Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : choisir (18)(...) * Bénédiction / Malédiction : A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine. Vous pouvezchoisirdeux avantages mineurs (comme des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit et de la nourriture, deviner le futur, etc.) Les conditions et l'origine de la bénédiction sont à discuter avec le conteur. Vous pouvez aussichoisirune malédiction, qui vous rapporte un atout supplémentaire. * Empathie animale amateur : Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. (...)
Par contre, vous ne pouvez pas faire de nombreuses choses ou rentrer dans certains lieux sans la présence d'adultes responsables. * Gars du coin : Vous devezchoisirune région ou une ville dont vous êtes originaire ou que vous connaissez bien. Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Renseignements, Connaissance de la région, Diplomatie et Survie concernant la région ou sur son sol. (...)
* Magicien (Intelligence/Résolution +2) : Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous pouvezchoisirdeux domaines magiques au choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos études et associez-le à ces domaines. (...)
* Sang puissant : Vous êtes originaire d'une longue lignée. En vous coule un sang mythique, celui des dragons ou des dieux peut-être. Vous pouvezchoisirdeux avantages mineurs (comme des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur lié au sang (un pouvoir, une capacité exceptionnelle, etc. (...)
Vos poings sont si puissants désormais que vos dégâts sont considérés de taille 1 sur l'échelle de taille. * Attaque dévastatrice : Vous pouvezchoisirde prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et ainsi de cumuler les bonus et les malus. (...)
* Attaque à répétition (3 degrés dans la compétence de combat) : Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvezchoisirde porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. * Attendrissant : Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. (...)
* Combat monté : Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet d'Equitation contre le jet d'attaque. En cas de succès, vous pouvezchoisirqui, de votre monture ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l'atout Charge furieuse quand vous êtes monté. (...)
* Lien du sang brutasse (Lien du sang professionnel depuis au moins un an en temps de jeu) : Si l'un des personnages meurt, ses compagnons peuventchoisirde dépenser un point de caractéristique chacun, à leur choix, pour aller le chercher dans l'au-delà et le faire revenir -même si le corps a été détruit ou a disparu. (...)
* Projection de brutasse (Projection de professionnel) : Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes, infligeant les dégâts correspondants. * Projection défensive (Projection amateur) : En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvezchoisirde faire un jet d'attaque à la place d'un jet de défense contre une attaque adversaire. S'il est réussi, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde/Equilibre ou subir les effets d'une projection. (...)
* Saigneur (Attaque sournoise) : Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvezchoisirde ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d'infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d'Attaque Sournoise. (...)
Cette armure n'est pas réduite pas l'atout ou la propriété Perce-armure. * Compagnon animal : Vous pouvezchoisirun compagnon animal de FD 2 et de niveau 1. Vous pouvezchoisirun animal terrestre ou n'importe quel animal fantastique de votre choix, si accepté. A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point -ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales àchoisir. Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les deux degrés dans la compétence Dressage. Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez enchoisirparmi la liste suivante : Vitesse (le compagnon obtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (le compagnon obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde) ; Sens aiguisés (le compagnon reçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). Vous pouvez aussi augmenter ses dégâts, ses attaques ou lui donner des capacités extraordinaires. (...)
Qu'il provienne d'un héritage, qu'il porte une charge émotionnelle intense, que vous l'ayez volé lors d'un cambriolage, qu'importe : il vous appartient et possède une grande valeur. Au moins pour vous. Vous pouvezchoisirn'importe quoi, en accord avec le conteur, depuis l'arme enchantée jusqu'au véhicule, en passant par les gri-gris tribaux ou un appartement dans un quartier chic. (...)
* Adepte (Intelligence/Mémoire +2) : Vous savez appris la magie sur le tard et vous n'en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. Vous pouvezchoisirun domaine magique. Associez-lui un style. A chaque fois que vous prendrez l'atout Domaines magiques, vous pourrezchoisirun nouveau domaine. * Ame apaisante (vous ne pouvez pas prendre l'atout Esprit acéré) : Votre amour d'autrui est si grand qu'il transparaît dans votre magie. (...)