Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : mer (41)(...) Au cours de la journée, ils vont faire de bien curieuses rencontres qui vont leur parler avant de disparaître. 1. Une sorcière dans un arbre « Le Chaudron d'Or est loin, aventuriers, plus loin que lameret les îles... » 2. Un corbeau « Aventuriers, aventuriers, vous chevauchez vers une contrée qui est encore plus loin... » 3. (...)
La pierre devient plume et chair et l'aigle leur dit : « Suivez la ligne de mon vol, chevaliers... Allez vers lameret les îles... Allez conquérir le Chaudron d'Or... ». KK.Les filles à la fontaine Les Héros, en suivant la direction indiquée par l'aigle, arrivent à une fontaine où 3x jeunes et jolies filles rieuses les accueillent. (...)
Je sais que vous avez fait une longue, longue route... Mon nom est Fand, et je suis la gardienne des vergers enchantés... Il faut que vous chevauchiez vers l'ouest, aventuriers... Là où se couche le soleil... Vers la grandemerde l'ouest... Je ne peux pas vous en dire plus chevaliers ! Vous devez aller à lamer... C'est la seule aide que je peux vous porter... Croquez dans une pomme... Au delà de lamer, il y a encore des îles. Votre quête sera longue, héros... ». Ceux qui acceptent de croquer dans une pomme ont toutes leurs blessures de guéries. (...)
Cette broche a les pouvoirs suivants : elle ne fonctionne que la nuit, elle immunise son porteur à tous les feux magiques et lui permet de lancer par nuit, 2 Boules de feu ou 1 Eclair. RR.Les portes de lamerLes Héros arrivent devant un cromlec'h, un cercle de pierres. Perché sur l'une d'elles, un corbeau s'adresse à eux : « Si vous avez le courage, aventuriers, attendez la lune haute dans le cercle des menhirs ». (...)
Les menhirs reprennent alors leur place et le corbeau se pose, reprenant forme humaine et disant : « Je suis le gardien qui défend les portes de lamer... Je suis Finn, le maître des sciences cachées... Finn à la main d'argent... Vous trouverez le Chaudron d'Or à laMerDernière, aventuriers ! Là où le soleil se couche sur les Iles de Jeunesse... Des épreuves vous attendent encore, car lamerest un autre monde. A vous de choisir votre destin » et Finn disparaît ! SS.Les Gnomes de lamerLes Héros arrivent à la tombée de la nuit sur une lande qui descend vers lamerde l'ouest. La nuit venue, ils entendent des cris et voient arriver des créatures au corps couvert d'écailles et qui, tout en parlant un étrange langage, tentent de les attacher. Identité : Gnome de lamerM CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 41 25 3 2 7 30 1 29 43 29 29 43 29 Informations : Leur peau d'écaille protège comme une armure de cuir. Il sont 3 sur chaque Héros. (...)
Lorsque les effectifs des Gnomes sont réduits de 1/3, ils se retirent du combat et l'un d'eux s'écrie : « La terre est la terre et lamerest lamer... Malheur à qui défie les esprits de lamer... ». A ce moment, une vague haute comme une tour se dresse dans un bruit de tempête et déferle sur la lande, pareille à une muraille en marche. Les Héros sont alors balayés. Pour regagner la grève, il leur faut réussir 1d3 test de Dex (divisé par 2 sans natation). (...)
Chaque round, le Héros perd un point de B. A 0, le Héros est noyé et se retrouve dans la grotte de Merliner. TT.Le chevalier venu de lamerLes Héros chevauchent le long de lamerde l'ouest lorsqu'un chevalier monté sur un cheval ailé surgit des flots en criant : « Vous êtes arrivés au bout de votre voyage, insensés... Vous êtes assez fous pour avoir pensé conquérir le Chaudron d'Or ! Le Chaudron d'Or appartient au royaume de lamer... ». Le chevalier étincelant attaque alors les Héros. Identité : Chevalier étincelant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 62 29 6 4 10 54 2 36 59 46 66 27 44 Informations : Coups puissants, Armure de plate complète + Bouclier (3), Hache de cavalerie magique (Dommages +2). Lorsque l'homme de lamersera mortellement blessé, il sourira aux Héros en leur disant : « Vous m'avez libéré, frères ! Pour avoir offensé Lhyr, le maître de lamer, j'étais condamné à monter ce cheval ailé jusqu'à ce que me délivre l'arme d'un chevalier de la terre... ». L'homme meurt alors, le cheval ailé prend son envol et plonge dans les eaux vertes mais les Héros peuvent conserver la hache magique. UU.La ville sous lamerA la tombée de la nuit, les Héros arrivent à l'extrémité d'une falaise qui s'enfonce dans lamer. La nuit, ils entendent un bruit de cloche. Lamerse retire dans un fracas de vagues qui se choquent. Et brusquement la montagne d'eau se couche, s'aplatit. Sous la lune immense, lamerse retire à une allure folle laissant apparaître une ville. Chaque pierre luit comme un galet de lune. (...)
La cloche sonne toujours sur la ville engloutie. La cloche s'arrête d'un coup et le silence est total. On ne voit plus lamerqui s'est retirée très loin derrière les îles. Sur une tour, un homme apparaît et le cor qu'il tieint beugle. (...)
Aussitôt les ruelles, les places et les remparts se garnissent de gens. Tous vaquent à leur occupation. VV.Le Kraken Une lande de terre s'enfonce dans lameret permet d'accéder à la cité engloutie. C'est sur ce chemin que les Héros seront attaqués par un Kraken. (...)
Pour se libérer, il faut infliger 3 points de dégâts d'un coup au tentacule (chaque tentacule à 7 de B)ou réussir un test de Fx5. Si le Kraken subit 12 ou plus points de B dans le corps, il s'enfonce dans lameroù il disparaît. WW.La cité des Ombres Les Héros arrivent aux portes de la ville. Les gardiens sont de très vieux hommes qui demandent aux Héros s'ils sont morts ou vivants. (...)
Elle leur souhaite la bienvenue dans la ville engloutie d'Innishmuray et leur demande de la suivre auprès de son père, le roi Aed Abrad. En chemin, elle leur apprend que lamer, à la suite d'une malédiction, a noyé la ville et que ses habitants sont condamnés à vivre comme des ombres sous les eaux. Lamerse retire tous les cent ans pour leur laisser voir le soleil. Ici, ils ne vieillissent pas et sont toujours comme au jour où lamera englouti la ville. Le roi reçoit les Héros et leur demande à nouveau s'ils viennent bien du monde des vivants. Il s'écrie alors : « Alors la malédiction s'achève, alors lamerne reviendra plus sur la ville, alors nous serons des vivants comme les autres car la prophétie disait : Innishmuray restera à la lumière si un homme vivant entre dans les murs de son palais le jour où lamerse retire ». En effet, ce soir là , lamerne revient pas sur Innishmuray dont les habitants sont de retour dans le monde des vivants. Bien entendu, si les Héros ne se rendant pas au palais, la malédiction se poursuivra. (...)
Je sais que vous recherchez le Chaudron d'Or... Et je vois, et je vois votre futur ! Vous chevauchez toujours ! Dans une île de lamerde l'ouest, vous verrez le Chaudron d'Or ! Vous aurez à combattre les dragons, gardiens des vergers de lameret à redouter les pièges du Château Merveilleux. ». Soudain, la chèvre se met à piétiner le feu, la femme se lève brusquement et crie tout en chassant les Héros de son bâton : « Et maintenant, allez-vous en ! (...)
Si un Héros tente de frapper la vieille femme, celle-ci disparaît dans une explosion causant 1d4+3 points de B (sans tenir compte de l'E). ZZ.Le Chaudron d'Or Les Héros arrivent dans un lieu de rocailles bordant lamerlorsqu'un hurlement terrifiant couvre le bruit de lameret ils voient un Dragon Rouge les charger. Identité : Dragon Rouge M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 30 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Il cause la peur et la terreur sur les créatures de moins de 1,80m. (...)
Les Héros peuvent en profiter pour passer. Il doivent alors s'engager dans un passage étroit qui s'ouvre entre lameret l'entassement de rochers. Arrivés au sommet, ils peuvent contempler le verger de lameret plus loin, un merveilleux palais de cristal. En chemin, ils rencontrent trois jeunes filles jouant de la harpe et chantant : « Beaux chevaliers, rejoignez le lieu appelé Château Merveilleux ! (...)
Là-haut, comme obéissant à un ordre ou à un signal, le Chaudron d'Or s'incline... Les sculptures de ses parois semblent vivantes... Il roule sur la pente... Il va vers l'ouest de lamer... Il se pose sur les vagues courtes, comme un bateau qui prend son assise... Les PJ le voient s'éloigner vers le couchant, sur l'infini de lamer... « Il abordera les Iles de Jeunesse qu'on appelle encore Mag-Mell, la Terre des Promesses... Là où les hommes ne vieillissent plus... ». La jeune femme propose alors un baiser à chaque Héros. (...)