Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : forge (14), forgé (2)(...) Les nains n'ont absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. Moradin est le dieu qui leur a appris les arts du travail du métal et de laforgeCe sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration plus approfondie. (...)
Au lieu de cela, Garl leur â appris la valeur du plaisir tiré d'un travail bien fait et leur a donné des talents de taille de gemmes et deforgeégalés par nulle autre race. Aussi, il leur apprit les délices et l'inventivité de l'humour, des plaisanteries et des farces. (...)
Ils sont intelligents, rusés et sensibles, et sont des êtres affables à qui leur 'image' importe beaucoup (et qui seraient très alarmés d'apprendre qu'ils sont rasoirs !). Le panthéon en général se préoccupe de la terre, la taille de gemmes et laforge, la protection et le gardiennage, les soins, la nature, le monde végétal et animal, les farces, les blagues et l'humour. (...)
Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme). Caractéristiques : AL nb, ALF lb (tout nain non maléfique) ; ZdC création,forge, artisanat, guerre ; SY marteau et enclume Avatar de Moradin (guerrier 20, prêtre 12) L'avatar de Moradin apparaît comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métalforgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). (...)
Cette fois, Gnarldan suivit un présage en rêve qui le mena â une vaste caverne où un immense serpent (on parle parfois d'un dragon rouge) résidait dans un lac de feu, auprès d'uneforge. La lutte entre le serpent et le nain fut âpre, mais il le tua finalement, lui coupant la tête. (...)
Là, il mit l'adamantine sur l'enclume et s'évanouit, éreinté par la bataille. Gnarldan rêva, et ce faisant, il vit un souffle flamboyant louer sur l'enclume et laforge, et vit le métal qu'il y avait placé rougir puis blanchir et se façonner en hache. Quand il s'éveilla, une hache de bataille parfaitement formée, d'un seul bloc de métal, reposait sur laforge. Sa main gauche lui manquait, proprement coupée sans aucune blessure, et il lia son bouclier â ce bras et pris la hache de son bras d'arme. (...)
Garl est le maître du panthéon gnome, mais il est prompt â déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. Donc, la mine et laforgesont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et le combat par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, â l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Elysées. (...)
Caractéristiques : AL lb (nb) ; ALF lb (gnomes non maléfiques) ; ZdC protection. humour, passe passe, taille de gemmes,forge; SY une pépite d'or. Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre 14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. (...)
Lors de l'éducation des plus jeunes, ils combinent un pragmatisme des plus terre à terre avec un trait d'humour qui tient les jeunes intéressés, faisant de leur enseignement un des meilleurs qui soient. On attend d'eux de prendre part au travail de la mine, de laforgeou de la taille des gemmes, même pour les aînés. En tant que protecteurs, le clergé doit maintenir une prudente vigilance envers les races hostiles, spécialement les kobolds. (...)
Comment jouer son rôle : Flandal enverra, rarement, un avatar pour apprendre aux gnomes un procédé particulièrement difficile deforge, ou les guider vers des filons de minerai non entamés. Il peut aussi envoyer un avatar pour résoudre un conflit entre des gnomes et des créatures du feu. Ses présages sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans uneforge, ou de petites flammes se déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. La pyromancie est pratiquée par beaucoup de ses prêtres. Caractéristiques : AL nb . ALF nb (tous gnomes non mauvais) ; ZdC mine,forge, santé ; SY marteau enflammé. Avatar de Flandal (guerrier 10, prêtre 10) L'avatar de Flandal apparaît comme un gnome au nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métalforgé(marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de laforged'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). (...)