Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : plantes (30)(...) L'unité elfique dans la vie et la nature est tellement mise en avant que la frontière entre les elfes et leur environnement en devient floue Ainsi, Sashelas des Abîmes, dieu des mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux cieux sur lesquels elle règne. Les nombreux déguisements d'Erevan Ilserë comprennent les arbres etplantesdans lesquels il se cache si fréquemment quand il prépare un méfait ou autre chose. Les divinités et la théologie elfiques mettent toujours en avant la tolérance pour les autres créatures amicales et d'alignement bon, spécialement celles qui partagent les bois et forêts des elfes, et les divinités sylvaines et leurs peuples. (...)
Il est aussi notable que les divinités mâles tendent â se préoccuper d'aspects plus secondaires de la vie que les femelles; ce sont les femmes qui règnent sur le foyer et la terre, l'amitié et la confiance, lesplanteset la nature. Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
Il n'y a pas de dissensions parmi ces dieux. Le panthéon en général s'occupe des Sphères du foyer, de l'amitié, de la confiance, desplantes, de l'agriculture et de la nature, comme on l'a dit, mais aussi de la sécurité, de la jeunesse, du jeu et de l'humour, de la bonne chance, de la paix, de l'amour et de l'amitié. (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie,Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres,Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement . (...)
AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes), Soins', Nécromancie'Plantes. Soleil Climat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous arcs 3) parler avec les animaux 2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. (...)
, AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde, Soins*,Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
, AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie.Plantes. Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Baervan enverra un avatar pour aider à réparer de gros dégâts causés â la nature, ou parfois juste pour s'amuser. Ses présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse soudaine deplantessur des chemins bien battus, ou de petits animaux se comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde un gnome de glands). (...)
Segojan Hanteterre (dieu intermédiaire) Segojan est une divinité de la nature. mais contrairement à Baervan, qui est une divinité des extérieurs.planteset forêts, l'aire d'intérêt de Segojan est la terre profonde et les créatures qui y vivent. C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, le dieu des gnomes des profondeurs (svirfnebelins). (...)
Yondalla donna à son peuple une force de caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui pousse et grandit de la naissance et de la jeunesse. Elle peut rendre des endroits et créatures fertiles, augmenter le taux de croissance desplanteset animaux, presque â son bon vouloir. bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autres demi humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux. (...)
Aucune créature ne peut être victime de chacun de ces effets plus d'une fois durant sa vie. Elle lance croissance desplantesou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde. Soins, Loi, Nécromancie,Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. (...)
AP armes contondantes (y compris fronde, fustibale, etc.) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*,Plantes*, Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Sheela est parfois créditée de la création de nombreuses espèces de fleurs, et possède un fort sens esthétique. Quand elle chante, les fleurs éclosent, les arbres bourgeonnent, et les semences germent, et lesplantesvivantes poussent et fleurissent sur son chemin. Comment jouer son rôle : Sheela enverra un avatar pour contrer toute menace importante pour les terres des petites gens (pas seulement le peuple ou ses maisons, mais aussi les terres). (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*,Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance desplantes9) parler avec lesplantes; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4. Urogalan (demi-dieu) Urogalan est le demi dieu de la terre et de la mort chez les petites-gens. (...)
For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et demi-humains. et peut utiliser tout sort permettant la communication directe (langages des animaux/plantes/morts, vent de murmures ; etc.) l/jour chaque. Il peut utiliser terreur (comme le bâtonnet) 2/jour. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*,Plantes*, Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. (...)
For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. Elle lance enchevêtrement et croissance desplantesâ volonté et utilise porte végétale â volonté. Son javelot +3 devient une arme langue de feu à volonté. (...)
Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/plantesnaturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Int 12 ; AL n (kenkus seule ment); AP comme voleur ; RA comme voleur ; SI Générale. Animale*. Chaos, Charme*, Création, Divination, Soins*,Plantes, Climat ; PC aucun; LN 9 . DV d4 . Chamans oui. Chamans : CR Dex 11 ; AL n ; LN 4 ; DV d3. Remnis (dieu mineur) Remnis, grand seigneur des aigles. (...)
Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet de sauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). Ils doivent régulièrement s'intoxiquer avec des alcaloïdes â base deplantes. , Obligations et pouvoirs : CR Std . AL cm (batrasogs seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme druides ; PC aucun ; LN 2 ; DV 1 pv/niv; Chamans seulement. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baie magique (6/jour), connaissance de l'aligne ment, croissance desplantes, parler avec les animaux, obscurcissement. Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et «se cacher dans les fourrés» â95%. (...)
Leur armure est pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets de sauvegarde et autres. Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (niplantesintelligentes non magiques comme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une divinité sylvaine, même magiquement contrôlé. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types deplanteset animaux naturels et le poison â volonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. (...)
20) RM 65% CA -4 DV 18 PV 144 #AT2 TAC05 Dg 6d6+7 x 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous les sorts d'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. Il communique avec les animaux, avec lesplantes. affecte les feux normaux et éteint les feux â volonté, il provoque aussi la croissance végétale â volonté. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifierplantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. A volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse, passeplantes. Trois fois par jour, elle utilise les effets suivants : chêne animé, charme de masse, répulsion du bois, mur d'épines Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune. (...)