Récapitulatif des Manoeuvres
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Contient : manoeuvre (47)(...) Ce fichier PDF de 4 pages vous évitera les aller-retour dans le livre de base et vous facilitera la création de personnages et de PNJ. Nomenclature : Nom de laManoeuvre: Actions / Réaction / Appui / Prime / Combo : * Nom de laManoeuvre: nom sous lequel le mouvement est généralement désigné. * Actions : coût en points d'Actions. (...)
Ces points sont dépensés uniquement si le personnage échoue lors de son opposition. * Réaction : bonus ou malus en Réaction octroyé par lamanoeuvre. * Appui : bonus ou malus à la compétence utilisée pour effectuer lamanoeuvre(en réussites ou en échecs supplémentaires). * Prime : bénéfice apporté par laManoeuvre. Il peut s'agir d'un bonus en points de dommages, en points de protection, voire une récupération en points d'Actions supplémentaires. Pour bénéficier de cette prime, le personnage doit avoir remporté le test d'opposition face à son adversaire (càd avoir obtenu le plus de réussites). (...)
Les points d'Actions supplémentaires remportés grâce à une Prime ne peuvent pas dépasser le maximum du pool du personnage (ex : un héros ayant une réserve de 30 points d'Actions maximum, ne pourra jamais en emmagasiner 31 ou plus). * Combo : effet particulier provoqué par laManoeuvrelorsque le personnage remporte une opposition, ou condition indispensable pour que lamanoeuvres'applique. Ainsi certaines manoeuvres ne peuvent pas être utilisées si des paramètres ne sont pas présents. Combos : - Brise-lame : lamanoeuvreest en capacité d'émousser l'arme adverse, en l'affaiblissant. Lorsque lamanoeuvreréussit, elle fait baisser définitivement (et ce, jusqu'à réparation) les dégâts de l'arme de 1 point. Il n'est pas possible de faire perdre plus de la moitié de la valeur de l'armure par ce procédé (ex : en utilisant cettemanoeuvreà plusieurs reprises face à une arme de valeur +6, il ne sera pas possible de l'affaiblir en dessous de +3). - Choc : le coup porté fait vaciller l'adversaire. (...)
Il est légèrement sonné et souffre automatiquement d'un malus de +2 échecs à son action suivante (peu importe lamanoeuvre). - Douleur : l'adversaire touché souffre horriblement à l'endroit atteint par l'arme. Cette douleur lancinante provoque un malus de +1 échec à toutes ses actions et ce, jusqu'à la fin du combat. - Perce-armure : lamanoeuvrea pour but d'affaiblir la protection de l'adversaire. Le coup porté fait baisser définitivement (et ce, jusqu'à réparation) la valeur en protection de l'armure de 1 point. (...)
Il n'est pas possible de faire perdre plus de la moitié de la valeur de l'armure par ce procédé (ex : en utilisant cettemanoeuvreà plusieurs reprises face à une armure de valeur +4, il ne sera pas possible de l'affaiblir en dessous de +2). (...)
En cas d'échec, il lâche son arme. - Riposte : cette combo ne s'applique qu'aux Manoeuvres de Défense. En cas de réussite de cettemanoeuvredéfensive, le personnage gagne un bonus de +2 réussites à son attaque suivante. Sa défense ayant fragilisé son adversaire. (...)
Jusqu'à la fin du combat, il gagne automatiquement autant de points de blessures que de points d'actions investies dans ses Manoeuvres (ex : lorsqu'il utilise uneManoeuvreayant un coût de 2 points d'Actions, il gagne 2 points de blessures par la même occasion, qu'il gagne ou perde l'opposition). - Second souffle : à chaque fois qu'il utilise cettemanoeuvreavec succès, le personnage regagne autant de points d'Actions que de réussites obtenues lors de son test. (...)
Ces points d'Actions se cumulent avec ceux octroyés par une éventuelle Prime (ex : si je réussis unemanoeuvregrâce à 4 réussites, je gagnerai 4 points d'Actions en plus). Néanmoins, il n'est jamais possible de dépasser le maximum du pool d'Actions du personnage par ce procédé. - Invite : cettemanoeuvrepermet au personnage de découvrir volontairement sa défense (et donc de faciliter l'attaque de l'adversaire) pour pouvoir l'atteindre plus facilement ensuite. (...)
L'adversaire bénéficie d'un bonus de +1 réussite à son attaque et le personnage reçoit un bonus de +3 réussites à son attaque suivante. - Arme précise (condition) : cettemanoeuvrene fonctionne qu'avec un type d'arme bien précis. Arme tranchante, arme tranchante lourde, arme d'écrasement... Unemanoeuvrelimitée aux armes d'empalement, par exemple, ne pourra pas être utilisée avec une épée ou une hache à deux mains. - Dernier coup (condition) : pour que cettemanoeuvrepuisse être utilisée, il faut que le personnage-joueur ait impérativement dépassé le Palier 2 de sa Jauge de Santé. - Finition (condition) : pour que cettemanoeuvrepuisse être utilisée, il faut que l'adversaire ait impérativement dépassé le Palier 2 de sa Jauge de Santé. Dans le cas contraire, elle ne fonctionne pas. - Surnombre (condition) : cettemanoeuvrene peut être utilisée qu'à la condition que le personnage affronte plus d'un seul adversaire en même temps. (...)
Saisie rapide de l'adversaire pour le balancer un peu plus loin avec force. Bras Armé : - Attaque simple : Actions 1 / Réaction +0 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant.Manoeuvred'attaque ordinaire, consistant en une succession de coups, sans stratégie ni objectif précis. (...)
- Attaque rapide : Actions 1 / Réaction +2 / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo néant. A l'aide de cettemanoeuvre, le combattant dégaine ou saisit très rapidement son arme pour effectuer immédiatement plusieurs séries d'attaques. - Attaque au fer : Actions 3 / Réaction +0 / Appui + 1 échec / Prime 0 / Combo = Brise-lame. Cettemanoeuvrevise à attaquer directement l'arme adverse, pour la briser ou en compliquer l'utilisation. (...)
- Contre-offensive : Actions 1/ Réaction Spécial / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. La Contre-offensive est unemanoeuvreun peu spéciale puisqu'elle provoque une attaque simultanée, quelle que soit la Réaction de l'adversaire. Ainsi, lorsqu'un ennemi est plus rapide que le personnage, celui-ci peut utiliser cettemanoeuvrepour donner un coup au même moment. Par contre, il lui sera du coup impossible de se défendre (il devra se contenter d'une défense naturelle). (...)
- Désarmement : Actions 4 / Réaction -2 / Appui +2 échecs / Prime +1 Action / Combo néant. Le but de cettemanoeuvreest de porter un coup ample, tout en tentant de saisir l'arme de l'adversaire avec l'autre main. En cas de réussite de cettemanoeuvre, le personnage doit réaliser un test de Muscles x 2 face aux Muscles x2 de l'adversaire. En cas de réussite du personnage, il est parvenu à s'emparer de l'arme adverse. (...)
- Kaamkata Coupe-gorge : Actions 5 / Réaction +1 / Appui +1 réussite / Prime Dommages +8/ Combo = Finition (condition). Comme son nom l'indique, cettemanoeuvreest utilisée par les Squals pour trancher rapidement la gorge des adversaires affaiblis. - Kaamkata Perce-organes : Actions 2/ Réaction +2 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cettemanoeuvretrès rapide du Kaamkata utilise des poinçons, des petites lames très pointues, destinées à endommager les organes de l'adversaire (comme ses yeux ou ses poumons). (...)
Ce mouvement de Kaamkata fait appel à des lames courbes, comme des kriss, capables de sectionner des veines pour générer une véritable saignée. - Kaamkata Tranche-tendons : Actions 5/ Réaction +1 / Appui +0 / Prime 0 / Combo = Douleur. Cettemanoeuvredu Kaamkata utilise des lames munies de pointes, capables de rendre les nerfs douloureux et de compliquer les mouvements de l'adversaire. - Pourfendre : Actions 2/ Réaction +1 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cettemanoeuvreest une succession rapide de coups, portés avec des croisements amples, pour lacérer le corps de l'adversaire. (...)
La Pression est un coup violent, généralement porté à deux mains sur l'arme, ayant non seulement pour but de blesser l'adversaire mais également d'endommager son armure en forçant sa parade. - Volte : Actions 4 / Réaction -2 / Appui +1 échec / Prime Dommages +6 / Combo néant. Cettemanoeuvreconsiste en une redoutable attaque tournante. Soit le personnage porte son coup après avoir tourné sur lui-même pour améliorer l'impact, soit il fait littéralement tournoyer son arme pour lacérer l'adversaire. (...)
- Kaamkata - Perfore muscles : Actions 2 / Réaction +1 / Appui +1 réussite/ Prime 0 / Combo néant. Cettemanoeuvredu Kaamkata utilise des couteaux de lancers effilés, destinés à blesser un adversaire situé à bonne distance. - Tir standard : Actions 1 / Réaction +1 / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cettemanoeuvreest le tir standard, utilisé pour lancer une arme ou tirer avec une arme (arc, arbalète, cliqueteur...) sans stratégie particulière. (...)
- Tir Visé : Actions 5/ Réaction -3 / Appui +3 réussites / Prime 0 / Combo néant. Plus lent que les autres attaques à distance, cettemanoeuvrepermet d'atteindre plus facilement sa cible. Défense : - Contre-riposte : Actions 3/ Réaction néant / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo = Riposte. (...)
Cette parade est conçue pour déséquilibrer l'adversaire, afin de pouvoir lui porter un coup plus efficace immédiatement après. - Esquive simple : Actions 1/ Réaction néant / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. C'est lamanoeuvred'esquive ordinaire, utilisée pour éviter un coup d'épée ou un projectile. - Esquive acrobatique : Actions 2/ Réaction néant / Appui +1 réussite / Prime 0 / Combo néant. (...)
En plus de tenter d'arrêter l'arme adverse. - Parade simple : Actions 1/ Réaction néant / Appui +0 / Prime 0 / Combo néant. Cettemanoeuvrestandard consiste à arrêter un coup, porté par une autre arme (tranchante, écrasante, arc, arbalète...). (...)
- Parade circulaire : Actions 3 / Réaction néant / Appui +1 réussite / Prime Protection +2 / Combo néant. Cettemanoeuvreest une parade tournoyante, améliorant les chances d'arrêter l'arme adverse. - Parade à la volée : Actions 5 / Réaction néant/ Appui +2 échecs / Prime Protection +2/ Combo néant. (...)
- Parade de récupération : Actions 3 / Réaction néant / Appui +1 échec / Prime 0/ Combo = Second souffle. Cettemanoeuvrea pour but essentiel de permettre au personnage de souffler, en parant de la façon la plus simple possible. - Tac : Actions 4/ Réaction néant / Appui +1 échec / Prime 0 / Combo = Choc. Cettemanoeuvreest une défense violente, consistant en un lourd mouvement brutal latéral destiné à perturber l'adversaire. (...)
La plupart de ces manoeuvres, sauf mention contraire, sont toujours considérées comme réussies une fois leur prix payé. Elles peuvent être réalisées en même temps qu'unemanoeuvred'un autre type (ex : Attaque simple + Changement de position). - Changement de position : Actions 2/ Réaction néant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. (...)
Un personnage peut parcourir (Articulations) mètres lorsqu'il utilise ce mouvement. - Encre : Actions 1/ Réaction +0 / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Cettemanoeuvreest utilisée pour activer un voeu ou de lancer un protocole de Précokinésie. C'est le temps nécessaire pour réaliser de la magie. (...)
Sous ce terme générique sont regroupées toutes les actions complexes pouvant se dérouler en combat : récupérer un objet, dénouer des liens, attraper quelque chose, enclencher un mécanisme, changer d'arme... Libre au Maître de Jeu de demander un test pour vérifier la réussite de cette action (face à une difficulté, le plus souvent). - Menace : Actions 2 / Réaction néant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. Cettemanoeuvren'est rien de plus qu'une tentative d'intimidation. En criant, hurlant, injuriant ou en faisant des moulinets, le personnage tente d'effrayer son adversaire. (...)
Pour cela le personnage opte pour une position de défense, lui permettant de s'éloigner du danger. Il reçoit un bonus pour lamanoeuvrequi y est associée (attaque ou défense). - Saut arrière : Actions 1/ Réaction néant / Appui néant / Prime néant / Combo néant. (...)Voici un outil sans doute très utile pour le Maître de Jeu : un récapitulatif des Manoeuvres et de leurs Combos. Ce fichier PDF de 4 pages vous évitera les aller-retour dans le livre de base et vous facilitera la création de personnages et de PNJ. Nomenclature : Nom de la Manoeuvre : Actions / Réaction / Appui / Prime / Combo : * Nom de la Manoeuvre : nom sous lequel le mouvement est généralement désigné. * Actions : coût en points d'Actions. Ces points sont dépensés uniquement si le personnage ...