Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : sommeil (11)(...) Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts desommeilet charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans unsommeilprofond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement de forme et de paralysie. Elle peut lancer un puissant sort desommeiltrois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). (...)
KI enverra toujours un avatar pour résoudre une lutte entre gnomes et kobolds qui devient plus importante qu'une simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec des présages ; il s'adresse directement aux prêtres par des ordres donnés en rêve, en demisommeilou rêve éveillé et d'autres états de transe où le seuil de conscience est abaissé. Les prêtres n'agissant pas immédiatement sur ces ordres sont simplement effacés de l'existence par le dieu. (...)
Ceci affecte tout le monde dans un rayon de3 m au départ, qui s'étend jusqu'à 24 m maximum après 8 rounds (3m/rd). Ces effets peuvent êtresommeilfaiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. (...)
Merrshaulk (dieu intermédiaire) Merrshaulk est toujours un dieu puissant, mais comme Ramenos, il a commencé â décliner dans lesommeil, passant des années à peine conscient dans son puits infesté de serpents dans les Abysses. La mythologie couatl, qui a le plus â dire en dehors des sources yuan-tis (qui sont erronées et le décrivent comme tout-puissant) dépeint Merrshaulk comme l'aspect d'un serpent du monde préexistant, mais inférieur et qui suit un long processus de séparation des principes de base de la création de l'univers Donc, lui et sa race déclinent implacablement. (...)
For 21 ( 19) Dex 16( 18) Con 19( 18) Int 14(19) Sag 9( 19) Cha 1 3(20) VD 15 v 60 TM(196) RM 20% (40%) (chauve-souris) CA -2 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC04 Dg 1 d6+9 (+7) (griffes) Attaques/défenses spéciales : De nombreuses règles spéciales s'appliquent aux différentes formes de l'avatar. Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé ausommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité. (...)
Régénération : La Bête régénère 6 pv/rd si elle est sur la terre, le Débauché régénère toujours 4 pv/rd. Résistance ausommeil/charme : Le Débauché diminue de moitié la résistance des elfes ausommeilet charme. Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir 12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour Croissance animale : La Bête lance croissance animale sur les loups qu'il conjure. â volonté. (...)
Sa flûte magique conjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magique lance charme personne ou charme mammifères, terreur ousommeildans un rayon de 20 m (à volonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. (...)
Comment jouer son rôle : Emmantiensien est un protecteur des profondes et anciennes terres sylvaines, celles qui furent les premières au monde, des endroits puissamment magiques. Ses avatars veillent sanssommeilsur ces endroits. bien qu'ils semblent endormis. Emmantiensien enverra aussi un avatar lever et mener les sylvaniens â la bataille si une grande forêt est menacée d'annihilation ou d'une destruction majeure. (...)