Campagne : Les 4 Epées
sur Feltin au format
Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : coup (41)(...) C'est à dire la désolation la plus totale. LA RENCONTRE Vous vous posez quelques questions sur ce changement brusque de décor quand tout àcoupderrière vous, une voix se fait entendre. Vous vous retournez et vous voyez un elfe. Avant que vous puissiez dire quelque chose il se présente : " Je suis Trazer, un elfe qui vit dans ses bois depuis sa naissance. (...)
QUE FONT LES PJ'S : Si ils se cachent : manoeuvre statique difficile (dissimulation) Si ils grimpent aux arbres : manoeuvre dynamique difficile (escalade) Si tous bêtement ils préfèrent entendre les trolls et les combattre : TROLL Niveau Armure Bouclier BD BO mêlée BO project. Point decoupComp général Comp subterfuges 11 Cuir rigide Non 20 90 90 115 30 5 Autre solution au MJ d'improviser. (...)
: vous trouvez dans le cercueil de se pauvre malheureux, son corps pas encore décomposé et vous pouvez voir sur soncoupdeux marques de dents. .. : Vous trouvez dans cette tombe : jet de manoeuvre statique moyen perception. (...)
Si il fait nuit :Vous pouvez voir dans ses orbites deux lueurs rouges apparaître, vous entendez ses os craquez et tout acoupil se lève et commence à grogner : OURS SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. (...)
Si il fait nuit : le squelette format géant se dresse ramasse sa masse et commence à la brandir et donne un groscoupau milieu du tas. Manoeuvre dynamique difficile (bonus d'agileté) GEANT SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. (...)
Le vampire fait un pas en avant et vous dit : " Alors c'est vous qui en voulait à cette épée, sachez qu'il faudra d'abord me tuer avant de la récupérer. " GANDORI (3 attaques) Niveau Armure Bouclier BO arme BO proj. BD Point decoupComp générale Comp subt. 20 mailles Non 110 0 70 200 60 60 Une fois soi disant tuer vous entendez un grand bruit et vous voyez Buffy arriver dans un grand fracas planter un pieux dans le coeur du vampire et repartir en courant. (...)
Caractéristique : épée large +20, elle émet des sortes d'ultrason chez les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui produit une critique de déséquilibre A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278COUPFATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château · la forêt de Grezer : 200 km · de la forêt de départ : 80 km · de la grotte des trolls : 250 km · de la montagne du Dédain : 220 km - dans le cimetière : au MJ de décider en fonction : 3 km à 6 km - dans le château : 5 km. (...)
A l'intérieur il y a 1000 PB, 100 PA, et enfin 10 PO, à coté de ce tas d'argent vous apercevez une amulette (magique elle régénère automatiquement 1D6 point decouppar jour). Vous sortez enfin du tunnel pour vous dirigez maintenant dans des vastes en, plaines et devant vous vous pouvez apercevoir les collines où se situe justement cette fameuse caverne où réside les trolls. Vous marchez quant tout àcoupvous entendez un bruit derrière le petit buisson qui se trouve à votre gauche. Et quand vous vous retournez pour voir vous voyez un troll jeune en sortir, il est armé d'une massue mais il ne fait qu'un mètre quatre vingt. (...)
L'épée revient au perso d'Issam : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle gèle les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de froid A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278COUPFATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la grotte si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 110 km · de la forêt de départ : 60 km · du château de Pofo : 100 km · de la montagne du Dédain : 250 km - dans la grotte des trolls : · si ils ont visité toutes les salles : 4 km · si ils ont visités moins de 6 salles : 2 km · si ils ont visité entre 6 et 8 salles : 3 km L'EPEE FRUZI Les PJ doivent se mettre en route le plus vite possible si ils veulent avoir le soleil comme compagnie. (...)
1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4 Orques faibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poison voir pg 264 5= 2 Orques moyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures Les PJ arrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. Le chemin monte, monte et monte encore. Quand tout acoupvous entendez des voix s'élevant de la vallée un plus bas. Vous voyez une troupe d'au moins d'une dizaine d'orques monter vers le sommet. (...)
Caractéristique de l'épée : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle électrocute les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique d'électricité A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278COUPFATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la montagne si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 180 km · de la forêt de départ : 160km · du château de Pofo : 230 km · de la grotte des trolls : 260 km - pour arriver au sommet C'est au MJ de décider, cela dépendra des chemins pris pour aller au sommet : 20 km à 40 km. (...)
Vous décidez de camper ici pour la nuit et de vous remettre en route le plus tôt possible. Si ils font un tour de garde il ne se passe rien. Ils récupèrent 1D8 points decoupet les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaquecoupsupplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR Le lendemain vous rentrez dans la forêt mais un sentier tout tracé vous indique le chemin. Vous le suivez quand vous entendez tout àcoupà votre gauche des bruits de pas. Si ils vont voir : Vous passez les buissons et vous voyez devant une colonie d'araignées entrain de manger Lancez un dé 100 par joueur pour savoir si vous les dérangeaient. (...)
Moins de 50 ils ne se passe rien Plus de 50 les 1D10 araignées se retourne et vous attaquent Araignées : Niveau Point decouparmure Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuges BD 5 50 Cotte de maille Non 60* 0 20 30 20 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). (...)
Il était aussi grand que vous vous sentiez de la taille d'un vers luisant à côté de lui. TROLL GEANT Niveau Point decoupArmure Bouclier BD Arme de mêlée/ BO Projectiles/ BO Bonus général Compétence subterfuges 12 190 Cuir rigide Non 50 100 105 60 80 OBJET : MASSUE +5 BO (deux mains) Le monstre s'écroule a terre faisant trembler le sol à ce moment précis vous comprenez qu'il vaut mieux pas rester dans le coin et il faut partir au plus tôt. Ils récupèrent 1D8 points decoupet les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaquecoupsupplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR Le soleil se lève sur la forêt, les brumes matinales envahissent les bois, vous décidez donc de partir en espérant tout de même que quelques créatures fassent la grâce matinée. Vous marché. (...)
Cela fait maintenant 2 jours que vous avez quitté ce brave elfe et vous ne voyez toujours pas cette épée. Quand tout àcoupvous l'apercevez enfin au bout du chemin. SI LES PJ " Y SAUTE DESSUS " : L'épée disparaît et vous tombez et vous perdez (pour celui qui est le plus en dessous) 2 points de coups. (...)
SI LES PJ DECIDE DE CONTINUER : Vous passez à coté et vous la voyait se fondre dans le paysage et disparaître. Vous marchez encore et toujours sur le chemin quant tout acoupcelui-ci se partage en deux. INTERVENTION DES PJ : Si ils prennent le chemin de gauche : Vous prenez donc le chemin de gauche en vous disant que vous avez loupé quelque chose mais que cela valait mieux. Mais tout acoupdevant vous, vous voyez 2 orques, mais ensuite vous voyez jaillir sur votre côté gauche comme sur votre côté droit un orque et enfin derrière vous, vous entendez des rires et là vous voyez encore deux autres orques dont un plus costaud qui avait l'air d'être le chef. ORQUES MOYENS Niveau Point decoupArmure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 ORQUE CHEF Niveau Point decoupArmure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 90 maille 45 NON 70 RIEN 30 50 Une fois vaincu, les orques gît à terre et vous décidez de poursuivre au plus vite votre chemin. Vous marchez un moment et décidez de déjeuner vous récupérez un 1D6 de dégâts. (...)
Puis vous repartez le plus rapidement possible car vous vous sentez surveillés en effet devant vous se tient une araignée géante qui a dû s'égarer et j'espère pour vous qu'elle ne retrouvera pas sa colonie. ARAIGNEE GEANTE Niveau Point decoupArmure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 60 Maille 30 non 60 0 40 40 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). (...)
(VOIR REPRISE DU COURS NORMAL DE L'HISTOIRE) Si ils prennent le chemin de droite : Vous prenez donc le chemin de droite et vous voyez devant vous une grotte. Vous y entrez quand tout acoupvous entendez deux voix roques entrain de parler. Vous vous retournez et vous voyez derrière vous deux orques bien décidé de vous tuer. Niveau Point decoupArmure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Après avoir tuer ses deux orques vous entrez dans la grotte, elle est éclairée par des torches une odeur de chair pourrie y règne ce doit être le refuge des orques. (...)
Le sol est recouvert de sang. Mais tout au fond de la salle vous voyez un groupe de 6 orques entrain de mangé tout d'acoupl'un de se lève et se dirige vers un homme accroché au mur, il avait déjà perdu une jambe et bras et une oreille. (...)
Il alla vers les autres orques et se levèrent tous et commencèrent à se diriger vers vous car ils avaient vus vos ombres sur le mur. ORQUES Niveau Point decoupArmure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Une fois tuer les orques restèrent cloué par terre. (...)
Faire lancé un des dix et dire en fonction : 1) vous trouvez 20 PO 2) vous trouvez 500 PA 3) vous trouvez un arc (+10 BO) 4) vous trouvez 1000 PB 5) vous trouvez un crâne de squelette et un texte écrit par un certain Shakespeare 6) vous trouvez une épée large (+15 BO) 7) vous trouvez une fiole dans laquelle, il se trouve un liquide et vous voyez sur l'étiquette marqué guérison (1D8 part portion) (contient 3 portion) 8) vous trouvez de la laine de mouton 9) vous trouvez un mouton dépourvu de laine 10) vous trouvez une hache de bataille deux mains (+ 15 Bo) Vous sortez et vous rejoignez le couloir principale puis vous sortez de la grotte REPRISE DU COURS DE L'HISTOIRE : Vous marchez sur l e chemin quant tout acoupvous voyez par terre un anneau, il est en or lisse et sans aucune bosse. SI ILS LE RAMASSENT : Tout d'acoupvous vous retrouvez la tête en bas et les pieds en l'air quand vous entendez tout àcoupdes rires sinistres un peu plus loin. Si ils coupent les liens ils tombent et se font 1D6 de dégâts et si le résultat est 6 ils se font en plus une critique A de contusion Quand vous vous relevez vous voyez devant vous une troupe d'orques prêt à sauter sur vous quant tout acoupils s'arrêtèrent et s'enfuirent à toutes jambes. Vous vous retournez mais vous ne voyez rien. SI ILS NE LE RAMASSENT PAS : Vous le laissez traîné par terre et vous continuez quand devant vous sortant des bosquets une troupe d'orques prêt à sauter sur vous apparaît quant tout acoupils s'arrêtèrent et s'enfuirent à toutes jambes. Vous vous retournez mais vous ne voyez rien. Vous repartez en vous posant des questions pourquoi les orques se sont enfuis, puis finalement vous arrivez dans une grande clairière quand la nuit commençait à tomber. SI ILS DORMENT Ils récupèrent 1D8 points decoupet les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaquecoupsupplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR SI ILS FONT DES TOURS DE GARDE RIEN NE SE PASSE Le soleil commence a se lever, mais le ciel est encombré mais tout de même une belle journée s'annonce, car devant vous au milieu de la clairière se tient l'épée de Cruni. SI ILS VONT DANS LA CLAIRIERE Vous ne voyez rien car la nuit est tombé, vous revenez de la où vous êtes venus et vous faites un camp. (...)
Vous vous retournez et vous voyez un ouargue, un immense ouargue avec une robe bleu nuit, ses yeux rouge vous regarde fixement et vous dit : " Quiconque viens sur mon territoire et volé mon bien doit mourir " Sur ce il fait un bon et atterrit juste devant vous. OUARGUE Niveau Point decoupArmure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 12 190 RIEN 60 non 100 RIEN 50 50 POUR SES ATTAQUES (PG 262) Une fois tuer, le monstre s'écroule et vous comprenez ce qui avait effrayé les orques, vous vous retournez et vous voyez l'épée de Crunir Note pour le MJ : l'épée reviendra au personnage d'Adrien. (...)
DESCRIPTION DE L'EPEE : c'est une épée large avec un BO +20, elle crame les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de chaleur A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette Voilà vous avez fini votre quête maintenant il va falloir chercher les autres épées ou bien allait détruire l'amulette. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278COUPFATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 POINT DE VOYAGE : PG 46 zone très dangereuse Du point de la grotte des Trolls : 110 km Du point du château de Pofo : 200 km Du point de la montagne du Dédain : 150 km Du point de départ forêt : 30 km Forêt grotte : 15 km Forêt sans grotte : 13 km L'AMULETTE Une fois les quatre épées cherchées vous vous retrouvé là où vous avez rencontrez l'elfe. (...)
Le lendemain vous vous réveillez en pleine forme et vous récupérez : 1D4 de point de pouvoir 1D12 point decoup. 3) Vous pouvez enfin apercevoir devant vous la lumière de l'extérieur. Mai devant cette lumière une ombre apparaît et en langage commun vous entendez : " Eh les copains c'est moi, c'est la relève " Mais quand cet être stupide vous voit il comprend qu'il y a un problème il sort donc sa massue et s'approche de vous. (...)
Se bat avec un bâton couvert de rune qui inflige une critique secondaire A de chaleur. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278COUPFATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château : · la forêt de Grezer : 180 km · de la forêt de départ : 160km · du château de Pofo : 230 km · de la grotte des trolls : 260 km - pour arriver au sorcier C'est au MJ de décider, cela dépendra des chemins pris pour aller au sommet : 1 km DRAGON Une fois l'amulette brisée vous voyez le corps de cette saleté de sorcier commençait à se liquéfier lentement dans une fumée blanche sentant le souffre. (...)
Comme promis voilà vos 50 PO et l'amulette (voir " les 4 épées la rencontre ") " Sur ce Trazer se recule et laisse place au nain : " Merci grâce à vous, on va pouvoir reprendre votre trésors ne vous en faites pas vous aurez droits à votre parts : Au D10 : 2 jets par PJ 1) 1D100 PB 2) 1D20 PA 3) 1D10 PO 4) 1D4 PM 5) 5D100 PB 6) cottes de mailles +10 BD 7) anneau (rajoute +10 PDC) 8) marteau de guerre +10 BO 9) bouclier +250 BD 10) arc long +10 BO et 20 flèches EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278COUPFATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver chez les nains: 10 km - pour arriver à la forteresse : 10 km - labyrinthe 5 et 30 km - dragon 20 et 30 km