Les Druides
sur Le Scriptorium au format (358 Ko)
Contient : animaux (19)(...) En effet, les bardes étaient des artistes, capables de composer des chansons inoubliables afin de divertir et d'immortaliser ceux qu'ils servaient. Le druide a des compétences exceptionnelles en Premiers Soins, Médecine,Connaissance(Animaux),Connaissance (Plantes), Connaissance (Loi) et en Survie. En outre l'Artisanat (Potion) doit avoir un score élevé. (...)
Si le druide est dans la nature (et non dans une cité ou sous terre), il peut invoquer un animal de TAI 12-20, tel qu'un petit ours, un léopard des forêts, un Loup Déchu ou une meute d'1D3+1 petitsanimaux, tels des loups normaux, ou un petit groupe de 2D3+1animauxvivant en troupeaux. Cesanimauxexécuteront une tache simple ordonnée par l'invocateur, s'il est capable de communiquer avec eux et de les persuader de l'accomplir. Une telle tentative reçoit un modificateur de +20% sur les tests de persuasion, quelque soit la compétence utilisée. Toutefois, lesanimauxinvoqués ne commettront pas d'action suicidaire. Les créatures doivent se déplacer normalement avant d'apparaître devant le lanceur du sort. (...)
Si le sort est surchargé, la portée augmente de 50% pour chaque point magique investi dans le sort (ainsi un Druide avec un POU de 16 qui lance le sort avec deux points magiques supplémentaire pourra invoquer une créature dans un rayon de 160 -16 x 5 + 40 x 2 mètres). Pour savoir si desanimauxconvenant à une telle invocation se trouvent dans le secteur, le personnage devra faire un test de compétence Connaissance (animal). Prouesses Légendaires : Langage des Bêtes : Prés Requis : Connaissance (Animaux) 90%+ ; Rune de la Bête intégré ; Théologie (Druide) 90%+. Coût : 10 points d'Héroïsme. Le Langage des Bêtes vous permet de parler auxanimauxque vous rencontrez et de communiquer efficacement avec eux. Ilestsurtoututilisépourposerdesquestionssurles choses que lesanimauxont vues ou rencontrées. Toutefois, le maître du jeu doit faire attention aux informations transmises par ceux ci. (...)
Vous pouvez utiliser normalement les compétences d'interaction sociale (Influence, Eloquence, etc...) sur tous lesanimauxavec lesquels vous pouvez parler, bien que le Maître de jeu puisse imposer un malus en fonction de l'intelligence relative de l'animal et de ses motivations. Allié de la Forêt : Prés Requis : Connaissance (Animaux) 100%+ ; Rune de la Bête intégré ; Théologie (Druide) 100%+. Coût : 8 points d'Héroïsme. Vousobtenezuncompagnon(Allié)animalparmi les créatures fréquemment rencontrées dans votre région. (...)
Sinon pour lesproduits sousforme depâte,j'utilise indifféremment les termes de : cataplasme, onguent, emplâtre, pommade et baume. Un Druide n'a pas seulement une excellente connaissance des plantes et desanimauxqui l'entoure, mais il est également entraîné à utiliser ces plantes pour en faire remèdes utiles. (...)
La plupart des bosquets Druidiques sont l'équivalent d'un Temple Mineur. Compétences du Culte : Connaissance (Animaux), Connaissance (Plantes), Connaissance (loi), et Premiers Soins. Les Initiées et ceux de rang supérieur gagnent en plus : Connaissance (Histoire), Jouer d'un instrument, Chanter comme compétences de culte. (...)
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences de base Apprenti Druide Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Persévérance +10%. Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5%. (...)
Profession Origine Culturelle : Bonus aux compétences de base Bonus aux compétences avancées : Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +15%, Connaissance Connaissance (Loi), Connaissance (Plante) +15%, Persévérance +10% (Théologie Druide), Artisanat (Potion). (...)
Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Histoire). Apprenti Filid : Barbare, Paysanne, Noble Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +10%, Persévérance +10%, Influence +5% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Loi), Connaissance (Théologie Druide), Eloquence Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Connaissance (Histoire). Apprenti Barde : Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Chanter +10%, Influence +10% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Premiers Soins +5%, Connaissance (Monde) +5% Connaissance (Loi), Jouer d'un instrument, Connaissance (Théologie Druide), Connaissance (Histoire) Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Maîtrise des Runes*, Survie, Langue étrangère, Eloquence. Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance Connaissance (Théologie Druide), Ovate : (Plante) +10%, Persévérance +10%, Premiers Artisanat (Potion), Augure** Soins +10% Deux choix parmi : Deux choix parmi : Médecine, Connaissance (Loi), Maîtrise Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, des Runes*, Survie, Connaissance Chanter +5% (Histoire). (...)
Le tableau suivant permet de créer des PJ ou PNJ ayant terminé leur apprentissage et étant donc des druides de plein droit. Historiquement, cet ap Profession Bonus aux compétences de base Druide Connaissance (Animaux) +20%, Connaissance (Plante) +30%, Persévérance +30%, Premiers Soins +20%, Endurance +20% Deux choix parmi : Epée 1M +20%, Bâton +30%, Influence +20%, Chanter +20%, Esquive +20%, Perception +20%, Discrétion +30%, Fronde +30%. (...)Mélange d'histoire et de fantaisie, voici une introduction à ces guérisseurs de la forêt. Par Tim Bancroft. Les Druides sont d'énigmatiques adorateurs de la nature, issus des cultures Celtiques et pré-celtiques européennes. Considérés comme des médecins par les Romains, ils étaient fréquemment craints et presque toujours respectés. Les druides sont parfois assimilés à des chamans ou associés à Stonehenge ; l'imagerie romantique moderne les dépeint comme des ermites et ...