Armes et coups spéciaux
sur La Lune Rousse au format (105 Ko)
Apprêter : Balance, Flambergue, Fortépée, Palache, Poignard. Il s'agit de tirer profit de l'équilibre spécifique de l'arme pour l'apprêter dans le même mouvement que l'attaque ou la parade moyennant un handicap dans le maniement. Le combattant doit tenir compte de l'apprêt pour le tour suivant mais son arme est bien plus rapide. Le personnage réduit son PA d'un dé. Au tour suivant l'initiative de l'arme est réduite de 2. Note : ce coup spécial ne peut être utilisé au premier tour de combat ...Contient : bras (4)(...) En cas de succès, l'adversaire est saisi et on se reporte à la table suivante : Tête L'adversaire est atteint d'une asphyxie par absence d'oxygène de période 1 tour. Il lui faut réussir un test de Hargne en opposition pour que cesse l'asphyxieBrasL'adversaire est incapable de se servir de sonbrasdans quelque but que ce soit. De plus, sa latéralisation est perturbée et il subit un MD de -1D. Jambe : L'adversaire est gêné dans ses mouvements et subit un MD de -3D. (...)
Tronc : L'adversaire n'est guère affecté par le problème. Le nombre de succès sur un dé indique le nombre debraspris au piège (voir plus haut avec un MD de -2D pour unbras, -5 pour 2) Arme L'arme est considérée comme Bloquée (voir coup spécial ‘'Bloquer'') De manière générale, se dégager de la prise demande de réussir un Test d'opposition de Hargne qui prend un Tour. Pour le Faucheur, il faut réussir un Test d'Agilité de SR 6. (...)