Campagne : Les 4 Epées
sur Feltin au format
Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : voir (19)(...) Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le calme règne vous arrivez dans un lieu qui est l'opposé de ce que vous venez devoir. C'est à dire la désolation la plus totale. LA RENCONTRE Vous vous posez quelques questions sur ce changement brusque de décor quand tout à coup derrière vous, une voix se fait entendre. (...)
: vous trouvez dans le cercueil de se pauvre malheureux, son corps pas encore décomposé et vous pouvezvoirsur son coup deux marques de dents. .. : Vous trouvez dans cette tombe : jet de manoeuvre statique moyen perception. (...)
: Vous trouvez une tombe déjà ouverte, vous regardez à l'intérieur et vous voyez un squelette d'ours sûrement. Si il fait nuit :Vous pouvezvoirdans ses orbites deux lueurs rouges apparaître, vous entendez ses os craquez et tout a coup il se lève et commence à grogner : OURS SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. (...)
10 non Non 45 70 0 140 20 20 Une fois tuer le zombie se désintègre et part en fumée. . : Vous vous avancez vers cette tombe immense. Vous l'ouvrez. Vous pouvezvoira l'intérieur une massue immense et au côté de celle ci le squelette de ce que fut un géant. Si il fait nuit : le squelette format géant se dresse ramasse sa masse et commence à la brandir et donne un gros coup au milieu du tas. (...)
La pièce est richement décoré, les fauteuil sont en cuir de troll véritable. La tapisserie fait penser a rien du tout. 2) Cette pièce joue le rôle de cuisine, on peut yvoirplusieurs étagères. Un sellier. Un ancêtre du barbecue. Au fond de cette pièce se trouve une porte. (...)
Si ils réussissent : vous vous apercevez que dans le fond de la pièce vous sentez un léger courant d'air. SI ILS VONTVOIR: vous ouvrez la porte qui était entrouverte et vous voyez que derrière se trouve un cimetière. (...)
Vous marchez quant tout à coup vous entendez un bruit derrière le petit buisson qui se trouve à votre gauche. Et quand vous vous retournez pourvoirvous voyez un troll jeune en sortir, il est armé d'une massue mais il ne fait qu'un mètre quatre vingt. (...)
1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4 Orques faibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poisonvoirpg 264 5= 2 Orques moyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures Les PJ arrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. (...)
Si les PJ'S s'en approche et que le personnage concerné par l'épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10 orques si les PJ'S ne les ont pas tué). Quand le PJ le voit il lâche l'épée et elle tombe sur le sol.Vous pouvezvoirqu'il tient à la main un marteau de guerre qu'il a dû prendre à l'une de ses anciennes victimes maintenant il s'agit de vous. (...)
Ils récupèrent 1D8 points de coup et les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaque coup supplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR Le lendemain vous rentrez dans la forêt mais un sentier tout tracé vous indique le chemin. Vous le suivez quand vous entendez tout à coup à votre gauche des bruits de pas. Si ils vontvoir: Vous passez les buissons et vous voyez devant une colonie d'araignées entrain de manger Lancez un dé 100 par joueur pour savoir si vous les dérangeaient. (...)
Moins de 50 ils ne se passe rien Plus de 50 les 1D10 araignées se retourne et vous attaquent Araignées : Niveau Point de coup armure Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuges BD 5 50 Cotte de maille Non 60* 0 20 30 20 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voirpage 264). Si il réussi les tests suivant se feront avec un modificateur de +10 en faveur de PJ; si il rate de plus de 50 la victime mourra en 6 round Une fois tuer les autres araignées s'approche de vous elles sont au moins une cinquantaine, vous vous enfuyez et vous retournez sur le chemin. (...)
Au deuxième tour de garde, les craquèlements se firent de plus fréquent puis tu dirigea ton regard vers la statue et tu vis commençait à bouger et elle éclata et elle laissavoira sa place un troll immense. REACTION DU PJ (réveille les autres...) Le troll s'avance vers vous a grandes enjambées, ses yeux luisait comme les vers luisants, sa peau était aussi noir qu'un gâteau brûlé. (...)
ARAIGNEE GEANTE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 60 Maille 30 non 60 0 40 40 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voirpage 264). Si il réussi les tests suivant se feront avec un modificateur de +10 en faveur de PJ; si il rate de plus de 50 la victime mourra en 6 round. (...)
Vous réussissez à tuer l'animal. Maintenant son corps gît sur le sol recouvert de feuilles mortes de la forêt. (VOIRREPRISE DU COURS NORMAL DE L'HISTOIRE) Si ils prennent le chemin de droite : Vous prenez donc le chemin de droite et vous voyez devant vous une grotte. (...)
Vous rejoignez le couloir principal, Vous avancez un peu. PJ doivent faire un jet de perception difficile pour trouver le passage secret(voirpage 271) Si ils réussissent voilà se que contient le passage secret : Le mur bouge et s'effondre, vous pénétrez dans une grande salle où est amassé le butin que les orques ont récoltés. (...)
Cette tour est entouré de nuage d'orage. Vous reprenez votre chemin qui vous conduit au sommet d'une colline de laquelle vous pouvezvoirau loin des dizaines (50) de trolls sortent au niveau de la tour et se dirigent maintenant vers vous. (...)
EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château : · la forêt de Grezer : 180 km · de la forêt de départ : 160km · du château de Pofo : 230 km · de la grotte des trolls : 260 km - pour arriver au sorcier C'est au MJ de décider, cela dépendra des chemins pris pour aller au sommet : 1 km DRAGON Une fois l'amulette brisée vous voyez le corps de cette saleté de sorcier commençait à se liquéfier lentement dans une fumée blanche sentant le souffre. Vous pouvezvoirla peau fondre et laissant ainsi apparaître la chaire. Puis celle ci se pourrir pour enfin laisser place aux os qui aussitôt à l'air commence à fondre pour laisser apparaître finalement une flaque rouge et blanche sur le sol. (...)
SI LES PJ'S : sont assez cons pour rentrer par l'entrée principale lors là aucun dialogue possible le dragon les prends pour des intrus et le combat est inévitable DRAGON ROTRYR Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 40 plates non 90 175* ** 300 100 100 * faire varier en fonction des PJ'S **voirdescription page 211 Pour les attaques page 211 Une fois tuer le dragon s'écroule lourdement sur le sol. (...)
Trazer s'avance en premier et vous dits : " Bravo mes amis, je savais que vous réussiriez et maintenant la région va pouvoir se redévelopper sans aucun problème. Encore merci. Comme promis voilà vos 50 PO et l'amulette (voir" les 4 épées la rencontre ") " Sur ce Trazer se recule et laisse place au nain : " Merci grâce à vous, on va pouvoir reprendre votre trésors ne vous en faites pas vous aurez droits à votre parts : Au D10 : 2 jets par PJ 1) 1D100 PB 2) 1D20 PA 3) 1D10 PO 4) 1D4 PM 5) 5D100 PB 6) cottes de mailles +10 BD 7) anneau (rajoute +10 PDC) 8) marteau de guerre +10 BO 9) bouclier +250 BD 10) arc long +10 BO et 20 flèches EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver chez les nains: 10 km - pour arriver à la forteresse : 10 km - labyrinthe 5 et 30 km - dragon 20 et 30 km