Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : plans (54)(...) Heureusement pour de tels mortels intrépides et impudents, rencontrer une divinité n'est pas chose aisée. Pour la plupart, elles habitent lesplansextérieurs. Elles ne visitent jamais le Plan Primaire sous leur forme véritable, car ce plan fait l'objet de tant d'attentions divines qu'aucune divinité n'oserait y pénétrer. (...)
Par conséquent, des héros voulant être confrontés â un vrai dieu doivent trouver un moyen de transport vers lesplansextérieurs, et ensuite se frayer un chemin jusqu'au dieu qu'ils veulent rencontrer. Cette dernière action est pratiquement irréalisable, car les dieux peuvent voyager d'un plan extérieur à l'autre à volonté, et prendront souvent avantage de cette capacité quand cela leur semblera utile. (...)
S'il est détruit, il leur faut une année entière pour le remplacer. Tous les dieux peuvent transporter leurs avatars entre lesplansâ volonté, sauf les demi dieux. Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre lesplans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc.). (...)
Déplacement : N'oubliez pas que tous les dieux (â l'exception des demi-dieux) peuvent faire changer leurs avatars deplansâ volonté. Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. (...)
Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu du temps, et fille de Corellon Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous les dieux et déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un desplansde l'Olympe. Ils sont considérés comme parents entre eux, bien que les détails puissent varier (comme dans l'exemple précité pour Sehanine) Habituellement, ils sont considérés comme étant les rejetons de Corellon, ou nés des archétypes/âmes élémentaires/esprits des bois et forêts. (...)
quelqu'un qui favorise la connaissance pour elle même plutôt que pour une quelconque utilité. Il rôde sur le plan de l'Opposition Concordante, bien qu'il s'aventure aussi sur lesplansde l'Olympe, les Champs Elysée et les Paradis jumeaux. Dugmaren est souvent considéré comme étant un enfant de Moradin, un élément chaotique issu de la sévère loyauté de son père, et trop gâté par sa mère Berronar. (...)
Il est quelque peu hostile à Baervan, n'aimant pas la tromperie, et pourrait envoyer un avatar contrer lesplansde Baravar s'il en a vent. Les présages de Gaerdal sont plutôt pompeux et un peu exagérés : grondements souterrains, une statuette craquant très fortement, des rocs explosant et ainsi de suite. (...)
De plus, le dirigeable ne s'écrasa pas (bien qu'il explosa peu après l'atterrissage.) Ce n'est pas que lesplansde Nebelun fonctionnent comme prévu, mais ils ont généralement des effets secondaires heureux. (...)
Ces divers contes sont souvent confondus pour ce qui est du temps Parfois, Nebelun est un héros mortel quand il accomplit ces admirables actions ; parfois il est déjà un demi-dieu capable de voyager dans lesplans. Ceci importe peu au conteur ; après tout, Nebelun est a présent une divinité, et les divinités gnomes sont proches de leur peuple (il n'y a pas d'égocentrisme â ceci). (...)
Urdlen est une impulsion à demi folle, aveuglément destructrice ; la cécité de son avatar est un symbole révélateur. Comment jouer son rôle : Urdlen peut frapper presque partout, en tous temps. La nature de sesplanspour amener le mal dans le coeur des gnomes n'est pas même comprise des divinités gnomes. Son avatar peut apparaître et jouer un rôle catastrophique n'importe où. (...)
Comment jouer son rôle : Gruumsh n'enverra un avatar que si ceci est nécessaire pour une grande bataille, et que Illneval et Bahgtru ne peuvent régler cette situation. Très rarement, il peut aussi en envoyer un pour contrecarrer lesplansd'un avatar elfe. Ses présages prennent des formes aussi agréables que le bris soudain des vertèbres d'un jeune chaman, ou d'une manière plus clémente un nuage de fumée noire et toxique. (...)
Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. Sesplanssont plus froids et mieux calculés que ceux des autres dieux orques. Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autres races souterraines (telles que les nains et gnomes). (...)
Maglubiyet communique assez fréquemment avec son clergé par présages et communication directe, car ils sont importants pour sesplans. Les présages prennent la forme de sang coulant de la lame d'une hache, de comportement inhabituel parmi les worgs et loups que les gobelins élèvent comme montures, et par chuchotements directs â des chamans en état de transe Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) . (...)
nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de sesplans(et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). Hruggek espère diviser les gobelins de cette manière, car ils pourraient entrer en compétition avec les gobelours pour les ressources. (...)
Le Grand Ancien Elémentaire est une force pure d'énergie élémentaire, rôdant dans un demi plan qui se trouve dans la même situation vis-à-vis desplansélémentaires et quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous lesplansd'existence. Sa nature et son ancien culte sont virtuellement incompréhensibles. Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autres races et dieux sur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. (...)
Dans l'imagerie visuelle, ceci s'exprime sous la forme de tentacules rayonnants sinuant dans l'espace et le temps, traversant tous lesplans. cherchant continuellement à étendre l'influence de la race maîtresse (tels que de nombreux illithids . (...)
Alors que les autres dieux bricolaient leurs proto-créations sur le Plan Primaire, Ilsensine réfléchissait, délibérément et parfaitement. Il n'envoya pas ses créations sur lesplansavant de les avoir parfaites, contrairement aux autres dieux qui bâclèrent leur créations pour réclamer plus rapidement un terrain. (...)
L'agressive et arrogante race des tyrannoeils possède deux divinités dominantes, comme les illithids, mais c' est une paire mère/fils : une Grande Mère qui aurait donné naissance à la race à partir d'oeufs cosmiques pondus dans lesplanset les mondes. De ces oeufs, une race d'anciens tyrannoeils émergea. dont certains existent encore sous forme de ruche-mère. (...)
Comme les illithids, les tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses capacités mentales (et magiques) par delà lesplanset le temps. Aucun dieu tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. (...)
Dieux des illithids Ilsensine (dieu supérieur) 1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous lesplansde sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. Sa motivation est que la race illithid conquière tous lesplansgrâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. (...)
Maanzecorian (dieu intermédiaire) Comme Ilsensine. Maanzecorian considère les illithids comme les maîtres naturels de tous lesplanset mondes, pour lesquels les autres races ne conviennent que comme nourriture ou esclaves. Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. (...)
C'est un dieu professeur, qui a appris aux premiers myconides les secrets de fabrication des potions par révélation directe. Il est souvent décrit comme un type d'arbre monde fongiforme, ses mycéliums traversant lesplansjusqu'aux maisons des rois myconides. Les seuls intérêts de Psilofyr sont la protection de sa race et la poursuite de la perfection par la méditation. (...)
Dieux des tyrannoeils Grande Mère (déesse supérieure) L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers desplanscomme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. (...)
On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur lesplansinférieurs sous diverses formes grotesques. Glissant silencieusement dans l'espace, cette monstrueuse horreur est principalement absorbée dans ses contemplations philosophiques sur le Chaos et le Mal, et on dit qu'elle est le plus grand sage à ce propos. (...)
Il est père des autres dieux, crée des mondes et fournit des outils pour créer â partir de ce substrat ; il serait peut-être même le créateur des éléments eux-mêmes. La grandeur d'Annam se déploie loin par delà le temps, lesplanset les mondes. Ses simples pensées momentanées ont donné naissance â des mondes, et il est considéré sans pairs. (...)
Baphomet est une puissance vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans la force brute et la violence. Il cherche le pouvoir sur les minotaures pour obtenir leur aide pour sesplanspropres, notamment son inimitié et ses batailles avec Yeenoghu (de telle sorte que les gnolls et minotaures ne sont pas exactement les meilleurs amis du monde. (...)
Kostchtchië est tiraillé entre l'agrandissement, cherchant â convertir plus de géants du froid â sa cause, et la prudence, craignant de pousser Thrym â des représailles. De ses pièces gelées dans les Abysses, le seigneur Tanar'ri a desplanspour ses serviteurs géants. Si possible, il amènera des géants du froid intelligents sur les Abysses, et les entraînera comme mages du froid avec l'aide de Tanar'ri qui le servent. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette desplans; n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar ne risquera pas d'être endommagé en combat. (...)
Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette desplans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sorts durant deux rounds. (...)
Le comportement de Vaprak et ses édits à ses prêtres et chamans ogres sont donc dirigés et quelque peu frénétiques ; il pousse constamment ses suivants au combat, â l'agression et â la frénésie, nées de ses propres anxiétés et comme moyen désespéré de défense contre ses propres peurs. Vaprak ne fait pas deplans, ni de projets ou de contemplation. Il dépense simplement son énergie dans la destruction et la férocité sans compromis. (...)
En déclinant, Gorellik a de plus en plus pris la forme de son animal totémique, même quand il rôde dans le Pandémonium et les Abysses, ce qui n'augmente effectivement pas l'attrait des flinds pour lui. Comment jouer son rôle : L'unique avatar de Gorellik est capable de voyager par lesplans, probablement un résidu des anciens pouvoirs du dieu, mais seulement rarement et â des intervalles imprévisibles (environ une fois tous les deux â cinq ans). (...)
C'est l'Asathalfinare - une contraction d'un terme elfe bien plus long, signifiant 'ceux qui ont leur existence dans la mer hantée par le vrai rêve' Cette phrase se réfère â Thalasia, le grand océan des Champs-Elysées où beaucoup de ces dieux se rencontrent et partagent les eaux, bien que leurs habitations propres soient sur d'autresplans. L'Asathalfinare n'a pas de vrai leader, mais Sashelas des Abîmes occupe un rôle central. Il est celui qui négocie bien des conflits et désaccords potentiels, et qui a des amis parmi le plus grand nombre des autres divinités du groupe. (...)
Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de magie de changement deplans(habituellement non accessibles aux Tanar'ri). Comment jouer son rôle : Demogorgon fait très attention à l'envoi de ses avatars. (...)
Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations sont assez puissantes pour s'en passer. Koriel est prudent et vigilant. Il vole â des vitesses effarantes vers lesplansextérieurs. veillant â toute implantation du Mal, tout comme les ki-rin sur le Plan Primaire. Il n'agira pas souvent sans consulter les autres divinités, mais est impitoyable en combat. (...)
Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les mondes etplans. Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas de clergé, mais entrera en communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est invoqué). (...)
S'il peut trouver un elfe mortel qui jouera le rôle du dieu, tant mieux. Malgré sa férocité, Panzuriel est froid dans sesplans. Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de nombreux serviteurs avant d'éradiquer les elfes marins. (...)
Sekolah fera du chemin pour trouver des krakens, pieuvres et autres monstres marins de grande taille, qu'il pourra chasser sur lesplans. Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement ses avatars chasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliés et de nombreux ennemis, il osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leurs attaques. (...)
protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. Lion de Mer (dieu mineur) La résidence de Lion de Mer dans lesplansn'est pas connue, mais son avatar parcourt le Plan Primaire incessamment. Il existe de nombreux mythes sur ses buts. (...)
Quelquefois, il est décrit comme recherchant un enfant ou un dieu perdu qui est son meilleur ami, et par loyauté il parcourt lesplanset continue â chercher ; les mythes qui disent qu'il s'agit de Stance sont peut-être les plus proches de la vérité. (...)
Sa manifestation sur le Plan Primaire est une sphère de chants qui approche sans prévenir et est inaudible hors de la sphère, bien que ses effets puissent persister (voir plus bas). On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent lesplansextérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. (...)
Ceci est la légende telle que les sages-dragons la content : Io, le Dragon Novénaire. le Dragon Concordant, la Grande Roue Eternelle. déplace sa majestueuse forme de par lesplanset sphères de cristal. l'éther et les détritus du monde, et il est satisfait. Io est le créateur de toutes les races de dragons, père des dragons dormant profondément dont les esprits sont au coeur de nombreux mondes, le dieu dont le sang. (...)
Aucun dragon ne le vénère, tous le respectent Comment jouer son rôle : L'avatar de Chronepsis assistera (sous forme d'invisibilité améliorée) â la mort d'un Grand Ver réellement exceptionnel, accueillant l'esprit dans l'après vie et le dirigeant dans son voyage vers lesplansextérieurs. en le suivant. L'avatar peut aussi périodiquement veiller sur les grands cimetières présents sur certains mondes, où les dragons vont mourir, attaquant les intrus et pillards en utilisant l'étendue totale de son terrifiant éventail d'attaques mortelles. (...)
et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi lesplans. Exceptionnellement maléfiques et pervers, ils infestent de nombreux mondes avec leurs avatars et présences. (...)
Le sang acquit une vie propre, et prit une forme corporelle de chair de son propre chef Et les ténèbres de Kanchelsis atteignirent lesplanset fuirent sur la Géhenne. Il y a de nombreux mythes sur la puissance du sang divin. mais aucun n'est aussi terrible, et secret. (...)
Daragor (dieu mineur) Daragor est le dieu bestial des lycantropes maléfiques -- loups- garous et loups de mer étant ses créatures préférées. Ce dieu empli de haine se promène sur lesplansinférieurs, attrapant toute proie passant à sa portée. Il a une inimitié envers toutes les autres divinités des lycantropes, et virtuellement envers tout ce qui croise son chemin. (...)
Les dieux sylvains Introduction La Cour de Seelie, demeure magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans lesplansextérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la volonté de sa magnifique reine, Titania. (...)
La gemme changea sa nature, et peu après la montagne explosa, tuant les nains et répandant des nuages empoisonnés sur Ladinion, créant une maladie qui décima le peuple féerique. La Cour de Scelle fut forcée de s'envoler dans lesplanset d'abandonner ce monde. Le mythe comprend le thème d'un monde perdu, qui est dévasté par l'acte d'avarice de la Reine de l'Air et des Ténèbres (d'autres mythes féeriques parlent souvent de pays qui leurs sont propres et rapetissent ou disparaissent du monde des mortels). (...)
Comment jouer son rôle : Caoimhin n'a qu'un seul avatar, qu'il est capable de propulser â travers lesplans, grâce â l'aide de Titania. L'avatar ne se rend pas couramment sur le Plan Primaire, car Caoimhin est très poltron. (...)
La déesse elle-même est petite pour une humaine, pas beaucoup plus grande que les autres dieux sylvains, et est dévouée â leur amitié et â sa propre confrérie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Fionnghuala se déplace dans lesplans. grâce â la magie de Titania. L'avatar assiste aux rencontres des confréries des dames des cygnes. (...)
Son attrait pour ce qui brille et le bon vin sont toutefois définitivement des points faibles. Comment jouer son rôle : L'avatar du dieu, qui peut traverser lesplansgrâce à l'aide magique de Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un tour, de s'amuser, de se moquer de créatures loyales, de tordre le nez des méchants et de les envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. (...)
Et peut être qu'il ne veut pas vraiment détruire l'avatar. Il préfère peut-être utiliser la magie pour l'emprisonner et empêcher qu'il ne traverse lesplans, le garder pour une rançon (ou pour des expériences magiques, un sacrifice â une divinité maléfique, ou pire) . (...)