Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : pierre (70)(...) Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur depierre; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . Chaman oui + hm. Dans l'ordre, voici l'explication de ces abréviations : CR = score de caractéristique requis pour devenir prêtre de la divinité concernée. (...)
Garl est supposé avoir amené les gnomes â la vie quand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sa hache magique Arumdina avait détectée. Elle le chuchota â Garl, qui façonna une entrée dans lapierrepour pénétrer dans la caverne interdite. Regardant autour de lui, le dieu vit que le plafond et les murs étaient couverts de la brillance et de l'éclat de gemmes supérieures à tout ce qu'il avait vu jusqu'ici. (...)
Kurtulmak s'en rendit compte trop tard ; car Garl sauta en l'air, sortit Arumdina d'un trou portable qu'il avait caché sur lui et trancha les piliers depierrequi soutenaient la caverne. Kurtulmak et son entourage furent piégés dans d'étouffants nuages de poussière depierreet frappés par les rochers qui s'écroulaient. Garl flâna un peu, tordit le nez de Kurtulmak, et changea rapidement de plan. (...)
Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache de bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem depierreintelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche de la leur. (...)
Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). Moradin est un dieu depierreet de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien. Moradin est considéré dans beaucoup de mythes de création nains comme incarné â partir de roc, depierreet de métal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer la vie. (...)
Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démontépierreparpierreet être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. Moradin est une divinité physique suprême. Il est la force et la volonté incarnés. (...)
Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). L'avatar peut lancer peau depierreà volonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. Il porte un marteau de guerre +5, une armure de plates de bataille +5 et un bouclier +2. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force,pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1 Clangeddin Barbedargent (dieu intermédiaire) Clangeddin est le père de la Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. (...)
Avatar de Dumathoïn (guerrier 16, prêtre 10) L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une barbe enpierregrise sculptée, une peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté. Il peut utiliser des sorts de toutes les Sphères permises à ses prêtres. (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Dumathoïn peut voir dans le roc solide â 40 mètres, utilise tous les sorts de mage basés sur lapierre/terre/métal comme s'il était mage de niveau 22 (et est lui-même immunisé à ces sorts), et peut invoquer ld6 élémentaires de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2 tours, une fois par jour. (...)
Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*. Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau depierre5) façonnage de lapierre9) détection des gemmes en sous sol, 1 tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. (...)
Le père de Gnarldan était chef d'un clan nain qui survivait dans une région difficile, offrant peu de ressources De plus en plus, les nains étaient harassés par une horde de trolls géants monstrueux, â la peau plus épaisse que de lapierre, qui résistait même au feu que les nains leur avaient lancé. Le père de Gnarldan fut abattu par l'immense chef des trolls, laissant le clan sans autre guerrier fort et proche de l'extinction. (...)
For 18/76 Dex 17 Con 18 Int 16 Sag 16 Cha 14 VD9 T P ( 1 20) RM 20% CA 1 DV 15 PV 120 #AT3/2 TAC05 Dg 2d4+4 (marteau) +4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un tablier de résistance au feu et peut lancer peau depierre2/jour. Une fois par jour, il peut invoquer 1d4 élémentaux de feu de 16 DV pour 6 tours. Son marteau +4 au dos de hache lance une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutes créatures utilisant le froid ou y résidant. (...)
For 18/40 Dex 16 Con 18 Int15 Sag15 Cha 17 VD 12 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d4+4 (marteau)+3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut créer une vague de télékinésie dans un arc de 60° d'un geste de la main 3/jour, l'effet durant 2d4 rounds. Il peut créer des murs de fer et depierre2/jour chaque. Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). (...)
Ceci eut la bonne fortune de déloger une armée kobold qui s'apprêtait à attaquer la communauté gnome, et fut forcée de se retirer: heureusement, Gaerdal Maindefer intervint pour écarter l'eau des habitations des gnomes avec des murs de roc et depierre. On pourrait ajouter des contes plus traditionnels d'espièglerie à ceci un grand favori est comment Sokareus Os dePierretrouva les rocs gravés qu'il utilisait pour des concours de lancer remplacés par des Sphères de métal qui faisaient des bruits incongrus quand on les ramassait. Mais la plupart ont des choses en commun. (...)
C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, le dieu des gnomes des profondeurs (svirfnebelins). Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même lapierre. Dans certains panthéons, il est aussi le dieu gnome de la magie, mais c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle. (...)
For 17 Dex 13 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 13 VD 12 f6 T M ( 1 20) RM 35% CA 1 DV 15 PV120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d10+3 (bâtonnet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques par acide et pétrification, et peut invoquer 1 d4élémentaires de terre de 16 DV une fois par jour pour le servir 6 tours. Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise au combat peut frapper lapierreet en extraire un golem depierre, une fois par jour, qui restera toute la journée au service de Segojan. Son étrange armure compte comme une cuir +4. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins*, Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans lapierre5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Temps*, Climat* ; PC 1 ) protection contre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5) protection contre le mal 3 m 7) excavation 9) façonnage de lapierre; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. Chamans: CR Std ; AL In, lb, n, nb ; LN 4 ; DV d4. Kaldair Lestepied (héros des petites-gens) Kaldair est un héros de l'école des sales-types-devenus-fréquentables, un thème commun dans les contes moraux des petites-gens. (...)
) et toute magie réduisant directement les jets au toucher/dégâts (chant, prière, etc.). Aucune magie ne réduit ou élimine les dégâts de ses coups (peau depierre, etc.). S'il touche avec les deux poings lors du même round, il empoigne et écrase son adversaire pour 3d 12+ 1 2 points de dégâts supplémentaires. (...)
For 17 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 15 Cha 15 VD 12 TG(258) Rm 15% CA0 DV 13 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 4d4+ 1 (griffes) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé, pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans les ténèbres ou en sous sol. Elle régénère 2 pv/rd en sous sol. Elle porte unepierrede contrôle des élémentaux de terre et une potion d'extra soins. Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans lapierre7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur depierre; RM repousse â 4 niv. ; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans non Diirinka (dieu intermédiaire) Diirinka est la plus magique des divinités naines. un mage et improvisateur doué. (...)
et les aventures pour en gagner, sont des buts principaux. Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou. lié magiquement à un trône depierredans un niveau des Abysses qui est un vortex d'air et de gaz. entouré d'anneaux de rocs en mouvement. (...)
Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe depierreen oeuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée Si le Grand Ancien Elémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. (...)
Dieux des svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieu intermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment unepierrecontrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. (...)
Comment jouer son rôle : La divinité est très proche de son peuple Il envoie fréquemment des avatars pour les protéger, et pourrait laisser un dépôt depierrepolie, ou un anneau façonné dans lapierre, pour guider de pauvres svirfnebelins vers une cache de gemmes (son avatar peut créer une gemme étoilée, de 5.000 po, en touchant unepierreavec son anneau). La présence de l'avatar est souvent signalée aux svirfnebelins par son bourdonnement, qui s'entend au travers du roc. (...)
Deux d'entre eux sont Surtur et Thrym, repris dans le Mythes et Légendes, et ils deviennent les leaders maléfiques des géants du feu et du froid. Le troisième fils est Skoraeus Os-de-Pierre, dieu des géants depierre, dont la réponse â l'orientation maléfique de ses frères est de se cacher sous le monde et de protéger son propre peuple, ignorant le mal extérieur et repoussant toute tentative d'envahir son territoire. Skoraeus est donc un 'dieu retiré', bien que ses raisons soient plus introverties et personnelles que celles qui poussèrent Annam à se retirer des mondes La troisième paire de rejetons est connue par les autres géants comme « Les avortons » --Grolantor, le dieu au tempérament mauvais des géants des collines, et Karontor le dieu mal formé des fomorians et des verbeegs. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres d'Annam sont extrêmement rares et beaucoup de mondes de jeu peuvent n'en compter aucun. Ils peuvent être géants des nuages, des tempêtes ou depierre, et doivent être réellement exceptionnels, avec dans leurs veines le sang de géants anciens (décision du MD). (...)
Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau depierre3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
), Pensée*, Temps* ; PC 1 ) oubli3) suggestion 7) réceptacle magique8) parler avec une wiverne 3/jour 10) serviteur aérien ; RM non ; LN 12 ; DV d8 ; Chamans non. Skoraeus Os-de-Pierre(dieu intermédiaire) Skoraeus Os-de-Pierreest un des trois fils d'Annam, avec Surtur et Thrym. Skoraeus a fui les schismes du panthéon géant en se retirant sous la terre. ne se préoccupant que des affaires des géants depierre. C'est une divinité austère et non expressive, qui ne s'occupe d'aucune race autre que les géants depierre. bien qu'il ait occasionnellement à faire avec les dieux des svirfnebelins et des nains (plus par nécessité que par désir). (...)
Comment jouer son rôle : Skoraeus déploie ses avatars parcimonieusement, pour protéger les géants depierreet les mener vers de nouvelles terres. Rarement, il les mènera vers, ou loin, des cavernes magiques secrètes enterrées, ou de très riches veines depierreou de minerai. Le plus souvent, il guide les prêtres par de subtils présages dans la couleur des roches, la croissance des stalactites et des mousses et lichens souterrains. Seuls les géants depierrepeuvent discerner de tels signes et changements. Caractéristiques : AL n ; ALF n (géants depierre) ; ZdC géants depierre; SY stalactite Avatar de Skoraeus (prêtre 14) L'avatar est un immense géant depierreâ la peau granitée aux avant-bras musclés avec des veines saillantes. Il tire ses sorts des mêmes listes que ses prêtres. For 21 Dex 15 Con 21 Int 17 Sag 19 Cha 18 VD 9 f 9 T E (720) RM 4O% CA 0 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3-30 (poings) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skoraeus est immunisé à tous les sorts élémentaires (terre), â l'acide et â la pétrification. Il régénère 3 pv/rd s'il touche de lapierre. Il peut invoquer 1 d4 élémentaires de terre de 16 DV l/jour qui le serviront 1 2 tours, lancer fragilité de cristaI2/jour et séisme 1 /jour. Il porte une baguette de terre etpierrequi peut être totalement rechargée chaque jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Skoraeus dominent la société des géants depierreet créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autres races la plupart du temps. Ce sont des géants graves et sérieux qui évitent particulièrement le contact avec les autres races géantes. Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants depierreseulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau depierre7) passe murailles 1 0) chair enpierreou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (géants depierreseulement); DV d8; LN 7 Diancastra (héroïne/demi-déesse) Diancastra est une déesse rusée aux nombreux visages et artifices. Son père est Annam et sa mère une géante de race non spécifiée (mais probablement des nuages ou des tempêtes). (...)
Elle est immunisée â la terreur et â la confusion et lance tous les sorts élémentaires (eau) comme un mage 18. Sa peau est enchantée comme peau depierrequi se renouvelle 1 tour après avoir été dissipée. Elle peut marcher sur l'eau et respirer librement sous l'eau. (...)
De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps â autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur depierre(ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). Les créatures affectées par un de ces labyrinthes magiques ont 1% de chances d'être magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . (...)
1K lance les sorts suivants 3/jour chaque : dissipation de la magie (niveau 16) , labyrinthe, mur depierre. Deux fois par jour. il peut invoquer 1 d4+2 minotaures qui combattront â ses côtés. Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. (...)
L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux depierredes ennemis sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée, rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. (...)
excavation (affecte le corail et le roc aussi bien que la terre et l'argile), séisme, façonnage de lapierre/ du corail. transformation de lapierreen boue (ces 4 seulement quand il est sous l'eau) et conjuration du climat. Une fois par jour, l'avatar invoque 1 0+d 10 dauphins qui le serviront 1 2 h. (...)
Il avale les créatures de taille M et moindre d'un coup sur un jet de toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points de dégâts par acide par round, la CA interne est de 0). L'avatar lance peau depierre3/jour et irradie un manteau de terreur permanent pour tous les non sahuagins. Devoirs du clergé Les prêtres sahuagin sont hiérarchiquement organisés et tyranniques, les aînés ayant le respect craintif des jeunes. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat, Soins (inv.), Protection, Guerre ; PC 1) charme requin 4) terreur 7) manteau de terreur9) peau depierre; RM non ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans non. Surminare (déesse mineure) Surminare est une déesse tranquille, gentille et réfléchie qui est recluse et timide, même en compagnie de l'Asathalfinare qu'elle aime et â qui elle fait confiance. (...)
Une trace de son ancienne puissance peut être trouvée dans les ruines de temples dans la jungle profonde, et de plateaux perdus où d'immenses statues depierrede Ramenos, son immense bouche ouverte pour avaler un sacrifice, dominent les places et endroits ouverts entourant les bâtiments principaux. (...)
KI est certainement très amical avec les divinités druidiques. Il est aussi très matériel et a de forts liens avec lapierre, le roc et la terre elle-même. C'est aussi un gardien ; alors que les lutins voient souvent les premières incursions de personnes non invitées, les korreds sont souvent les premiers â le ressentir intuitivement, spécialement les intrusions magiques. (...)
les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. Il peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de lapierre, fracasser le roc, porte depierre(comme porte végétale), Façonnage de lapierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilise charme personnes â volonté, et les femelles ont -6 â leur jet de sauvegarde contre cet effet. Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. (...)
Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont les avatars ont une puissante magie â opposer â ceux qui viendraient envahir les terres sylvaines. L'avatar voyage généralement seul, et veille sur les clairières et cercles depierreau plus profond des royaumes sylvains. Eachthighern est un défenseur des profondeurs de ces terres, et des terres intérieures, contrairement â Obéron qui patrouille plutôt au périmètre. (...)