Le Monde des Ténèbres
sur La Lune Rousse au format (424 Ko)
Contient : vampires (8)(...) Age des Ténèbres : -100 000 ans. Attaque du Ver contre Hélios. Edification du Goulet. Premiers Métamorphes. PremiersVampires. Mise en place d'Anthélios. Guerre de la Rage : -50 000 -30 000 ans accalmie du côté du Ver. (...)
Un Caern est un Lieu de Pouvoirs où sont installés des Métamorphes. Un Node est un Lieu de Pouvoirs tenus par des Mages et plus rarement , par desVampires. Si la force du Goulet environnant est inférieure à celle indiquée dans le tableau ci-dessous, il est appliqué à ce Lieu de Pouvoirs, une force de Goulet équivalente à son environnement proche. (...)
NB : Les grands prédateurs de Tellus Europe : chat sauvage, lynx, ours brun, renard, loup, glouton Asie : chat sauvage, tigre, caracal, ours malais, ours à collier, renard, loup, glouton, chacal (Sud) Amérique Nord et centrale : lynx, jaguar (disparu), ours noir, ours brun, ours kodiak, ours blanc, grizzly, loup, coyote, glouton, puma, renard, renard polaire NB : Les Kitsune, les Naga etc. seraient plus des Esprits purs et peut-être fées. LesVampires: Le ou les premiersVampiresont été créés vers le milieu de l'Age des Ténèbres, alors que le Ver combattait Hélios et que le Goulet était déjà assez fort. La malédiction ne s'est transmise que bien plus tard et pas avant les prémices des civilisations humaines. (...)
Chaque personne peut dépenser 3 PX / mois au maximum, sauf : -les Métamorphes, de part leur nature, ne gagnent des PX qu'en accomplissant de grandes choses, mais en contrepartie, ils n'ont pas de limitation de dépense de PX. -lesVampiresou les Mages qui peuvent voir apparaître, au cours de situations critiques, un pt de Discipline ou de Sphère (si les PX sont en réserve) sans temps d'étude. De part leur nature si spécifique et les changements qui s'opèrent en eux, lesVampires, les Mages et les Métamorphes reçoivent 50 PX à leur Eveil. Mais en plus, les Métamorphes dont l'éducation est prise en charge par leurs aînés, bénéficient de 25 PX supplémentaires. (...)
Au maximum, on peut obtenir 1 pt de capacité ou d'attribut au-delà de 5 / siècle au-delà du 1er siècle de vie. Lorsque lesVampiresse boostent au sang, ils ne sont limités que par leur score de base x 2. Attributs : Apparence, Manipulation, Charisme et Intelligence disparaissent ou changent. (...)
Mort : Toute créature (surnaturelle ou non) meurt si : -on lui sépare le coeur et le cerveau -on lui inflige (nombre de Niveau de Santé + 1) dommages aggravés -on lui inflige [(nombre de Niveau de Santé x 2)+ 1] dommages non aggravés en un seul coup et une seule arme (cf. 1). Feu : Le feu fait des dégâts aggravés à toute matière organique. Lesvampiresy sont plus sensibles que les créatures vivantes. Vrai nom : Le Vrai Nom est détenu par l'Esprit hiérarchiquement supérieur à l'individu (l'Animatim pour les Mages. (...)Préambule : Après plusieurs années de jeux White Wolf et de modification de background et de règles qui ne nous convenait pas, Erendis et moi-même avons décidé de tout remettre à plat et écrire au propre l'ensemble des éléments suffisamment divergents pour être noté. Nous avons donc écrit cette aide de jeu, ou plutôt ce livre de base alternatif à la version de White Wolf. Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne ...