Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : lumière (4)(...) En outre, les dégâts des dangers naturels (comme les chutes, la chaleur ou la soif - mais jamais les animaux ou les monstres) de votre terrain privilégié sont toujours divisés par deux en ce qui vous concerne. * Vision nocturne : Vos yeux ont développé la capacité de voir enlumièrefaible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum delumière(comme la lueur des étoiles par exemple). * Vision thermique : Vous êtes capable de voir les zones de chaleur. (...)
* Combat en aveugle (Sagesse/Intuition +2) : Vous pouvez combattre sans malus dans l'obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer de dK de circonstance dû au manque delumière. * Combat monté : Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet d'Equitation contre le jet d'attaque. (...)
Tant qu'ils sont à portée de voix et de vue, ces alliés peuvent tous utiliser cet atout s'ils réunissent les conditions nécessaires. * Aura delumière: Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+ Charisme/Aura pour vous approcher. (...)