Liste des compétences médiévales
sur Club Table Ronde au format (40 Ko)
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Acrobatie (For, Dex)* : Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C'est aussi la ...Contient : médecine (4)(...) Si cette compétence peut sembler inutile, elle est en vérité assez pratique car il s'agit d'intervenir ici sur tout type de fonctionnement mécanique simple.Médecine(Int, Sag)* : Compétence indispensable pour arrêter les hémorragies ou panser des plaies. Pour soigner un compagnon, un personnage doit aussi disposer de matériel médical (onguent, bandage, petits outils chirurgicaux couteux). Soigner un personnage par lamédecinene lui fais pas regagner instantanément des points de vie, mais on y gagne l'assurance que la blessure ne s'aggravera pas, ou ne s'infectera pas (sauf en cas d'évènements ultérieurs) En cas de besoin, le soigneur peut avoir besoin de suivre la guérison de son patient. (...)
Dans ce cas, un nouveau jet est nécessaire à chaque nouvelle intervention (par exemple, changer chaque jour le pansement d'un malade). Toutefois, les jets demédecinequi suivent le premier devraient avoir un seuil de difficulté moindre (sauf cas particuliers) Une maladresse sur un jet demédecinepeut blesser plus gravement encore le patient. Médium (Sag, Cha) : Pouvoir de l'esprit ou charlatanisme ? (...)