Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : aventures (14)(...) De même, ses aînés peuvent attendre du prêtre qui gagne de l'expérience qu'il prenne en charge certaines tâches administratives, l'entraînement de prêtres plus jeunes, et ainsi de suite. Les prêtres ont plus â faire que de se contenter de partir enaventures. Et même pour un prêtre en aventure, une bonne part des trésors et richesses est le moins que son temple et les aînés de son clergé attendent. (...)
Aussi, les chamans tendent â s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou desaventuresavec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs dons chamaniques, ce que les prêtres ne font pas. (...)
Il décida alors de donner une leçon â ce mortel ; cruelle, mais le dieu estima qu'aucune diatribe morale n'aurait pu toucher un tel coeur. Lafarallinn se reposait dans une taverne entre deuxaventures, et une jeune voleuse elfe lui chaparda sa bourse alors qu'il était en train de souper. Il la poursuivit dans les ruelles sombres, la rattrapa après qu'elle ait chu. (...)
Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques, en coopération avec les prêtres de Berronar. Partir à l'aventure est encouragé dans le clergé, mais seulement pour desaventuresservant directement les intérêts de la race naine. Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. (...)
Leurs temples sont des ateliers complexes, et ils doivent amasser des trésors et des objets rares pour des 'recherches}}, ce qui rend le départ enaventuresimportant. Ils ne peuvent pas utiliser de 'simples}' armes (massue, bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils emploient. (...)
LN 5 ; DV d6$ ; Autres épée courte première compétence en armes Brandobaris (dieu mineur) Brandobaris est le maître desaventureset mésaventures. La leçon morale de ses voyages et ennuis est qu'il ne faut pas se ruer sans préparation vers le danger ; mais Brandobaris est une agréable et amicale canaille. (...)
Son avatar pourrait même rechercher quelques petites gens voleurs de haut niveau pour l'accompagner enaventures. Les présages prennent la forme de traces de pas, et d'objets apparaissant dans (ou disparaissant de) la poche de quelqu'un. Caractéristiques : AL n ; ALF tous ; ZdC vol,aventures; SY traces de pas de petites gens. Avatar de Brandobaris (mage 7, voleur 16) L'avatar de Brandobaris apparaît comme un jeune petit homme au visage rond et vêtu d'un blouson de cuir, d'une blouse de soie et de pantalons de coton. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Brandobaris est fait d'aventuriers actifs (et au choix du MD de prêtres/voleurs). Ils sont censés prendre des risques importants durant leursaventures. La discrétion et la subtilité sont attendues de ces prêtres en tous temps. Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
Ils veillent a l'établissement de contrats et accords de tous types, et éduquent aussi les plus jeunes des petites-gens. Le clergé est plutôt domestique et prosaïque et part peu enaventures. Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb . AP armes contondantes (y compris fronde, fustibale, etc. (...)
Kurtulmak est une divinité vengeresse, aveuglément agressive. Il peut être malin, mais n'est pas sage, et peut être trompé facilement, comme sesaventuresavec Garl Brilledor le montrent. Gaknulak, toutefois, est une divinité pragmatique qui fera de son mieux pour arriver aux fins de Kurtulmak par ses innovations. (...)
Certains sont connus pour expérimenter avec des extraits de champignons et des poisons dans le but final de lobotomiser, et pacifier, leurs esclaves. La construction d'objets magiques. et lesaventurespour en gagner, sont des buts principaux. Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou. (...)
Le contenu d'une telle demeure peut être inestimable ou ne rien valoir -- une divinité assoiffée de trésors comme Abbathor pourrait y avoir une véritable fortune L'avatar peut ou non y être quand les aventuriers trouvent la demeure (ou apparaître quand ils sont en train de l'explorer), mais il peut avoir de nombreux serviteurs, inanimés ou autres, â l'intérieur. De tels endroits permettent desaventurestrès épiques. Pénétrer par effraction et dérober l'antre d'un avatar n'est pas le seul type possible d'aventure. (...)
Ceci peut être dû à une malédiction, maladie, ou affection magique spéciale que seul l'avatar peut soigner, ou parce qu'ils ont besoins d'informations que seul l'avatar connaît, de quelque chose que l'avatar possède (un objet magique spécial, une manière d'atteindre les royaumes sylvains profonds, ou un autre endroit perdu et mystérieux), ou pour des douzaines d'autres raisons. Rechercher l'avatar nécessitera du temps, et permettra de nombreusesaventureset incidents sur le chemin. Imaginez une poursuite de Lion de Mer dans les océans du monde, car seules ses larmes peuvent soigner une maladie dont un des Pj est atteint. (...)