Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : identité (42)(...) Tous les Héros présents sur le pont doivent réussir un test de I ou tomber à l'eau où rodent deux Requins de Vamora.Identité: Requin de Vamora M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 50 - 3 4 23 61 1 - 20 6 17 18 - Pour se battre sous l'eau, les héros subissent un malus de 20% en CC, CT et I, de 2 en F et ne peuvent pas utiliser efficacement d'armes contondantes. (...)
Tous les 1d6 rounds, si le combat n'est pas fini, 1d4 Elfes Noirs supplémentaires viendront se joindre au combat jusqu'à un maximum de 20 (soit 24 en comptant la patrouille).Identité: Patrouille Elfes Noirs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 51 44 4 3 7 70 1 43 43 66 66 43 43 Ils portent une cotte de maille qui leur protège tout le corps sauf la tête. (...)
Si les Héros choisissent cette deuxième solution, ils se retrouveront face à un Hulker au détour d'un couloir. La seule façon de passer est de vaincre le monstre.Identité: Hulker M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 70 - 6 5 37 25 3 8 16 24 35 6 - F. Rencontres sur Golthin Island Pour chaque jour de simple voyage, les MJ lance 1d6. (...)
Si le MJ le souhaite, Lador aura pu indiquer aux Héros quels types de rencontres ils peuvent faire pendant leur quête. 1. MorveuxIdentité: Morveux M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 27 27 2 1 3 40 1 14 14 14 14 14 14 Les Morveux de Golthin Island sont un peu plus résistants que leurs cousins de l'Empire. (...)
Ils sont tellement nombreux et peu dangereux que les Elfes Hauts ont renoncé à les exterminer. 2. ZoatsIdentité: Zoat M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 59 25 5 5 18 50 2 43 89 89 89 89 43 Points de magie : 31 Points de destin : 0 Protection : 3 sur le corps et l'arrière train, 1 ailleurs Equipement : Armes gravées d'une « rune de chaos et de taille ». (...)
Ils ne leur apprendront cependant rien de nouveau et les quitteront pour reprendre leur chemin. 3. Corneilles NoiresIdentité: Corneille Noire M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 0 3 3 11 40 3 - 29 10 29 29 - Elles causent la peur et sont sujettes à l'instabilité (tirer 1d6 tous les 10 rounds, sur un résultat de1, relancer le d6 et se reporter à la table P. (...)
Ces créatures ont été emmenées par les Elfes Noirs qui les ont lâchées sur Golthin Island pour qu'elles y causent le plus de ravages possibles. 4. Silver WarriorIdentité: Silver Warrior M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 75 62 3 6 25 52 2 81 20 26 46 22 13 Il sont armés d'épées magiques causant +1 de dommages. (...)
Ces créatures ont été crées il y a bien longtemps par les Elfes Hauts qui les ont lâchées sur l'île avec pour mission de détruire toute créature intelligente armée en dehors des Elfes Hauts. 5. Gator ManIdentité: Gator Man M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 50 55 6 4 27 52 1 66 21 17 27 23 8 Ces créatures auraient été crées par un sorcier du chaos. (...)
Les Elfes Hauts ayant décidé de les exterminer, elles sont actuellement en guerre contre tout ce qui ne fait pas partie de leur race. 6. Archer BushIdentité: Archer Bush M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2 0 17 1 2 7 23 1 0 0 0 0 20 - Ces plantes lâchent un jet d'épines lorsque des proies passent à leur portée. (...)
Balaglin Lorsque le 115, les Héros arrivent à Balaglin, ils découvrent une scène de bataille. 5 Elfes dont 2 sont déjà tombés sont aux prises avec x + 3 Trolls.Identité: Troll M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 33 9 5 4 18 10 3 14 14 14 24 24 6 Les Trolls causent la Peur. (...)
Le roi des Korrigans Alors qu'ils progressent dans la forêt de Brocéliande, les Héros entendent des appels au secours. Il s'agit d'un lutin perché dans un arbre afin d'échapper à x sangliers.Identité: Sanglier M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 33 0 3 3 11 30 1 - 10 14 14 14 - Les sangliers blessés sont sujets à la Frénésie. (...)
Si les Héros volent l'anneau, Korr tentera de s'échapper pour prévenir les Korrigans qui attaqueront un peu plus loin.Identité: Korrigan M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 9 15 1 4 4 72 1 41 31 37 35 50 41Identité: Korr M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 29 35 2 5 7 52 2 51 41 47 45 60 41 Si les Héros tuent Korr, il y a 75% de chance pour que les Korrigans l'apprennent. Sans ce cas, ils attaqueront les Héros un peu plus loin. (...)
La fontaine magique Plus loin dans la forêt, en direction de Carohaise, les Héros voient x brigands agresser un vieil homme monté sur un âne.Identité: Brigand M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 43 35 4 3 9 40 1 29 29 29 29 29 29 Compétences : Coups assommants - Déplacement silencieux rural - Déplacement silencieux urbain Equipement : Veste en cuir (corps + bras) - Bouclier En remerciement de l'aide éventuelle des Héros, le vieil homme leur indique l'emplacement de la fontaine de Barenton et leur conseille de s'y rendre. (...)
Vivyann la Blonde Un peu plus loin, les Héros découvrent une biche en train de se débattre dans un filet tendu entre deux arbres. Si les Héros tentent de la libérer, ils seront attaqués par Dodinel le Sauvage, un terrible Ogre.Identité: Dodinel M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 63 47 5 6 24 60 4 38 38 34 38 59 10 Equipement : Arme à deux mains (I-10 / F+2) Informations : Il cause la Peur. (...)
Le duel prendra fin avec la mort ou à tout moment si l'un des deux combattants décide d'abandonner.Identité: Le Chevalier Noir M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 89 79 5 4 18 90 4 109 109 109 109 109 18 Points de destin : 11 Equipement : Epée à 2 mains (I-10 / F+2) / +3 de dommages / Vol Int 10% Armure 2 de protection sur tout le corps Informations : Si le total de points de B du Chevalier Noir tombe à 9 ou moins, il abandonne le combat. (...)
Si les Héros continuent leur progression, ils sont attaqués par un chêne gigantesque, le gardien des terres enchantées.Identité: Le gardien des terres enchantées M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 79 0 6 7 36 20 4 24 89 66 89 89 24 Informations : Son écorce lui donne une protection de +2 mais il subit double dégâts sur une attaque de feu. (...)
Si les Héros acceptent, ils devront se rendre sur la colline des Pierres Levées et y affronter le Dragon.Identité: Le Dragon M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 59 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Il cause la Peur aux créatures de moins de 1,80m de taille. (...)
La Sorcière du Feu Alors que les Héros poursuivent leur route, ils sont attaqués par un terrible Géant.Identité: Le Géant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 33 25 7 7 36 20 5 14 24 14 24 24 14 Informations : Il cause la Peur. (...)
Il crie aux Héros qu'il suffit de toucher la tour pour le libérer mais tout autour de sa prison, x serpents bicéphales montent la garde. L'Homme conseille aussi aux Héros d'éviter le regard des serpents.Identité: Les serpents M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 1 2 3 40 2 - 24 10 24 24 - Informations : Si les Héros regardent les serpents pendant le combat, la créature passe un test de Cd. (...)
Dans leur intérêt, elle conjure les Héros de faire demi-tour. S'ils refusent, ils doivent l'affronter à mains nues.Identité: Brahwenn M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 33 0 5 5 15 60 2x 43 43 66 66 43 43 Informations : Ce combat est très particulier. (...)
A leur approche, un chevalier en armure étincelante sort du château et prévient les Héros que le droit de franchir le pont-levis se gagne. Pour cela, il défie l'un des Héros homme à l'affronter dans une joute.Identité: Chevalier étincelant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 45 38 5 2 8 36 2 23 34 24 33 30 35 Informations : EQU : 129 - TOU : 55 - DES : (1d6+7)x5 Si le Héros l'emporte, le chevalier étincelant tombe à terre et heaume se détache sous le choc, révélant le visage d'une très jolie femme. (...)
Dans la queue de ce dernier, il y aurait une pierre qui permettrait à celui qui la tiendrait d'avoir tout l'or qu'il peut désirer. Si les Héros se rendent au cairn, il leur faut affronter le Serpent des Pierres.Identité: Serpent des Pierres M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 63 0 4 4 21 90 4 - 44 26 63 63 - Dans la queue du serpent, se trouve une pierre ayant la couleur profonde d'une aigue-marine et chatoyant de mille reflets changeants. (...)
Là, ils apprennent que le Noir Oppresseur, un Géant qui habite dans une caverne de la falaise de Kaer Llion, a enlevé les 24 filles du château de lumière, faisant ainsi régner les ténèbres. Si les Héros se rendent à la falaise de Kaer Llion, il leur faudra affronter le Géant.Identité: Noir Oppresseur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 33 25 8 8 42 20 6 14 24 14 24 24 14 Informations : Cause la peur. (...)
Si les Héros n'attaquent pas le Dragon, celui-ci se couchera avec dans son oeil glauque une douceur de chien, en ronronnant comme un chat. Les Héros pourront ainsi continuer leur chemin à moins qu'ils ne choisissent le combat.Identité: Dragon M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 30 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Cause la peur. (...)
L'enfant et les corbeaux Les Héros atteignent une plaine où un enfant est attaqué par une nuée de corbeaux.Identité: Corbeaux M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 0 1 1 10 10 10 - 89 5 89 89 - Informations : Chaque attaque réussie des Héros tue 1d6 corbeaux. (...)
Pour y pénétrer l'un des Héros doit prouver ses qualités en affrontant Gwiffred et en le vainquant dans une joute sur le pont.Identité: Gwiffred M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 77 6 5 45 23 Informations : EQU 178, TOU 87, DES (1d6+8)x5 Si un Héros est désarçonné, il devra passer un test d'I pour rester sur le pont, sinon il tombera dans les douves, où il sera attaqué par 1d4 crocodiles.Identité: Crocodiles M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 23 0 3 3 8 73 1 - 4 11 17 20 - Si l'un des Héros vainc Gwiffred, toute l'équipe aura le droit de pénétrer dans la ville de Ker Morgan. (...)
Si les Héros n'écoutent pas ses conseils, elle s'écrie : « Je vous avais mis en garde, héros ! Vous l'aurez voulu ! ». x sangliers géants chargent alors les Héros.Identité: Sangliers géants M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 63 0 4 4 20 60 3 - 30 34 34 34 - Informations : Ni Frénésie, ni Plaies infectées. (...)
Le roi des corbeaux En chemin, les Héros voient un immense nuage ayant la forme d'un corbeau géant dans le ciel. Il s'agit en fait d'une nuée de corbeaux qui s'abat sur eux, leur croassant de faire demi-tour.Identité: Nuée de corbeaux M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 63 0 2 - - 40 X - - - - - - Informations : La nuée ne peut être détruite. (...)
En s'aventurant dans les marais, les Héros entendent tout d'abord un énorme croassement puis se retrouvent face à un crapaud énorme comme un boeuf.Identité: Crapaud M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 53 0 6 5 16 50 4 - 24 24 24 24 - Informations : Cause la Terreur. (...)
Si les Héros ne tiennent pas compte de l'avertissement et dépassent l'arbre, ils seront attaqués par x/2 chevaliers cuirassés de noir et montés chacun sur un cheval rouge comme le feu. Il s'agit en fait de Chevaliers de la Mort.Identité: Chevalier de la Mort M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 86 95 5 6 30 43 2 60 62 53 47 95 43 Informations : Cause la Peur. (...)
Si les autres Héros interviennent, les neuf amis de Rigg (mêmes caractéristiques) se mêlent au combat.Identité: Rigg M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 30 5 5 8 27 1 26 27 32 40 43 30 Informations : Endurance à l'alcool, Epée, Bouclier. (...)
La nuit venue, ils entendent des cris et voient arriver des créatures au corps couvert d'écailles et qui, tout en parlant un étrange langage, tentent de les attacher.Identité: Gnome de la mer M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 41 25 3 2 7 30 1 29 43 29 29 43 29 Informations : Leur peau d'écaille protège comme une armure de cuir. (...)
Le Chaudron d'Or appartient au royaume de la mer... ». Le chevalier étincelant attaque alors les Héros.Identité: Chevalier étincelant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 62 29 6 4 10 54 2 36 59 46 66 27 44 Informations : Coups puissants, Armure de plate complète + Bouclier (3), Hache de cavalerie magique (Dommages +2). (...)
Le Kraken Une lande de terre s'enfonce dans la mer et permet d'accéder à la cité engloutie. C'est sur ce chemin que les Héros seront attaqués par un Kraken.Identité: Kraken M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 8 8 17 60 8 - 66 12 66 66 - Informations : Cause la peur. (...)
Si les Héros se disent vivants ou ne se mettent pas d'accord entre eux, les gardiens les attaquent.Identité: Gardien M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 51 59 3 4 17 34 3 66 36 16 22 26 8 Informations : Ce sont en fait des Agarats, des créatures mort-vivantes. (...)
Le Chaudron d'Or Les Héros arrivent dans un lieu de rocailles bordant la mer lorsqu'un hurlement terrifiant couvre le bruit de la mer et ils voient un Dragon Rouge les charger.Identité: Dragon Rouge M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 30 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Il cause la peur et la terreur sur les créatures de moins de 1,80m. (...)
Si les Héros sont venus en aide à Bran, ce dernier arrive avec les siens et met les goélands en fuite après une sérieuse bataille. Sinon, le combat est inévitableIdentité: Goélands M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 0 1 1 10 10 10 - 89 5 89 89 - Informations : Chaque attaque réussie des Héros tue 1d6 goélands. (...)
C'est à ce moment qu'Arsalnis et x-1 de ses Elfes Noirs arrivent au palais pour rendre visite à Nirea. Lorsqu'ils découvrent les Héros, le combat est inévitable.Identité: Elfes Noirs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 61 54 4 4 13 80 2 53 53 76 76 53 43 Informations : Armure complète avec bouclier (Protection 3), EpéeIdentité: Arsalnis M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 71 64 4 4 17 90 3 63 63 86 86 63 43 Informations : Armure complète avec bouclier magique +2 (Protection 5), Epée magique : Sommeil (test de FM ou endormi pour 1d6 tours), Force de frappe (F de 10 une fois par jour), ne peut être maniée que par un personnage Chaotique. Si l'un des Héros l'emporte, dame Nirea le supplie de partir pendant qu'il est encore temps et leur dit qu'elle s'occupera de tout. (...)
Caled Sar Nem En arrivant à Caled Sar Nem, les Héros voient un Elfe au bord du gouffre en train d'examiner le terrain. Il s'agit bien sûr de Baramrin.Identité: Baramrin M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 86 80 5 6 11 86 3 54 82 83 82 69 65 7 96 90 6 7 12 96 4 64 92 93 92 79 75 Compétences : Acuité visuelle, Alphabétisation, Charisme, Sens de la répartie, Spécialisation - Escrime, Coups puissants, Spécialisation - Armes de parade, Spécialisation - Armes articulées - Spécialisation - Lasso, Musique, Ambidextrie, Equitation, Eloquence, Adresse au tir, Désarmement, Bagarre, Spécialisation - Lance de chevalerie, Escalade, Course à pied, Chant, Etiquette, Jeu, Coups assommants, Esquive, Jargon des batailles, Spécialisation - Armes de poing, Chance, Baratin, Héraldique, Endurance à l'alcool, Coups précis, Spécialisation - Pistolet, Spécialisation - Armes à deux mains, Spécialisation - Filet Carrières : Gentilhomme, Duelliste, Sergent mercenaire, Capitaine mercenaire, Champion de justice Informations : Points de Destin 15. (...)