Flocons de Sang : Les thunks
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Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. C'est à dire: - Un rapide historique vous résumera en quelques mots les origines et l'évolution de ce peuple. - Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre des Thunks. - Deux types de troupe d'élite ...Contient : armement (9)(...) Equipement : Un personnage-joueur Thunk sera équipé de la façon suivante (il suffit de jeter quatre dés de pourcentage sur le tableau suivant, une fois pour chaque ligne. 01-25 26-50 51-75 76-00Armementsecondaire Arc court Arc court Arc court Arc court Armure Aucune Fourrures Fourrures Cuir Monture Cheval Poney Poney Poney Monnaie Aucune Aucune 1d6 Klidors 2d6 Klidors. (...)
Leur principal défaut réside dans leur armure très peu performante. EF PU MO IN : 20 80 Milice +1ArmementArc court, poignard Armure Aucune Monture Poney. Note Bonus de soutien : +5. Cavaliers : Gros de la troupe de l'armée Thunk, les cavaliers sont armés de glaives et vêtus de fourrures. (...)
Ils peuvent aussi bien servir à soutenir d'autres cavaliers qu'à attaquer les endroits affaiblis de l'armée adverse. EF PU MO IN : 50 200 Vétéran +2ArmementGlaive, arc court Armure Fourrures Monture Poney. Note Bonus de soutien : +6 Bonus de charge : IN+2, PU+50. (...)
Ils attaquent principalement les gradés adverses, les porteurs d'armes ou les guerriers déjà blessés. EF PU MO IN 5 30 Elite +4ArmementEpée courte, arc court Armure Aucune Monture Poney. Note A) Chaque unité de ce type fait baisser l'initiative de l'armée adverse de 2 points. (...)
Initiés : Composées de jeunes guerriers qui n'ont même pas encore le droit à ce titre honorifique, les initiés feront tout pour prouver à leur tribu qu'ils sont les plus forts et qu'ils savent se battre comme de vrais Thunks. EF PU MO IN 50 150 Normal +3ArmementGlaive Armure Fourrures Monture Poney. Maîtres Loups : Ces unités d'élite très petites ont surtout pour but de repérer la présence d'unités adverses et d'attaquer par surprise le moment venu. (...)
Les loups (et leur hurlement terrifiant) ont un effet désastreux sur le moral de l'armée adverse. EF PU MO IN 10 80 Elite +3ArmementEpée courte, arc court, loup Armure Aucune Monture Aucune. Note Contre une unité de milice : PU+80 Contre une unité normale : PU+40. (...)
Mais l'absence de loups rend les performances de ces unités particulièrement risibles. N'est pas maître loup qui veut. EF PU MO IN 10 40 Normal +2ArmementEpée courte, arc court Armure Aucune Monture Aucune. Note Bonus de soutien : +3. Traîneaux d'ours : Ces unités composées de Thunks suicidaires sont très difficilement contrôlables et ont souvent pour effet de transformer une bataille rangée en chaos total. (...)
La puissance pure des traîneaux sont le seul point fort de ces groupes de combat. EF PU MO IN 5 150 Normal +2ArmementPoignard Armure Aucune Monture Traîneaux à trois ours. Note Bonus de charge : IN+2, PU+75. Restriction Au début de chaque heure de combat le maître de jeu doit jeter un d% : Si le résultat est inférieur ou égal à 25, l'unité attaquera une unité alliée (au choix du joueur adverse). (...)
Traîneaux de poneys : Ces unités sont plutôt des sortes de plates-formes de tirs mobiles que des traîneaux à proprement parlé, les véhicules ne servant à se déplacer qu'avant la bataille (ou durant les quelques périodes d'accalmie). Ce qui explique la très faible initiative de ces unités. EF PU MO IN 10 60 Normal +0ArmementEpée courte, arc court Armure Aucune Monture Traîneaux à quatre poneys. Note Bonus de soutien : +4. (...)