Règles de combat optionnelles
sur Feltin au format
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : manoeuvre (20)(...) Pour cela, il faut que l'autre PJ est déjà son arc en main et qu'il ne tourne pas le dos à l'autre PJ, après il doit faire un jet demanoeuvredynamique pure folie avec son degré de maîtrise de projectile de lancer (selon l'arme utilisé). Si il veut au lieu de faire pure folie, il peut faire unemanoeuvredynamique très difficile , mais au lieu d'enlever les dégâts il ne fera qu'enlever les effets des critiques si il y a ou d'enlever les dégâts si il n'y a pas de critique. (...)
91-00 : presque touché l'arme mais hélas le PJ a touché son compagnon alors en plus des critiques déjà subit, il faut aller voir le tableau TA-4. 3) Avec un bouclier Jet d'intuition sans limite + un jet demanoeuvredynamique très difficile avec le bonus d'agilité. Alors le BD sera multiplié par 1.5 et le PJ au round suivant attaquera avec -20 au BO. (...)
4) Avec le corps Un autre PJ peut pousser celui qui se fait frapper et prendre ainsi le coup à sa place, pour réussir il doit faire un jet demanoeuvredynamique très difficile avec son bonus d'intuition et d'agilité (moyenne entre les deux). (...)
PARADE BIS 1) ESQUIVE Un PJ peut éviter toutes les attaques du tours mais ne pourra pas attaquer au round suivant. Pour cela il doit faire un jet demanoeuvredynamique plus ou moins difficile (voir plus bas) avec son bonus d'agilité et d'intuition (moyenne). (...)
Mais le PJ attaquera avec -30 en BO au round suivant si il est toujours à porté. Si la critique est : T : aisé A :manoeuvrefacile B :manoeuvremoyenne C :manoeuvredifficile D :manoeuvretrès difficile E :manoeuvreextrêmement difficile Si échec alors les dégâts seront pris +1D6 2) Feinte de corps avec acrobatie Un PJ peut tenter une feinte de corps pour éviter le coup, c'est à dire qu'il joue au toréador. Pour cela il doit faire un jet demanoeuvredynamique absurde avec le degré d'acrobatie. Si échec il prendra les dégâts +1D20. Ce procédé peut être utilisé plusieurs fois dans un round sans modificateur mais si il en fait 3 ou plus dans le round, au round prochain il attaquera avec -20 en BO. 3) Feinte de corps sans acrobatie Pareil que la feinte de corps avec acrobatie sauf que là, le PJ doit faire unemanoeuvredynamique pure folie avec son bonus d'agilité. PARADE D'ATTAQUE PAR PROJECTILE 1) Avec une arme de mêlée Il est possible de dévier ou de couper un projectile avec une arme de mêlée qui est facile à manier (donc pas de lance). Pour réussir ce truc de fou, il faut que le PJ fasse un jet demanoeuvredynamique absurde avec son degré de maîtrise en arme. Si échec voir tableau concerné + 1D10 PDC + les critiques de dégâts. (...)
2) Avec une arme de projectile Il est possible de dévier un projectile qui va vers un autre PJ avec un autre projectile, pour cela il faut que le PJ qui veut dévier l'objet volant est déjà soit une arme de lancer en main soit son arc ou autre, après il faut qu'il n'est pas déjà fait une action de ce genre dans le round puis il va devoir faire un jet demanoeuvredynamique absurde avec son degré de maîtrise à l'arc ou en arme de lancer + son bonus d'intuition (moyenne). (...)
2) Avec un bouclier Pour parer une flèche ou autre chose de lancer il faut faire le BO/2 et au round suivant le PJ attaquera avec son BO-20 3) Avec son corps Il est possible d'arrêter un projectile avec sa main pour cela il suffit au PJ de faire un jet demanoeuvredynamique absurde avec son bonus d'intuition et d'agilité (moyenne). RIPOSTE 1) Après une parade d'attaque de mêlée Il est possible de riposter après avoir parer un coup au corps à corps, pour cela le PJ va devoir faire un jet demanoeuvredynamique facile avec son degré de maîtrise en arme (arme utilisé), si il réussit il frappe normalement mais avec son BO -20. Si il rate il ne peut riposter. (...)
3) Après une esquive Il est possible de riposter avec une esquive si le PJ n'a pas sauté trop loin de l'adversaire (-1.50 m) et dans se cas là il va devoir faire un jet demanoeuvredynamique très difficile avec son degré de maîtrise à l'arme concerné. Si il réussit il peut le toucher sinon... (v. (...)
au dessus) 4) Après une feinte de corps Après avoir élégamment éviter le coup et ainsi mis en rogne l'adversaire, le plus modeste des PJ'S peut enchaîner une riposte derrière cette magnifique feinte en faisant un jet demanoeuvredynamique aisé avec son degré de maîtrise de l'arme concerné. Si il réussit il frappe avec son BO -10 et si il échoue, un deuxième jet devra être fait pour déterminer si il y a maladresse ou non. (...)
Pour cela il suffit pour parer : faire son BO -50 si il passe il pare sinon il reçoit le coup. Pour riposter : faire un jet demanoeuvredynamique moyen pour la première fois puis difficile puis très difficile comme ça jusqu'à rester bloqué en absurde (et une fois bloqué en absurde à chaque fois après on rajoute un malus de -10) avec son degré de maîtrise en arme. (...)
PLUSIEURS ATTAQUES 1) Avec une arme de mêlée Il est possible d'enchaîner plusieurs attaques avec une arme de corps à corps, pour cela il suffit de faire pour la première attaque enchaîné un jet demanoeuvredynamique moyen avec son degré de maîtrise dans l'arme concerné, pour la seconde faire difficile puis ainsi de suite jusqu'à absurde (et une fois bloqué en absurde à chaque fois après on rajoute un malus de -10). (...)