Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : grande (64)(...) Dans le Mythes et Légendes 2ème édition, les descriptions des dieux sont beaucoup plus détaillées que dans celui de la première édition, et c'est de nouveau le cas pour environ vingt six divinités non humaines qui étaient présentes dans le Mythes et Légendes de la première édition. Toutefois, lagrandemajorité des informations contenues dans ce livre est nouvelle, et il y a ici de quoi satisfaire les plus exigeants. (...)
10), mais les demi dieux créés seront généralement spécifiques â un monde, et aucun d'entre eux n'est décrit dans cet ouvrage. Enfin, les divinités décrites dans ce livre ont une force moyenne plusgrandeque dans le Mythes et Légendes à certains points de vue. Bien qu'il n'y ait pas plus de dieux supérieurs que dans ce volume, la plupart des autres sont des dieux intermédiaires et très peu sont des demi dieux. (...)
Cette manifestation n'est pas aussi puissante que la divinité elle-même, et n'est qu'une projection des pouvoirs de la divinité sur le Plan Primaire. Gardez toujours à l'esprit qu'il existe unegrandedifférence entre la divinité et son avatar. L'avatar ne possède qu'une infime portion des pouvoirs de la divinité. (...)
Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars degrandepuissance (par exemple. Corellon Larethian confie â ses avatars une épée longue infligeant 3d 10+5 points de dégâts). (...)
Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plusgrandeliberté d'un clerc par opposition â un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité choisie). (...)
Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de lagrandebataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. (...)
Deuxièmement, dans le cristallin de l'elfe apparaît un croissant opaque révélateur, 'l'Archelune' du nom honorifique de Sehanine. Quand un elfe d'unegrandeSagesse et très accompli doit faire ce voyage, la pleine lune sera marquée d'un Archelune. Exceptionnellement, à ce moment, d'autres elfes rejoindront dans une transe celui qui est sur le point de partir, et partageront ses souvenirs et sa connaissance dans une communion télépathique directe. (...)
Caractéristiques : AL cb (en) ; ALF en, cb, nb, n ; ZdC air, climat, volatiles ; SY nuage avec une silhouette d'oiseau Avatar d'AErdrië (druide 16) L'avatar d'AErdrië est une mince etgrandeelfe â la peau bleue azurée, des cheveux et sourcils emplumés et de grandes ailes. Ses plumes changent constamment de couleur (bleu, vert, faune, blanc). (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'unegrandecape représentant des elfes vivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle du Soleil). (...)
Il est toléré par les autres dieux car il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa vue, à sagrandecolère. Il reste dans sa caverne couverte d'or dans l'Hadès, toujours attentif â de nouveaux trésors. (...)
Le thème des ancêtres est répété, bien sûr, car le voyage parsemé de combats de Gnarldan vers la surface est une réminiscence de celui des pères nains. Le thème des 'terres perdues' est aussi commun aux nains, dont la plusgrandepeur est souvent le déclin et l'extinction de leur race suite â leur faible taux de reproduction. (...)
Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas exactement faible. Sagrandehache de bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. (...)
Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et degrandetaille !) pour trouver des métaux dans la terre. Il est physiquement fort, et pas étranger à la bataille. (...)
Certains utilisent leurs compétences et sorts pour protéger l'agriculture, avec les prêtres de Sheela Peryroyl. Moins formellement, ils organisent lagrandefête du nouvel an des petites-gens et la plupart sont d'excellents cuisiniers. Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde. (...)
Leurs dieux durent combattre pour obtenir de la place. et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'unegrandeet épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré. (...)
' Ce fut alors le silence sur le monde, et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil leva sa lance de fer et l'étendit sur la terre. Le manche cacha le soleil d'unegrandepartie des terres alors qu'il parlait : 'Non . Vous mentez ! Vous avez truqué le tirage des lots, espérant me tromper ainsi que mes fidèles. (...)
brutal qui se révèle dans sa force martiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race. Cette pulsion â acquérir du territoire et de l'espace vital est la plusgrandemotivation de Gruumsh. Il s'est toujours senti lésé par la façon dont les dieux de l'humanité ont divisé le monde. (...)
et spécialement pour ce qui est des transgressions... Comment jouer son rôle : Gruumsh n'enverra un avatar que si ceci est nécessaire pour unegrandebataille, et que Illneval et Bahgtru ne peuvent régler cette situation. Très rarement, il peut aussi en envoyer un pour contrecarrer les plans d'un avatar elfe. (...)
Ils maintiennent leur forme physique et étendent l'adoration de Gruumsh par l'inspiration, la crainte et une poigne de fer Pour devenir un chaman de Gruumsh, un orque doit s'arracher son propre oeil gauche. L'adoration correcte de Gruumsh requiert du sang engrandequantité (du sang elfe est plus approprié). Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Les avatars sont surtout envoyés pour tirer les nains et les gnomes de chez eux. Une bataille n'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de décimer unegrandezone pour qu'un avatar soit dépêché. Maglubiyet communique assez fréquemment avec son clergé par présages et communication directe, car ils sont importants pour ses plans. (...)
Ils peuvent prendre la forme de discours automatiques et d'utilisation de langues étrangères au cours de débats philosophiques, d'aspirations artistiques soudaines accompagnées de dessin ou de sculpture automatiques, de bouillonnement dans des bols de soupe dont la fumée forme des images symboliques, et d'étranges odeurs alertant les hommes hybrides d'un danger imminent Caractéristiques : AI In ; ALF n'importe quel non mauvais (hommes hybrides, gobelinoïdes non mauvais) ; ZdC patience, méditation, tolérance, arts et artisanat ; SY bol décoré. Avatar de Meriadar (prêtre 16) L'apparence de l'avatar de Meriadar est variable : il peut être unegrandecréature de race gobelinoïde quand il l'estime nécessaire, bien que son apparence physique soit celle d'un homme hybride, comprenant de nombreuses races. (...)
L'agressive et arrogante race des tyrannoeils possède deux divinités dominantes, comme les illithids, mais c' est une paire mère/fils : uneGrandeMère qui aurait donné naissance à la race à partir d'oeufs cosmiques pondus dans les plans et les mondes. (...)
De ces oeufs, une race d'anciens tyrannoeils émergea. dont certains existent encore sous forme de ruche-mère. Mais laGrandeMère est une puissance exigeante et perfectionniste qui englobe ceux de sa progéniture qui lui déplaisent. (...)
Ces deux races diffèrent par un aspect majeur de leur manière de vénérer leur divinité : pour les illithids, les pouvoirs d'Ilsensine sont la source de leur motivation collective pour la domination, comme il convient â une race loyale. Mais les tyrannoeils ont une attitude plus redoutable et solitaire ; laGrandeMère doit être crainte, ne doit pas être invoquée â la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. (...)
De plus, alors que le dieu principal illithid est trop distant pour avoir des prêtres, chez les tyrannoeils, laGrandeMère a quelques (rares) prêtresses ; son fils n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain. Les dieux bénins : svirfnebelins et myconides Aucune des divinités principales de ces deux races n'est d'alignement bon, mais elles ont toutes deux des tendances distinctement bonnes et un aspect bien plus bénin que les dieux sombres des autres races. (...)
Elle est une force élémentaire des ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri. Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l'éclatement d'un conflit âgrandeéchelle entre les drows. Par exemple, les maisons nobles menées par les prêtresses seraient en lutte constante pour la supériorité. (...)
Ils sont présents aux grands rituels magiques et sacrifices exécutés par les prêtresses qui ont lieu annuellement (dans la plupart des cités drows). Ils peuvent apparaître à la cérémonie de transformation pour créer des driders, si elles sont âgrandeéchelle. Des avatars peuvent parcourir les profondeurs pour des missions d'espionnage et d'éclaireur, et pour le plaisir de fréquenter des arachnides intelligents qui peuvent être ramenés dans le vaste complexe de toiles de Lolth, dans une couche des Abysses. (...)
Elémentaire (terre, eau), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC aucun ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 ; DV d45 ; Chamans non. Dieux des tyrannoeilsGrandeMère (déesse supérieure) L'énorme forme de laGrandeMère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. Ses oeufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que laGrandeMère elle-même. et auraient des pouvoirs magiques proches de ceux de ses avatars. On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diverses formes grotesques. (...)
sans se préoccuper des considérations des mortels, ni même de celles des dieux. Comment jouer son rôle : LaGrandeMère n'envoie un avatar pour défendre ses créations que quand elles sont menacées en tant qu'espèce sur ce monde, ou qu'une majeure partie des leurs l'est. (...)
Elle néglige parfois ses enfants, et ne s'ennuie certainement pas avec des choses aussi triviales que des présages ou des signes. Certains sages prétendent que laGrandeMère est attirée par la magie puissante de voyage interplanaire, les sites de portails permanents et autres, et peut envoyer des avatars enquêter sur ceci. (...)
Caractéristiques : AI cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC magie, fertilité, tyrannie ; SY oeuf avec un oeil central. Avatar de laGrandeMère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de laGrandeMère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins et Soleil. (...)
For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre quegrandesur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). (...)
Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. Fonctionnement du clergé LaGrandeMère n'a pas de prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer des sorts, et ainsi de suite. LaGrandeMère a donné tellement de dons magiques â sa progéniture qu'elle n'a pas estimé nécessaire d'en rajouter pour ses prêtres. (...)
Si, comme cela arrive occasionnellement. des tyrannoeils se réunissent (ou sont forcés de se réunir) contre une autre race.GrandeMère octroiera temporairement certains pouvoirs aux vieilles tyrannoeils. Ce seront les mères des ruches s'il y en a. (...)
Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. Devoirs du clergé Les prêtres tyrannoeils vénèrent laGrandeMère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autres races; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. (...)
), Nombres, Protection, Pensée, Temps ; PC voir ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . DV n/a; Chamans non. Gzemnid (dieu mineur) Gzemnid est le seul des enfants originels de laGrandeMère à être devenu une divinité lui-même. C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts d'obscurcissement et de distorsion de zone. (...)
D'un côté c'est un dieu omniscient de l'apprentissage, de la philosophie et des méditations profondes ; Annam est omniscient, mais il choisit de ne pas savoir certaines choses, dans sagrandesagesse. Mais â cette nature fortement cérébrale, il faut opposer la nature instinctive et presque lubrique d'Annam. (...)
Le dieu cherche le réconfort sur un demi plan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne peut localiser, et dans lequel il est impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). Là siège Annam dans une maison sans fin avec unegrandetour de cristal dans laquelle des modèles de toutes les étoiles et planètes tournent dans un mouvement parfait, silencieux, simulant le mouvement du multivers. (...)
Hiatea est une puissante, confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses séjours sur les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident Son symbole provient de lagrandebataille lors de laquelle elle tua lagrandehydre qu'elle présenta à son père comme signe de sa valeur. Comment jouer son rôle : Hiatea n'envoie pas souvent d'avatars sur le Plan Primaire, mais elle le fera certainement pour protéger de petites communautés de firbolgs ou voadkyns attaquées par des ennemis maléfiques (spécialement si ce sont des géants maléfiques ou des créatures maléfiques apparentées â des géants). (...)
Comment jouer son rôle : Iallanis enverra un avatar lors d'occasions de joie et de liesse chez les géants : le mariage d'un roi, la consécration d'un magnifique bâtiment, les touches finales apportées à unegrandeoeuvre d'art. Elle octroie des présages â ses prêtres sous forme de parfums de fleurs, carillonnements, et autres signes similaires. (...)
For 17 Dex 17 Con 15 Int 12 Sag12 Cha 15 VD 1 2 ou 30 T G (270 ht/long) RM 10°% CA 0 DV 12 PV96 #AT 3/2(3) TAC09 Dg d6/d6/2d8 ou suivant arme + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a 25°%0 de chances d'être accompagné par 1 d4 hyenodons de la taille la plusgrande(8 pv/dé), et il communique avec eux et les hyènes normales â volonté. Aucun canidé naturel n'attaquera l'avatar, qui peut charmer les canidés 2/jour Devoir des chamans Les chamans de Gorellik doivent être des chasseurs expérimentés et mener des groupes de chasse gnolls. (...)
Il/Elle (le dieu est simultanément asexué et hermaphrodite) est réflectif, contemplatif une créature attentive et à l'écoute. Jazirian n'a pas de prêtres ou chamans. ayant offert aux couatls des pouvoirs magiques et unegrandesagesse comme partie intrinsèque de leur être. Comment Jouer son rôle : Jazirian envoie des visions et des 'présages brillants' (changement de comportement des insectes, oiseaux et fleurs, et ainsi de suite) aux anciens couatls comme avertissements, appréhensions. (...)
veillant â toute implantation du Mal, tout comme les ki-rin sur le Plan Primaire. Il n'agira pas souvent sans consulter les autres divinités, mais est impitoyable en combat. Sagrandevitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les mondes et plans. (...)
Avatar de Persana (guerrier 13, mage 12, prêtre 12) L'avatar de Persana est un grand triton musclé â la peau verte portant unegrandeconque verte et rose. Il utilise des sorts des Sphères de ses prêtres et de toutes les Ecoles de magie sauf Nécromancie et Illusion/Fantasme. (...)
Le grand requin nage dans les Enfers, et aucun Baatezu n'ose l'approcher, en raison de sa terrible férocité. Sekolah fera du chemin pour trouver des krakens, pieuvres et autres monstres marins degrandetaille, qu'il pourra chasser sur les plans. Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement ses avatars chasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliés et de nombreux ennemis, il osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leurs attaques. (...)
Syranita (déesse intermédiaire) Syranita est le membre aérien de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sagrandeamitié avec AErdrië Faenya (que quelques aarakocras vénèrent) et de sa conséquente amitié avec Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que possible parmi les dieux pour son aimable et relativement faible race. (...)
Bahamut a même une poignée de serviteurs humains et demi-humains dans certains mondes, et dans les mythes humains, il veille généralement sur les paladins d'unegrandenoblesse. Tiamat. sa soeur loyale mauvaise, est une tout autre créature. EIle est une incarnation du plus puissant mal organisé dans Io, comme Bahamut, qui est une actualisation presque parfaite de la bonté de Io. (...)
Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm (kuo-toas) ; ZdC ténèbres, folie, vengeance ; SY tête de homard, perle noire. Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14) L'avatar est unegrandefemelle humaine nue avec une tête de homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. (...)
Avatar de Ramenos (mage 10. prêtre 10) L'avatar est une immense grenouille boursouflée avec une très (3 m)grandebouche. Il n'utilise que les sorts de mage d'invocation/Evocation et les Sphères des druides (plus Combat et Conjuration) For 16 Dex 10 Con 16 lnt12 Sag 16 Cha 18 VD 9 (5 m) T E (6 m) RM 45% CA2 DV 11 PV88 #AT 1 (2) TAC09 Dg 2d 1 0 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'invocation/ évocation. (...)
Comment jouer son rôle : La divinité enverra un avatar s'occuper de tout événement majeur menaçant les communautés d'hommes lézards âgrandeéchelle (changement de climat, incursion majeure de prédateurs, etc.), mais sinon très rarement. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf Avatar de Semuanya (guerrier 1 3, mage 9, prêtre 9) L'avatar de Semuanya est un homme-lézard degrandetaille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles tranchantes comme des rasoirs incrustées. (...)
Shekinester (déesse supérieure) Cette déesse extrêmement puissante et complexe est la créatrice des nagas et un être d'unegrandesagesse. Elle a un aspect triple, apparaissant comme la Tisseuse, la Puissante et la Préservatrice. (...)
La Puissante confère de la sagesse dans son rôle de gardienne des jeunes et des non initiés ; elle est gentille et pleine de pitié, mais peut forcer ceux qui ne le désirent pas â subir une initiation et se voir révéler des connaissances qui causeront un 'mal grandissant'. La Préservatrice est lagrandegardienne de l'existence. Elle n'est pas une créatrice, mais plutôt une gardienne de la flamme dans la cour de lumière, où vit la déesse sur le plan de l'Opposition Concordante La Préservatrice est aussi la gardienne des esprits des morts, les remerciants avec une nourriture symbolisée par de l'eau, des fruits et du pain. (...)
Ceci est la légende telle que les sages-dragons la content : Io, le Dragon Novénaire. le Dragon Concordant, laGrandeRoue Eternelle. déplace sa majestueuse forme de par les plans et sphères de cristal. l'éther et les détritus du monde, et il est satisfait. (...)
Tout comme son rôle dans la création du multivers ne peut être sous estimé, sa taille est inimaginable. Une seule écaille du Dragon Novénaire est plusgrandeque le plus grand mortel qui ait jamais fendu le ciel. Io se rappelle de tout ce qui s'est passé dans chaque monde existant. (...)
Le gentil et sage dieu ours garou a de nombreux amis parmi les divinités sylvaines et elfes, et parmi les divinités humaines qui savent combien les ours-garous sont utiles pour l'équilibre écologique des bois et forêts. Dans le mythe, Balador est un père ours. souvent un serviteur d'unegrandedivinité de la nature ou druidique qui le libère en récompense pour son bon et loyal service. (...)
bien qu'ils semblent endormis. Emmantiensien enverra aussi un avatar lever et mener les sylvaniens â la bataille si unegrandeforêt est menacée d'annihilation ou d'une destruction majeure. L'avatar participe aussi â de grandes rencontres d'anciens sylvaniens qui ont typiquement lieu une fois par siècle sur la plupart des mondes. (...)
Elles gardèrent leur allégeance â leur divinités respectives, mais vénèrent aussi Fionnghuala. La déesse elle-même est petite pour une humaine, pas beaucoup plusgrandeque les autres dieux sylvains, et est dévouée â leur amitié et â sa propre confrérie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Fionnghuala se déplace dans les plans. (...)
Malgré cette légèreté, le dieu des dragons fées aime le peuple féerique, et ses puissantes capacités magiques sont unegranderessource que Titania et les autres sont prompt à reconnaître. Comment jouer son rôle : Les avatars de Nathair Sgiathach visitent fréquemment les régions sylvaines où ils recherchent une chance de s'amuser (gentiment) aux dépens d'autres créatures. (...)