Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : mondes (86)(...) Il faut plutôt considérer ces divinités comme des puissances assimilables â des archétypes. Ceci signifie qu'elles sont présentes dans tous lesmondesde AD&D et peuvent être introduites dans toutes les campagnes de AD&D. Par exemple, Amaterasu Omikami est la déesse japonaise du soleil dans un panthéon basé sur les dieux japonais . (...)
Mais Corellon Larethian, le grand dieu créateur de la race elfe, est â la tête du panthéon elfe dans tous lesmondesou des elfes sont présents ; mais la manière dont il est vénéré et celle dont ses prêtres le servent peut être différente d'un monde â l'autre. (...)
de tels mortels méritent â peine leur attention. Ceci est plus vrai encore pour ces puissances archétypiques qui s'impliquent dans une myriade demondesdifférents du Plan Primaire. Si un mortel est assez stupide pour irriter un dieu, il aura plus de chances d'être remarqué -- et écrasé ensuite d'un doigt divin. (...)
Les nombreuses divinités décrites dans cet ouvrage sont archétypiques. Ceci signifie que des versions de ces dernières existent dans virtuellement tous lesmondesde jeu ou l'on trouve les races concernées Les divinités d'OErth (monde de GREYHAWK) n'ont pas d'influence sur Toril (monde des FORGOTTEN REALMS), et aucun des deux groupes ne se mêle du monde de campagne de DRAGONLANCE, Krynn. (...)
Alors que des héros de races spécifiques sont nommés et leurs histoires racontées, pour les nombreuses cultures d'une même race dans différentsmondes, c'est le thème général qui importe et non plus les individus spécifiques. Les MD adapteront ces contes héroïques en changeant les noms et lieux pour les adapter â leurs campagnes personnelles. (...)
Ceci est dû au fait que les demi-dieux tendent â être spécifiques à un monde et non des puissances archétypiques. Ensuite, dans certainsmondesde jeu, des divinités raciales et avatars non compris dans ce volume peuvent être présents (par exemple, dans le livre de référence des Royaumes Oubliés, ROR2, le Monde des Elfes Noirs, certaines divinités drows non reprises dans les Dieux des monstres sont détaillées). (...)
Dans ce cas, ces divinités spécifiques à un monde ne sont pas archétypiques et ne se retrouveront pas présentes dans d'autresmondes. Enfin et surtout, il y a le problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde de campagne. (...)
Pour beaucoup de MD et de joueurs, ceci pourrait impliquer un peu de réajustements de la campagne existante, car les divinités de ce livre ont été conçues pour une intégration facile dans lesmondesde campagne existants (comme Greyhawk et les Royaumes Oubliés). Même si ce n'est pas le cas, le MD qui établit un nouveau monde de campagne et souhaite y introduire les divinités raciales voudra savoir comment les intégrer aux divinités humaines du panthéon propre â son monde, qu'il soit celtique, nordique, ou qu'il s'agisse des dieux de Greyhawk. (...)
Même s'il y a des querelles individuelles entre les divinités, des panthéons entiers n'entrent pas en conflit (si ceci venait à se produire. lesmondesen garderaient de profondes cicatrices). De même, les divinités de différents panthéons peuvent occasionnellement oeuvrer de concert ou partager des ressources si elles ont des buts communs, un alignement commun (spécialement loyal et/ou bon), vivent sur le même plan, etc. (...)
Enfin, pour faciliter la vie du MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques auxmondesde Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance qui ont des serviteurs non humains. Les numéros de pages pour les descriptions de ces divinités sont reprises pour aider le MD dans ses recherches dans d'autres ouvrages de la gamme AD&D. (...)
) sont reprises dans la section des divinités sylvaines. De telles exceptions sont rares. Les divinités de créatures et races spécifiques à certainsmondesde campagne (et décrites dans les bestiaires appropriés) sont généralement exclues ici, puisque ce volume ne décrit que des puissances archétypiques. (...)
Elle est légèrement moins spécifique que dans le Mythes et Légendes. Les divinités non humaines devront être intégrées aux panthéons humains existants dans lesmondesde campagne, et des mythes de création complets existeront déjà pour cesmondes. Donc, les descriptions de ce livre détaillent souvent les conceptions qu'ont les différentes races du rôle de leurs dieux dans le processus de la création -- qui peut reconnaître le rôle d'autres divinités, humaines dans la plupart des cas. Les Dieux des Monstres ne met pas l'accent sur les mythes de création du monde, mais plutôt sur la manière dont les races parlent de leur créateur et de leur arrivée dans le monde (et ceci inclut fréquemment des références mythiques aux ennemis raciaux ! (...)
Les dieux des demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans lesmondesdu jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. Ces races -- elfes, gnomes, nains, et petites gens n'ont aucune forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que les nains et les gnomes soient de proches parents. (...)
Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous lesmondes, ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. (...)
Les mythes de création de ces races insistent sur l'occasion unique qu'ont saisi les dieux de l'humanité et ceux de leurs races en leur allouant de l'espace vital dans cesmondesqu'ils ont créés. Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent lesmondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ; Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. Les humains reçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi vivre et prospérer Les dieux acquiescèrent, et ce fut bien. (...)
Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter lesmondesqu'il a aidé â créer qu'il confie ce gardiennage â Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. (...)
Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l'Eternelle Rencontre est entouré par les illusions de Sehanine ; dans d'autresmondes, on trouve toujours un endroit similaire, fût ce une île en mer, une nuage flottant, ou une terre brumeuse à demi enfouie dans un autre monde. (...)
DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. Il a un culte florissant dans cesmondesou bien des nains sont devenus citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. Son aspect secondaire est unique chez les nains : c'est un dieu de la foudre, qu'il utilise comme présage. (...)
Les Divinités gobelinoïdes Introduction Les races gobelinoïdes sont le groupe le plus important après les demi-humains dans virtuellement tous lesmondes. Ils sont féconds, leur courte espérance de vie s'équilibrant par un fort taux de reproduction. (...)
Les différentes races ont des mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement desmondes, les dieux de l'humanité et des demi-humains ont divisé l'espace vital sans laisser de place pour les gobelinoïdes. (...)
Il est le dieu qui a donné aux gobelours leurs capacités de surprise, et qui leur a appris que, malgré leur taille, la discrétion et l'action rapide sont une excellente stratégie pour une race ne pouvant se permettre de monter d'importantes troupes armées. Il est vigilant, jamais surpris et ne dort jamais. Dans certainsmondes, il a l'inimitié de Gruumsh à cause de son symbole. Il apprécie la dextérité, la discrétion et un minimum d'intelligence chez ses prêtres. (...)
Bien entendu, de tels prêtres sont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous lesmondes. Le divinité elle même est inhabituellement pacifiste et envoie des avatars dans des buts défensifs. (...)
Elle hait spécialement Meriadar, la divinité qui cherche â établir un semblant de respect de la vie chez les gobelinoïdes. Dans beaucoup demondes, le Ribleur a une sorte d'alliance avec Skiggaret ; et bien qu'ils ne travaillent pas ensemble, il y a une forme de tolérance mutuelle. (...)
Les nains et elfes des profondeurs se considèrent comme des boucs émissaires, victimes de la vénalité et de l'arrogance. Toutefois, même cette division n'est pas absolue. Dans certainsmondes, les derros considèrent qu'ils ont toujours résidé dans les Profondeurs. et dans certains autres, les drows considèrent que Lolth les a menés vers un monde meilleur car leurs cousins de la surface étaient trop stupides pour mériter d'avoir des drows parmi eux. (...)
Ces germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par les dieux créateurs humains et demi humains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux de différentsmondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus dans un étrange délire sur des terres totalement désolées. (...)
Dans ce livre, le Grand Ancien Elémentaire et Juiblex sont séparés et chacun dispose de ses caractéristiques. Dans la plupart desmondes, leurs cultes sont distincts Juiblex semble être une entité apparentée au plus puissant des Tanar'ri et a un groupe spécifique d'adorateurs : certains aboleths, qui peuvent devenir prêtres d'un niveau considérable. Une poignée d'adorateurs humains dérangés peut aussi adorer cette bizarre divinité dans certainsmondes. Le Grand Ancien Elémentaire n'a que peu ou pas d'adorateurs organisés de quelque sorte que ce soit, car il est presque impossible pour la plupart des êtres de savoir comment l'adorer. (...)
Mais, heureusement, ceci reste l'oeuvre d'une poignée de fanatiques. Le Dieu Noir avait un culte d'adorateurs humains dans le lointain passé de la plupart desmondes, mais la nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. Le Dieu Noir est toujours associé au froid, â l'épuisement et â la mort lente. (...)
L'agressive et arrogante race des tyrannoeils possède deux divinités dominantes, comme les illithids, mais c' est une paire mère/fils : une Grande Mère qui aurait donné naissance à la race à partir d'oeufs cosmiques pondus dans les plans et lesmondes. De ces oeufs, une race d'anciens tyrannoeils émergea. dont certains existent encore sous forme de ruche-mère. (...)
Le Dieu Noir (dieu intermédiaire/mineur -- la puissante varie) Ce dieu, parfois appelé «le dieu â la fin de toute chose', celui qui restera seul quand toutes les choses et tous lesmondesseront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. (...)
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart desmondes; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. (...)
11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et emprisonnement de 1'âme l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres du Dieu Noir sont éteints sur presque tous lesmondes. Leur seul devoir est de localiser leur dieu et d'amener son pouvoir sur le monde. Ils atteignent le I 0ème niveau d'expérience, mais n'ont pas de sorts de niveau supérieur au deuxième â moins que le MD décide qu'ils ont réussi â contacter le dieu et tirer de son pouvoir. (...)
Maanzecorian (dieu intermédiaire) Comme Ilsensine. Maanzecorian considère les illithids comme les maîtres naturels de tous les plans etmondes, pour lesquels les autres races ne conviennent que comme nourriture ou esclaves. Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. (...)
Dieux des tyrannoeils Grande Mère (déesse supérieure) L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour lesmondesinfestés par les tyrannoeils. Ses oeufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. (...)
Elle ne se fatigue pas â acquérir des connaissances et de la magie comme les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu'elle aura jamais besoin de savoir. Elle s'occupe de sa tâche. peupler lesmondesavec plus de grands tyrannoeils. sans se préoccuper des considérations des mortels, ni même de celles des dieux. (...)
En dépit de cette diversité, il y a un noyau de panthéon consistant, et Annam est accepté par toutes les races géantes comme un dieu créateur. Toutefois, le rôle d'Annam dans la création des géants (et desmondes) est interprété de manière fortement différente selon les races et lesmondes. Dans certains mythes, Annam est le créateur desmondes, la vraie première puissance, et les autres dieux se contentent d'installer leurs races sur lesmondesqu'il crée. Fréquemment, de tels mythes parlent d'une préhistoire où les géants furent la seule et première race intelligente du multivers. Quelques versions font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois mentionnée par les bonnes races géantes). Dans d'autres mythes, Annam travaille avec les dieux humains et demi-humains pour créer lesmondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par les autres dieux. (...)
Skoraeus est donc un 'dieu retiré', bien que ses raisons soient plus introverties et personnelles que celles qui poussèrent Annam à se retirer desmondesLa troisième paire de rejetons est connue par les autres géants comme « Les avortons » --Grolantor, le dieu au tempérament mauvais des géants des collines, et Karontor le dieu mal formé des fomorians et des verbeegs. (...)
il est réellement le frère d'Annam, qui l'affaiblit lors d'une bataille épique, et bannit Memnor dans la Géhenne (et souvent, Annam se retire du Plan Primaire pour soigner les blessures entraînées par cette terrible confrontation). Dans d'autres, il naît de la tête ou des tripes d'un immense monstre dévoreur demondesâ peine intelligent qui est détruit par Annam (parfois par Stronmaus). Il est certainement considéré comme un dieu ancien. (...)
Iallanis a pris un peu du rôle d'Annam en tant que divinité de la fertilité. et sont culte est généralement petit mais en expansion dans de nombreuxmondes. Les dieux intrus D'autres dieux associés au panthéon gigantesque ont des origines incertaines ou inapparentées. (...)
Cette modification de règles ne devrait pas être difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer des prêtres géants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un niveau de lancement de sorts plus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent simplement venir d'autres groupes, pays (oumondes!) que ceux que les Pj connaissent. Le clergé des nuages et des tempêtes de Stronmaus requiert ici une note particulière. (...)
Annam (dieu supérieur) Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile géniteur desmondes. Il est père des autres dieux, crée desmondeset fournit des outils pour créer â partir de ce substrat ; il serait peut-être même le créateur des éléments eux-mêmes. La grandeur d'Annam se déploie loin par delà le temps, les plans et lesmondes. Ses simples pensées momentanées ont donné naissance â desmondes, et il est considéré sans pairs. Annam est doté d'une nature conflictuelle qui sera sa perte. (...)
Annam s'est fortement retiré des événements sur le Plan Primaire, fatigué d'avoir â veiller sur tant demondeset de conflits. Le dieu cherche le réconfort sur un demi plan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne peut localiser, et dans lequel il est impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). (...)
S'il le fait, c'est parce qu'un événement marquant une époque va se produire, et menace un monde, ou au moins un continent. Dans différentsmondes, les avatars d'Annam ont observé la pluie de feu incolore, les tempêtes de la non-mort, le déclin du Nétheril, et les zéphyrs du non-devenir. (...)
L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touchera toute CA sur un jet de 8+. Devoirs du clergé Les prêtres d'Annam sont extrêmement rares et beaucoup demondesde jeu peuvent n'en compter aucun. Ils peuvent être géants des nuages, des tempêtes ou de pierre, et doivent être réellement exceptionnels, avec dans leurs veines le sang de géants anciens (décision du MD). (...)
Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des merveilles enterrées dans les noyaux desmondes, mais il garde cette connaissance pour lui. Comment jouer son rôle : Skoraeus déploie ses avatars parcimonieusement, pour protéger les géants de pierre et les mener vers de nouvelles terres. (...)
et qu'il lui accorderait ceci, sachant qu'elle n'avait pas de talents ou d'objets magiques pour l'aider. Diancastra se contenta de sortir un atlas desmondesde la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha (ce qui fit soupirer le dieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de la terre. (...)
parler avec les animaux 3/jour, les deux seulement avec des hyènes et hyenodons ; RM non ; LN 5 DV d5 ; Chamans seulement. Dieux des mers et des cieux Introduction La plupart desmondessur lesquels les dieux ont semé la vie comportent des étendues d'eau significatives ; beaucoup ont une majorité de leur surface couverte d'océans et de grands lacs de sorte que la masse terrestre soit dépassée par les domaines aquatiques. (...)
Au dessus des deux se trouvent les cieux infinis. les dieux des mers et des cieux influencent de grandes étendues desmondes. Une myriade de créatures nagent et volent dans ces territoires, et ce n'est pour la plupart pas un groupe de créatures racialement apparentées. (...)
Souvent, leur divinité doit en combattre une autre pour créer l'espace des océans, des conditions vivables ou un endroit sûr pour une race ; beaucoup d'antipathies raciales (hommes-poissons / ixitxachitls et dauphins / requins par exemple) sont liées â ce schéma Bien entendu, le mythe de création des elfes aquatiques est plus complexe, et ces elfes considèrent Corellon comme leur créateur et co-créateur desmondeset Sashelas des Abîmes donna â leurs ancêtres elfes la capacité de respirer sous l'eau et d'en explorer les beautés souterraines. (...)
Le fait que seuls les ixitxachitls vampiriques puissent devenir de puissants prêtres conforte quelque peu cette hypothèse. Dans certainsmondes, une poignée d'adorateurs humains â demi fous vénèrent Demogorgon ; des pirates assoiffés de sang et coupeurs de gorges peuvent se tourner vers lui. Jusque ici, Demogorgon n'a pas de prêtres humains, mais dans certainsmondesceci pourrait venir. Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de magie de changement de plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri). (...)
Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans lesmondeset plans. Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas de clergé, mais entrera en communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est invoqué). (...)
Dans le détail des prêtres et chamans qui suit, le MD est libre d'exclure les races ne convenant pas â sa campagne (Panzuriel n'a par exemple pas de prêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs sur tous lesmondes). Les apparitions de l'avatar de Panzuriel sont limitées strictement, car si un avatar est tué ou dissipé sur le Plan Primaire, il faut â Panzuriel 20 ans pour le reformer (ceci varie suivant lesmondeset se raccourcit au fil des millénaires). I1 évite donc le conflit direct et utilise des prêtres â cette fin. (...)
Ces divinités sont considérées comme anciennes au point de n'avoir pas d'âge, et d'être des puissances primaires. Elles ne sont pas associées aux dieux des autres races, elles ne créent pas demondeset ne les modifient que peu . elles existent simplement en elles-mêmes. Ceci tend â les rendre plus distantes vis-à-vis leurs adorateurs â sang froid que la plupart des dieux, et elles sont généralement lentes â réagir aux changements, même au fil des décennies et des siècles. (...)
Ce dieu muet est vu dans certains mythes draconiques comme un ensemble qui imite l'extension parfaitement équilibrée d'Io sur tous lesmondes. Io est juste devenu toutes choses, Chronepsis retire de nouveau tout en lui-même. Parfois, et en accord avec ceci, ce sont deux frères représentés ensembles par un symbole très complexe ayant en son centre l'image d'un dragon â neuf têtes avec une queue fourchue â neuf branches, chaque tête avalant une queue. (...)
Ces qualités sont présentes quelle que soit la force du dieu qui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demi dieu de ce groupe aura une résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreux demi-dieux draconiques de par lesmondes. Beaucoup de panthéons locaux ont de tels demi dieux, des forces élémentaires (des demi-dieux dragons blancs et rouges sont courants), magiques (demi dieux draconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce rôle, mais des demi-dieux chaotiques bons sont présents dans certains panthéons), et plus. (...)
Il a un peu du détachement de son parent, et n'est pas prompt â se mêler des affaires du Plan Primaire, mais contrairement â Io il est attentionné et encourage ses adorateurs. Bahamut a même une poignée de serviteurs humains et demi-humains dans certainsmondes, et dans les mythes humains, il veille généralement sur les paladins d'une grande noblesse. Tiamat. (...)
Le fait qu'elle est capable d'avoir un aspect double ajoute encore â la complexité de son apparence triple ; en tant que très belle jeune fille elle est une initiatrice et garantit un passage sûr, mais elle a aussi l'aspect d'un horrible messager, qui attire l'attention des jeunes, naïfs et non initiés sur la présence d'une opportunité d'apprendre ou de grandir. Shekinester est une divinité si complexe et versatile que, dans différentsmondes, elle peut avoir une myriade d'inter relations avec d'autres dieux. Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. (...)
Io est le créateur de toutes les races de dragons, père des dragons dormant profondément dont les esprits sont au coeur de nombreuxmondes, le dieu dont le sang. les pensées et la force vitale ont établi les fondations de la création et les soutiennent encore. (...)
Dans une situation conflictuelle, peu de créatures pourraient oser espérer réussir â fuir et à survivre â la venue de l'avatar, sans parler de lui offrir une quelconque résistance â part une immense armée ou un groupe extrêmement puissant aidé d'une extraordinaire magie ! L'avatar peut apparaître en mission sur desmondesqui ont un dragon endormi dans leur noyau (s'ils existent dans le monde du MD et qu'il/elle souhaite utiliser ce mythe), pour communier avec leur forme spirituelle. Comme de nombreuxmondesn'ont pas de tels citoyens, c'est au MD de voir si ceci lui convient. Io peut, très rarement. (...)
en le suivant. L'avatar peut aussi périodiquement veiller sur les grands cimetières présents sur certainsmondes, où les dragons vont mourir, attaquant les intrus et pillards en utilisant l'étendue totale de son terrifiant éventail d'attaques mortelles. (...)
Ceci ne semble pas encore avoir porté de fruits en raison des demandes excessives de Tiamat. Si ceci se produit un jour, de grands malheurs s'abattront sur bien desmondesdans l'éther. Comment jouer son rôle : L'avatar de Tiamat est plutôt actif sur le Plan Primaire. (...)
S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage Tête Mort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous lesmondesde campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. (...)
et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. Exceptionnellement maléfiques et pervers, ils infestent de nombreuxmondesavec leurs avatars et présences. Liches, vampires, sorcières, lycantropes - ces êtres emplissent de terreur les coeurs de presque toutes les créatures vivantes, et leurs dieux sont aussi redoutables et terribles (pour la plupart). (...)
ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde de campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autresmondes, d'autres dieux noirs. Une chose est sûre : pour survivre, Mellifleur doit utiliser ses avatars pour contrer les actions de la divinité qui l'a créé, sinon sa puissance diminuera. (...)
Le sang lui-même, selon ces sources, était censé devenir une force créatrice et protéger la vie sur tous lesmondes. Mais lors d'un terrible et magique accident, une chose suceuse de sang et chasseuse était née. (...)
Il y a une inimitié entre le frère et la soeur, et de nombreux mythes disent que leurs sorts sont inextricablement entremêlés. Des astronomes de certainsmondesprétendent qu'une constellation représente le frère et la soeur, armés, entremêlés dans un perpétuel combat ; Bien que des astronomes plus sages prétendent qu'un examen poussé des étoiles montre plutôt qu'ils s'embrassent. (...)
Certains mythes terribles et sombres parlent d'un accouplement incestueux qui a donné les monstres changeurs de forme qui observent le monde. en attendant d'être invoqués de la noirceur primaire où ils résident. Dans certainsmondes. des âmes incurablement maléfiques et folles ont même cherché â retrouver ces monstres et â les vénérer comme totems de leurs noires divinités. (...)
Enfin, l'avatar de Cegilune visite un nombre restreint de sites sacrés --cercles de pierres et menhirs--dans certainsmondespour pratiquer des rituels magiques â propos desquels elle reste excessivement secrète. Elle sera généralement accompagnées de 1 d4sorcières de nuit en de telles occasions, et aura placé de nombreux yeux de sorcière (voir plus loin) pour veiller sur l'endroit. (...)
Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de 10% de sa résistance à la magie et ne peut utiliser son regard mortel. Dans lesmondesayant plusieurs lunes, la lune â considérer est celle ayant le plus court intervalle (â moins qu'il n'y ait une lune spécifiquement associée au Mal dans ce monde). (...)
Lui cause 1 d 1 2 de dégâts. Kanchelsis (dieu intermédiaire) Kanchelsis (connu comme Maastracht dans certainsmondes) est le seigneur des vampires, un dieu â qui même les anciens vampires supérieurs et les seigneurs vampires de Ravenloft vouent le respect (et la peur). (...)
Rarement, le Débauché peut visiter un vampire du Plan Primaire ayant atteint un âge et des capacités élevés, pour échanger des contes et de la magie ; il n'a pas de clergé, mais un cercle d'amis le connaît sur plusieursmondeset ils on un respect mutuel. Le Débauché a 50% de chances d'être accompagné d'une compagne qui sera une puissante guerrière ou mage (ou son vassal favori, une guerrière/mage demi-elfe). (...)
Un tel endroit est fortement gardé par les fées, qui ne parlent pas même aux elfes de ces choses, et ces endroits ne sont pas cartographiables car ils coïncident simultanément sur plusieursmondes. La magie de Titania maintient ces endroits spéciaux. Les dieux sylvains travaillent dur pour établir de bonnes relations avec les dieux des gnomes, elfes, nature et druides. (...)
L'avatar participe aussi â de grandes rencontres d'anciens sylvaniens qui ont typiquement lieu une fois par siècle sur la plupart desmondes. ou quand les circonstances nécessitent une telle rencontre. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (sylvaniens) ; ZdC sylvaniens, arbres, magie profonde et cachée . (...)
Appendice 2 : Divinités et monde de jeu Ce court appendice fait référence aux produits AD&D où les MJ trouveront d'autres détails sur les divinités demondesspécifiques, et faciliteront la tâche de l'intégration de divinités demi humaines. Certaines de ces sources se réfèrent aussi typiquement aux divinités parfois vénérées par des races non humaines, spécialement les demi-humains, que peuvent jouer des personnages. (...)