Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : animaux (30)(...) Pour donner deux exemples : un avatar ayant accès à la Sphère animale de magie cléricale aura sûrement utilisé amitié avec lesanimauxpour se fournir une suite d'animauxdomestiqués. Un avatar n'est pas exactement une personne â contrarier ; s'il est accompagné d'un groupe de lions/tigres et/ou d'ours, tant pis pour celui qui l'aura offensé . De même, si l'avatar a accès à la magie des Ecoles de Conjuration/ Convocation et/ou de Conjuration, desanimauxconjurés, monstres convoqués, chasseurs invisibles, élémentaux et autres créatures seront susceptibles de l'accompagner. Un avatar se préparant au combat ne viendra pas seul s'il dispose de ressources aussi puissantes ! (...)
11 y a peu de cas de divinItés naines gouvernant les mers, la végétation et l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc.), les bois et forêts, lesanimaux, la comédie et le plaisir, ou les connaissances arcaniques et mystiques (Dugmaren Brilletoge est unique sur ce point) Une bizarrerie des divinités naines est que la plupart préfèrent quand cela est possible voir leur avatar apparaître sous une stature gigantesque ; jusqu'à 6mètresdehautencertainscas. (...)
Il offre des présages et avertissements des menaces â ses chamans par leurs rituels de divination (utilisant des feuilles, os d'animaux, bâtonnets et ainsi de suite). Caractéristiques : AL cn (cb) ; ALF n'importe quel non mauvais (elfes) ; ZdC elfes sauvages, boucs émissaires ; SY paire d'yeux elfes dans les ténèbres. (...)
Ses talents d'archers sont connus pour être supérieurs â ceux de tout être Comment louer son rôle : Solonor, comme Corellon et Fenmarel, veille sur les frontières des terres elfiques et peut fournir de l'aide à de forts et hardis guerriers et chasseurs piégés en territoire hostile Les présages de ce dieu prennent toujours la forme de phénomènes naturels ; vols d'oiseaux inhabituels,animauxsauvages au comportement étrange, et aussi le bris soudain des cordes d'arc ou de brindilles dans la forêt. (...)
AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes), Soins', Nécromancie' Plantes. Soleil Climat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous arcs 3) parler avec lesanimaux2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. (...)
C'est un dieu à la nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus relâché que Garl, et ami de plusieurs divinités et races sylvaines. Il a une forte affinité avec lesanimauxet les chênes des forêts. Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse soudaine de plantes sur des chemins bien battus, ou de petitsanimauxse comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde un gnome de glands). Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC forêts, nature, voyage ; SY face de raton laveur. (...)
plantes et forêts, l'aire d'intérêt de Segojan est la terre profonde et les créatures qui y vivent. C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec lesanimauxfouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, le dieu des gnomes des profondeurs (svirfnebelins). (...)
Elle peut rendre des endroits et créatures fertiles, augmenter le taux de croissance des plantes etanimaux, presque â son bon vouloir. bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autres demi humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux. (...)
Elle est particulièrement fâchée par la destruction gratuite de la nature, et son avatar poursuivra les coupables pour les punir. Ses présages sont gentiment révélés aux fidèles par une plante florissant soudain, de petitsanimauxdes bois adoptant un comportement joueur et de petits changements de climat (rayons de soleil dans les nuages, pluies extrêmement localisées, etc. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec lesanimaux3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et demi-humains. et peut utiliser tout sort permettant la communication directe (langages desanimaux/plantes/morts, vent de murmures ; etc.) l/jour chaque. Il peut utiliser terreur (comme le bâtonnet) 2/jour. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec lesanimaux3) + 1 Cha 5) charme personne?) gain de 1 langage gobelinoïde/ demi humain pour chaque couple de niveaux gagnés â partir de celui-ci ; KM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 Chamans oui + h-m. (...)
Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*, Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec lesanimaux7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. ; RM repousse à -4 niv. . LN 10 . DV d4 . (...)
Il y a aussi un élément de jeux d'enfants parmi ces chamans-prêtres. spécialement en ce qui concerne leurs compagnonsanimauxet leur manière de conter l'histoire mythique, qui s'accorde paradoxalement â leurs théories philosophiques profondes et subtiles. (...)
Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler auxanimaux3/jour ; 5) identification desanimaux/ plantes naturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 (firbolgs) 9 (voadkyns) ; DV dé ; Chamans oui (voadkyn seulement) Chamans : CR Int 12 ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres javelot première arme, armure doit être cuir. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm (gnolls) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale, Création*, Nécromancie*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) amitié avec lesanimaux. parler avec lesanimaux3/jour, les deux seulement avec des hyènes et hyenodons ; RM non ; LN 5 DV d5 ; Chamans seulement. Dieux des mers et des cieux Introduction La plupart des mondes sur lesquels les dieux ont semé la vie comportent des étendues d'eau significatives ; beaucoup ont une majorité de leur surface couverte d'océans et de grands lacs de sorte que la masse terrestre soit dépassée par les domaines aquatiques. (...)
Les autres attaques et défenses spéciales dépendent de la forme. Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. Regard : La Bête charme personnes ouanimauxau regard (jet de sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas, jet de sauvegarde/sorts â 6 annule). (...)
oubli, baie magique (6/jour), connaissance de l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec lesanimaux, obscurcissement. Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et «se cacher dans les fourrés» â95%. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes etanimauxnaturels et le poison â volonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. (...)
Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF n'importe quel non maléfique (fées) ; ZdC nature, endroits sauvages,animaux; SY cerf blanc. Avatar d'Obéron (rôdeur 14, druide 1 2, barde 1 O) L'avatar d'Obéron est un homme fée de taille inhabituelle. (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animauxI II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. (...)
20) RM 65% CA -4 DV 18 PV 144 #AT2 TAC05 Dg 6d6+7 x 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous les sorts d'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. Il communique avec lesanimaux, avec les plantes. affecte les feux normaux et éteint les feux â volonté, il provoque aussi la croissance végétale â volonté. (...)
Ses avatars peuvent servir d'espions aux frontières des forêts, évitant les confrontations et avertissant les centaures et fées de dangers et menaces approchant. Il peut confier des présages â ses prêtres sous forme de comportement inhabituel d'animauxdurant les simulacres de chasse qu'ils font. Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (cb) (centaures) ; ZdC communauté, équilibre naturel ; SY chêne poussant d'un gland. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifier plantes,animauxnaturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)