Le Chaos ou la vie : 2 - La Roue de l'Existence
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Contient : identité (17)(...) Premier jour Alors qu'ils traversent la forêt, les Héros sont attaqués par X cerfs qui semblent être devenus complètement fous et combattront jusqu'à la mort.Identité: Cerfs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 33 0 3 3 11 30 1 - 6 6 6 6 - B. Deuxième jour Alors que les Héros atteignent le milieu de leur trajet, le vent se lève brutalement avec une telle force que les arbres sont déracinés. (...)
Troisième jour En chemin, les Héros seront attaqués par trois Bêtes de Nurgle (deux si les Héros sont moins de quatre). Le grand prêtre d'Ulric détruira une créature, les Héros devront s'occuper des autres.Identité: Bêtes de Nurgle M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 3 5 15 30 1d6 - - - - - - D. (...)
2 - Hall d'entrée : Nurgle a laissé ici X gardes pour interdire l'accès au temple à tout indésirable. Il s'agit d'Hommes-Bêtes du Chaos.Identité: Hommes-Bêtes du Chaos M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10 Créature 1 : Ses bras sont remplacés par des tentacules. (...)
S'ils choisissent la pomme, X / 2 Vers des Marais se matérialisent dans la pièce et combattent jusqu'à la mort. Il causent la Peur.Identité: Vers des marais M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 33 0 6 4 17 30 4 - 10 10 10 10 - 14 - Salle de la naissance : Une femme accouchant est dessinée sur la porte. (...)
Une fois que les Héros y ont pénétré, ils sont confrontés à un Mardaggeist qui apparaît dans la pièce.Identité: Mardaggeist M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 45 47 5 5(+1) 30 50 5 89 89 89 89 89 Compétences : Points de magie : Points de destin : Protection : Equipement : Sorts : Informations : Il s'agit d'une version d'un Mardagg avec les règles spéciales suivantes : - Sa cotte de maille lui donne une protection d'armure de 1 sur tout le corps excepté la tête. (...)
Un gigantesque démon (test de Cl ou 1d3 points de Folie) apparaît alors et conseille aux Héros d'abandonner leur quête pendant qu'il en est encore temps. S'ils refusent, ils devront l'affronter.Identité: Démon M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 70 62 5 8 11 80 3 99 99 99 99 99 14 18 - Salle du règne animal : Sur la porte sont dessinés des animaux près d'une rivière. (...)
S'ils refusent, Sédiva (l'homme sur le trône) charge ses serviteurs de les tuer. Il y a 3X serviteurs.Identité: Serviteurs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 25 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29 20 - Salle de l'existence humaine : Sur la porte est dessinée une scène de la vie paysanne du moyen âge. (...)
Pour cela, il doit réussir un test d'Int / 2 (ou Int s'il a la compétence Orientation). En cas d'échec, il dévie de sa route et est attaqué par trois Macareux à bec tranchant.Identité: Macareux à bec tranchant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2 33 0 1 2 5 30 1 - 14 10 14 14 - Le Héros retrouve ensuite sa route mais avant d'atteindre l'île, il est pris dans une petite tempête. (...)
Dans le cas contraire, il a échoué et se retrouve dans le temple. Morr, dieu de la mort : L'épreuve consiste à affronter deux Revenants.Identité: Revenant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 17 0 3 4 11 30 2 - 18 18 18 18 - Mymidia - déesse de la guerre : L'épreuve consiste à vaincre un champion de justice.Identité: Champion de justice M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 55 23 4 4 8 59 3 41 28 29 36 26 32 Compétences : Esquive Equipement : Cotte de maille, Bouclier (Protection : 2) Ranald - dieu des voleurs et des mystificateurs : L'épreuve consiste à gagner une partie de cartes. (...)
Réussite automatique si le Héros a Emprise sur les animaux, sinon, test de Soc. En cas d'échec, il faudra réussir un test de Ld / 2 ou neutraliser l'animal sans le tuer.Identité: Ours M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 0 4 4 11 30 2 - 24 10 24 24 - Pour le soigner, il faut réussir un test de Int + 20 si le Héros a Soin des animaux ou Int / 2 + 10 dans le cas contraire. (...)
Ulric - dieu des batailles des loups et de l'hiver : Le Héros se retrouve dans une immensité neigneuse avec pour mission de tuer un Loup de la nuit avec un bâton pour seule arme (1d6 - 1).Identité: Loup de la nuit M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 9 50 0 4 4 17 40 2 - 66 29 29 29 - Véréna - déesse de l'étude et de la justice : Le Héros va se voir poser des questions dans neuf domaines. (...)
En outre, le Héros se verra remettre une amulette qui lui permettra d'invoquer une fois, dans une situation particulièrement critique une Viydagg. 25 - Salle du désir : Sur la porte est dessiné un coq. Dans la salle se trouve un gigantesque coq.Identité: Coq du désir M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2 87 0 8 10 23 70 3 - 53 39 53 53 - Au moment où les Héros pénètrent dans la pièce, le coq pousse un puissant cocorico et chaque Héros doit passer un test de FM. (...)
26 - Salle de la haine : Sur la porte est dessiné un serpent. Dans la salle se trouve un gigantesque serpent.Identité: Serpent de la haine M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 53 45 6 6 8 80 2 - 34 16 53 53 - Le serpent dégage une terrible aura de haine. (...)
27 - Salle de l'opacité mentale : Sur la porte est dessiné un porc. Dans la salle se trouve un gigantesque porc.Identité: Porc de l'opacité mentale M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 53 0 7 12 12 50 3 - 28 24 28 39 10 A chaque fois qu'une attaque du porc touche, on calcule normalement les dégâts mais au lieu de les déduire des B, on lance 1d6 par point de B. (...)
Dans la salle, il y a aussi un Death Knight et X / 2 Hommes-Bêtes du Chaos. Il est conseillé que les Héros soient au maximum de leurs possibilités quand ils arrivent ici.Identité: Death Knight M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 86 75 8 9 30 43 4 60 62 53 47 95 43 Compétences : Coups puissants Points de magie : 55 PM (20d4) Protection : 1 sur tout le corps Equipement : - Cotte de maille - Epée +1 de dommages Sorts : Averse de grêle (druide 2), Dissipation d'aura (magie bataille 3), Evocation d'un gardien (magie démonique 1), Evocation de démons mineurs (magie démonique 2), Evocation d'un démon majeur (magie démonique 4), Evocation d'une horde de démons (magie démonique 3), Malédiction de la mort vivante (nécromancie 4), Boule de feu (magie bataille 1) Il n'a pas besoin de pentacle et connaît toujours le nom du démon invoqué. (...)
Lorsque les Héros arrivent dans la pièce, il lance une Averse de grêle puis une Malédiction de la mort vivante si on s'approche de lui. Sinon, il poursuivra son attaque à la Boule de feu.Identité: Hommes-Bêtes M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10 Informations : Tentacules à la place des bras. (...)L'issue de l'aventure précédente a des répercussion inattendues dans le Vieux Monde. Encore une fois, il est fait appel aux Héros pour remédier à la situation. Cette aventure s'adresse à des aventuriers confirmés et disposant d'une réelle puissance offensive (surtout pour le final). Afin de préserver l'avenir de leur monde, les Héros devront s'aventurer sur un autre plan et affronter les dangers du Temple de l'Existence où ils devront faire appel à toutes leurs capacités pour atteindre leur but. ...