Le Monde des Ténèbres
sur La Lune Rousse au format (424 Ko)
Contient : initiative (15)(...) Lorsqu'un pouvoir demande 1 pt de Volonté, cela signifie que pour l'activer, il faut faire un réel effort, mobilisant cette faculté et la rendant indisponible pour autre chose. Il n'est pas possible de dépenser de Volonté pour l'initiative, les dégâts et l'encaisse. Difficultés et jet de dés : Difficulté supérieur à 10 : Un jet difficulté 12 se réussit si le jet obtient 3 dix ; pour avoir 2 succès diff. (...)
Lorsqu'un pouvoir, une action, le meneur (et non une capacité naturelle ou surnaturelle) ajoute des dés aux personnages, ces dés (et seulement eux) ne peuvent pas faire de 1. Si c'est le cas, ils ne sont pas comptabilisés. Ex : les dés en surplus d'initiativeà la première attaque, Auspex ., Célérité (si en Dextérité). En revanche, tout dé supplémentaire en Attributs du à un Effet magique est considéré comme « naturels. (...)
NB : si un personnage se fiche de se prendre des dégâts, son dice pool pour frapper est doublé doubler ; l'adversaire, en revanche, touche à diff. 2.Initiative: Volonté temporaire diff. 4 ; le plus rapide acquiert des dés de touché supplémentaires égal à l'écart entre l'initiativedes deux adversaires. Ces dés supplémentaires ne s'appliquent que pour le round. Si on attend de voir ce que fait son adversaire, on perd les dés supplémentaires. Si l'action tentée est purement mentale, l'initiativese fait en multipliant la Volonté temporaire par deux. En cas d‘échec critique, les adversaires n'ajoutent pas des D mais des succès. (...)
En ce cas, il peut faire une action après tout le monde. Surprise : En cas de surprise, l'attaquant lance soninitiativeet fait son action sans que les individus surpris ne puissent réagir. Cette action est considérée « hors round » et le round de combat ne commence qu'après l'action de l'attaquant. Corps à corps : MouvementInitiativeDiff. Dégâts Tête / 7 Force -1 Poing / 6 Force -1 Pied -1D 6 Force Plaquage / 6 / Saisie / 7 ou 6¤ / Morsure (Vampire) / 7 Force +1 aggravés Morsure (Garou) / 6* Force +2 aggravés Griffes (un membre) / 6* Force +2 aggravés. (...)
Il ne peut y avoir plus de 3 adversaires en même temps de même corpulence face à un seul. Armes de mêlée : ArmeInitiativeDiff. Dégâts Exemple Couteau / 6 Force +1 tanto Matraque / 6 Force Baton court Machette -1D 6 Force + 2 wakisachi, kopesh Epée -1D 6 Force + 3 Sabre, katana Pieu -1D 8 Force + 1 Toute matière Hache de bûcheron -1D 7 Force + 4 Arme de guerre à deux mains -2D 8 Force + 6 Espadon, double hache. Projectiles : En cas de tir par arme à projectiles, la cible doit avoir l'initiativesur le tireur pour que son jet d'Esquive soit efficace ; en revanche, elle n'obtient pas de dés supplémentaires, juste le droit de lancer les dés. De même, si le tireur obtient l'initiative, il n'obtient pas pour autant des dés supplémentaires. En cas de tir moins rapide (lancé manuel), l'initiativeoffre des dés supplémentaires au tireur comme à sa cible et donc la cible peut tenter une esquive même si elle n'a pas eu l'initiative. ArmeInitiativePortée Dégâts Tir/rd chargeur Exemple Rev. Léger -1D 15m 3 succ. 3 6 M36, M49, M10 ( 450g) Pistolet léger -1D 20m 3 succ. 3 12 1911, P226, PPK, M92FS ( 450g) Mitr. (...)
1 9 Fusil d'assaut -4D 200m 6 succ. 1/3/20 65 M16 Arc de chasse -100m 2 succ. 1 -. *Fusil à pompe : l'initiativeest de -5D lorsque le tireur tire et recharge dans le même round Les dégâts des armes à feu se calculent de la manière suivante : en plus des succès automatique des armes, le tireur lance un nb de dés égale au nb de succès à son jet de toucher pour chaque tir (les balles tirées en automatiques ou semi-automatique n'ont besoin que d'un seul jet de toucher). (...)
-1 6 26-50m 7 51-101m 8 102-202m dégainer prend 1 action entière 9 203-403m viser au moins 1 rd ôte tout malus d'initiative10 404-804m. En cas de couvert partiel de la cible, le tireur doit être capable de viser la partie à découvert pour toucher à coup sûr. (...)Préambule : Après plusieurs années de jeux White Wolf et de modification de background et de règles qui ne nous convenait pas, Erendis et moi-même avons décidé de tout remettre à plat et écrire au propre l'ensemble des éléments suffisamment divergents pour être noté. Nous avons donc écrit cette aide de jeu, ou plutôt ce livre de base alternatif à la version de White Wolf. Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne ...