grande Agglomération Palatine. Beaucoup declansmarchants importants sont basés dans cette ruche et c'est le principal centre d'échange pour les convois venant ou allant des agglomérations ruches du sud. (...)
Les nomades vivant à l'extérieur dans les désolations et attaquent les convois sont une source perpétuelle d'ennuis pour ses habitants. Lesclanset gangs de Trazior sont décrits en détail plus loin. Trazior fut également le lieu où se déroula l'une des plus longues et vicieuses des guerres de gangs dans l'histoire récente de Necromunda. (...)
Elle est située à une intersection très importante de nombreuses grandes routes et de tunnels et a toujours été un grand centre d'échange sur Necromunda. La ruche Acropolis est le foyer de la plupart desclansmarchants puissants, dont les réseaux d'échange s'étendent à de nombreuses ruches de Necromunda. (...)
La population de la ruche Temenos est parmi la plus pieuse et dévote des disciples du Culte Impérial. Beaucoup desclansrésidents fabriquent des objets rituels pour le clergé alors que d'autres travaillent au Scriptorium, traduisant la sagesse du clergé dans les nombreux dialectes de Necromunda. (...)
Comme c'est le cas pour toutes les ressources de Necromunda, les générateurs sont contrôlés par lesclansdu territoire où ils se trouvent. Cesclansengendrent des revenus considérables grâce à tous ceux utilisant leur énergie, ce qui fait que la possession d'un puits de chaleur est l'un des signes d'un clan puissant du centre. D'autresclanspeuvent contrôler les territoires entre les générateurs et les utilisateurs, et demandent souvent un péage aux usines et aux producteurs d'énergie pour protéger les lignes de transmission. De cette façon, lesclansféodaux de Necromunda jouent le rôle de producteurs, distributeurs et consommateurs d'énergie d'une économie florissante. Seule dans les habitations supérieures des flèches se trouve une distribution normale. (...)
Ces canaux dépassent des larges côtés des ruches, brûlant les gaz dangereux, expulsant les fumées dans l'air vicié des alentours, ou déversant des liquides empoisonnés et des déchets sur la cendre polluée située en dessous. La production industrielle est contrôlée par les nombreuxclans, ou maisons. Chaque producteur a un certain nombre d'obligations féodales ; l'approvisionnement des autresclanset leur propre approvisionnement en matière première et composants. Lesclansde grande importance se conduisent comme des maisons libres vis-à-vis des marchandises et services fournis par leurs vassaux... (...)
Ce système féodal industriel de Necromunda régule la demande et les fournitures d'une manière particulièrement efficace. Lesclansaugmentent souvent en puissance et en importance, comme les plus petitsclansayant les mêmes productions vont former des alliances précaires. Quelque fois, des conflits d'intérêts, de droits territoriaux et de rivalités claniques conduisent à des inimitiés. (...)
Depuis, la noblesse et la dynastie souveraine de Necromunda ont toujours eu des parts dans la production et le commerce de 'spook'. Seuls les nobles, avec leurs capacités d'avoir recours aux services desclansinférieurs, aux techniciens et forces paramilitaires, ont les ressources nécessaires pour convertir la nourriture pourrie en 'spook'. (...)
Le nombre de gangs de Necromunda se compte certainement en millions, depuis le petit gang qui ne contrôle qu'une section de corridor jusqu'aux armées privées desclanspuissants dirigeant des flèches entières. L'Imperium n'impose pas aux Commandeurs Impériaux la manière de diriger leur monde ; tant qu'il reste loyal à l'Empereur, que ses usines tournent et qu'il paye ses taxes, l'Imperium n'interférera pas. (...)
LES GANGS : Caractéristiques générales des gangs d'une ruche : Le terme 'gang' désigne différents types de bandes armées sur Necromunda. Gang est un terme générique incluant les guerriers desclans, les bandes de nomades des déserts de cendre, les gangs barbares et les bandes de mutants du sous-monde, les fouisseurs des bidonvilles, les bandes armées de techs, les regroupements de psykers fugitifs, les bandes de jeunes voyous des niveaux supérieurs, aussi bien que les gangs autorisés de chasseurs de primes professionnels, de gardes ou de serviteurs comme les Venators et Custodiens. (...)
Beaucoup de fouisseurs, guerriers du Sous-monde et nomades doivent se débrouiller avec de l'armement improvisé et rudimentaire jusqu'à ce qu'ils capturent ou pillent quelque chose de mieux. LESCLANSGUERRIERS : Les gangs les plus courants sur Necromunda sont les gangs de jeunes guerriers desclans. Dans les ruches, tout ce qui est fabrication, industrie, service et transaction est l'affaire desclans. La compétition pour les ressources limitées, mêmes basiques comme la nourriture, l'air et l'eau, veut que chaque clan doit parfois recourir à la force pour assurer sa survie. (...)
Il gagne aussi le droit de fonder sa propre famille et de prendre part aux affaires du clan. La lutte pour la suprématie entre lesclansest incessante et souvent violente. Les gangs d'un clan combattent les autres ouvertement, les chefs de gang sont assassinés et kidnappés ou, plus fréquemment, les ressources d'un clan, ses techs, ses ouvriers et ses usines sont détruites dans d'interminables raids. (...)
Le Seigneur Helmawr perçoit une taxe sur toutes les affaires et trafics de marchandises sur son monde, engage les meilleurs gangs dans les Forces de Défense Planétaire et laisse les ruches se gérer du mieux qu'elles peuvent. C'est un arrangement qui convient à tout le monde. La coopération entre lesclanset le Seigneur Helmawr fait partie de la vie courante. Cela est valable à différents niveaux, avec les gangs recrutés dans les Forces de Défense Planétaire, en donnant des statuts semi-officiels comme Venators ou Custodiens, ou par l'utilisation des relations cachées du Seigneur Helmawr. (...)
Helmawr maintient son pouvoir par une subtile politique de division et de lois sur les maisons rivales,clanset gangs de Necromunda. GROUPE SOCIAL - Les membres les plus jeunes desclansont entre 10 et 25 ans environ. La majorité de la population du sous-monde de Necromunda appartient à un clan et les guerriers sont les membres de gang les plus courants. (...)
TERRITOIRE - Les commerces, les usines et les habitations des familles du clan du territoire sont la propriété du gang local. Les autresclans, gangs et étrangers seront pourchassés s'ils violent le territoire sans permission ou sans payement. (...)
Une telle tache mènera souvent à de longs combats entre gangs rivaux. Les gangs désirant obtenir une bonne réputation peuvent être embauchés par d'autresclans, des maisons nobles ou par des officiels du Seigneur Helmawr pour diverses tâches. Exceptionnellement, les guerriers d'un clan peuvent être embauchés dans les Forces de Défense Planétaire, la Garde Impériale ou même l'Adeptus Astartes. (...)
LES GANGS DE BRATS (voyous) : Bien que les maisons nobles soient en dehors de la structure clanique de Necromunda, elles ne sont pas sans être influencées par la culture tribale ambiante du monde ruche. Comme lesclans, les maisons nobles ont leurs propres rivalités et rancunes qui explosent parfois dans la violence. (...)
Les causes profondes de tels conflits sont plus souvent des inimitiés traditionnelles, des querelles d'honneurs et des disputes dynastiques que des affaires économiques ou territoriales responsables de la guerre des gangs dans les niveaux inférieurs. La jeunesse oisive et décadente de la noblesse imite les jeunes guerriers desclansen formant ses propres bandes, qui se chargent de défendre l'honneur de leur maison. Beaucoup de jeunes nobles rejoignent les brats durant une période avant qu'ils ne réussissent à obtenir un poste et peuvent alors continuer à faire avancer les intérêts de leur maison par des moyens plus subtils. (...)
De fait, c'est folie d'affronter un gang de techs sans raison. GROUPE SOCIAL - Les techs font partis desclans, forment un groupe distinct d'un clan plus important ou se regroupent enclansde techs. Ils forment des gangs pour se protéger eux-mêmes ainsi que leurs intérêts commerciaux. TERRITOIRE - Les gangs de techs protègent les ateliers, les usines industrielles et les zones d'habitation des familles qui y travaillent. (...)
Il y en a beaucoup qui emploieront des moyens illégaux pour obtenir de la technologie avancée. Les gangs techs sont souvent engagés par Helmawr, des maisonnées nobles ou d'autresclanspour des tâches qui requièrent leur expertise technique et un armement sophistiqué. LES SCAVVIES (Fouisseurs) : Les ruines d'usines désaffectées sont la demeure des scavvies, qui s'échinent à survivre en fouillant les ordures à la recherche de matériaux à revendre auxclans, lesquels trouvent un profit dans un tel recyclage. Dans les vieilles usines, il y a de bons bénéfices à faire parmi les détritus et les machines abandonnées pour ceux qui sont assez désespérés pour y fouiller. (...)
RITES - Les nomades ont leur propre société tribale et leurs propres rites qui se distinguent de ceux desclansde ruchiers. Les rites de passages, scarifications rituelles, tatouages, le jeûne et la capture de trophées se retrouvent sous différentes formes. (...)
De tels gangs sont assez petits, très soudés et ancrés sur un territoire. Ils restent en dehors du système desclanset sont indépendants, impitoyables et plein de ressources. Les gangs du sous-monde apprennent rapidement que pour survivre ils doivent razzier les niveaux d'habitation et d'usines au-dessus d'eux. (...)
TERRITOIRE - Les territoires des gangs sont taillés dans le labyrinthe de catacombes et d'usines en ruines du sous-monde. RITES - Lesclansdu sous-monde sont sans doute les plus ritualisés de tous les gangs. Les rites d'initiations, la scarification, les tatouages, les décorations corporelles sont portés à l'extrême. (...)
BUTS - Les gangs du sous-monde défendent sauvagement leur territoire contre les étrangers et s'adonnent à des raids réguliers sur les niveaux usines ou même d'habitations. En fait, lesclanspossèdent un territoire adjacent au sous-monde et défendent littéralement la 'frontière' de la ruche contre les barbares du sous-monde. (...)