Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : passe (10), passé (3)(...) Le voyage pour Rohad Ce voyage se déroule du 45 au 90. Le 70, une immense créature aquatique ressemblant à une baleinepasseà proximité du navire et manque de le faire chavirer. Tous les Héros présents sur le pont doivent réussir un test de I ou tomber à l'eau où rodent deux Requins de Vamora. (...)
Identité : Requin de Vamora M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 50 - 3 4 23 61 1 - 20 6 17 18 - Pour se battre sous l'eau, les héros subissent un malus de 20% en CC, CT et I, de 2 en F et ne peuvent pas utiliser efficacement d'armes contondantes. Ces malus sont réduits de moitié si les Héros ont la compétence Natation. Le reste du voyage sepassesans problème. Les Requins de Vamora fuient dès qu'ils sont blessés sauf si du sang s'est répandu dans l'eau suite à un coup critique infligé à un Héros. (...)
1 - 2 3d6 Morveux 3 1d3+1 Zoats 4 - 5 1d3 Corneilles Noires 6 - 7 1 Silver Warrior 8 - 10 2d4 Gator Men 11 -12 1d6 Archer Bush Il sepassebeaucoup de choses actuellement sur Golthin Island. Si le MJ le souhaite, Lador aura pu indiquer aux Héros quels types de rencontres ils peuvent faire pendant leur quête. (...)
Ils sont en sang, complètement épuisés et certains semblent même avoir perdu la raison. L'un d'eux peut encore raconter ce qui s'estpassé. Lorsqu'ils sont arrivés à Thiramon, ils ont été attaqués par une créature de cauchemar : un monstre long de plus de 50m avec un corps de ver et une tête et des pattes de dragon. (...)
Dans l'antre du Dragon, il y a Blancheflor, attachée à une colonne, et le trésor du Dragon : * Potion de vieillissement + antidote : En buvant cette potion, le personnage vieillit de 5d10 années sans que ses caractéristiques ou compétences soient modifiées. L'antidote rend l'âge initial plus le tempspassédepuis. Il y a trois doses de potion et trois antidotes. * Lychnis : C'est un cube de 15 cm d'arrête capable d'éclairer une sphère de 150m de diamètre avec l'éclat du jour. (...)
Et le désir d'aller plus loin vous poussera en avant... Et le Chaudron d'Or vous fuira sans cesse ». P. La tour du vent Après avoirpasséla nuit chez Melkorha, les Héros peuvent reprendre leur route. En chemin, ils entendent et découvrent une gigantesque tour de vent dans laquelle un homme est retenu prisonnier. (...)
Identité : Les serpents M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 1 2 3 40 2 - 24 10 24 24 - Informations : Si les Héros regardent les serpents pendant le combat, la créaturepasseun test de Cd. En cas de réussite, le Héros doit passer un test de FM. En cas d'échec, il est paralysé et considéré comme une cible inerte pour 1d4 rounds. (...)
Le total de points de fatigue se détermine ainsi (10E + 5B + CD + FM). Brahwenn a 211 (x-1) points de fatigue. Chaque round, chaque Hérospasseautant de tests de CC qu'il a d'A (à -20 sans Bagarre) et retire, en cas de réussite, 1d6+2F points de fatigue. (...)
La prison d'amour Le Héros qui a vaincu Luned se retrouve ensorcelé et tomber éperdument amoureux de la belle. Il n'a plus aucune envie de quitter le château pour reprendre sa quête. La première semaine, il lapasseà se promener et folâtrer avec Luned. Il a ensuite droit à un test de FM/4 (sans points de destin) pour avoir la volonté de repartir. Sinon, ilpasseune deuxième semaine avec Luned au cours de laquelle, il s'adonne à de multiples jeux. Sur un test d'Int/2 réussi, il gagne la compétence Jeu. Il a ensuite droit à un test de FM/2 (sans points de destin) pour pouvoir repartir. Sinon, ilpasseune troisième semaine avec Luned à découvrir la musique. Sur un test de (Int+Dex)/2 réussi, il gagne la compétence Musique - Instruments à cordes. (...)
Ils commencent à avoir soif et à manquer d'eau lorsqu'ils arrivent en vue d'un puits. S'ils plongent le seau dans l'eau, un torrentpassela margelle dans un bruit d'orage et commence à envahir la vallée. Pour éviter d'être noyé, il faut se réfugier sur la crête, poursuivi par les eaux en furie (I 20, M 6). (...)
Le palais de dame Nirea que les Elfes Noirs occupaient n'est maintenant plus qu'un gros brasier. C. Le voyage pour Brandirad Ce voyage se déroule du 208 au 211 et sepassesans problème si les monstres errants ne s'en mêlent pas. D. Brandirad Les Héros arrivent à la ville fortifiée de Brandirad le 211. (...)