Les Changeurs de Formes - La Nation Garou
sur La Lune Rousse au format (1.1 Mo)
Contient : esprit (48)(...) Il est quatre choses principalement reprochées aux métis et chacune s'accompagne de surnoms : - Ils sont stériles : Eunuque (mâle), bréhaigne (femelle), castrat, cul de sac (à cause de la lignée qui ne peut continuer), sac à vain (jeu de mot entre vin et vain, pour effort stérile). - Ils ont moins de valeur aux yeux des esprits : Indigne,espritimpur, sans-sel (pour les garous de Bretagne, référence au beurre salé et à l'esprit, le sel). - Ils sont difformes : Impur, monstre, dénaturé. - Ils ne sont pas voulus par leur parents : Basse-extraction, fait-dans-la-honte (jeux de mot sur faire et être fait), résidu. (...)
Parent : Ce sont des humains (qui ne sont pas leurrés par le Voile) ou des animaux bénis de Gaïa. Ils portent en eux une parcelle de l'Espritdes Métamorphes auxquels ils sont affiliés et possèdent donc une partie spirituelle bien plus conséquente que les autres animaux ou humains. (...)
Chaque espèce de Métamorphe a donc son langage propre, et deux loups-garous se comprendront quelque soit leur origine ethnique, s'ils parlent sous forme Crinos, Hispo ou Lupus. En revanche, ce langage ne permet pas de communiquer avec un animal ou unEsprit-animal de l'espèce du Métamorphe. Les Parents comprennent le langage des Métamorphes auxquels ils sont affiliés. (...)
La plupart sont solitaires, et ils ne sont guère nombreux comparés aux autres Tribus de Garou. Dans l'ensemble, ils n'ont pas un grandesprittribal, mais se sentent plus proche des autres Astrolâtres que des autres Garous. Ils recherchent l'harmonie intérieure et extérieure avec ce qu'est le monde aujourd'hui. (...)
Faiblesse : ils contractent une intolérance à quelque chose ou prennent un trait de caractère poussé à l'extrême (dans l'espritFenris !). Forme animale : loup gris européen (généralement clair). Forme humaine : nordique. (...)
Vers la fin de l'Empire romain, les Hurleurs Blancs combattent à leurs frontières tant matérielles que spirituelles, les agressions répétées du Ver... Mais un jour maudit de grande victoire, la majeure partie de la Tribu poursuit ses assaillants et s'enfonce au coeur même du domaine de Malféas... Eux si fiers, si indépendants et soucieux de la pureté du corps et de l'espritn'ont d'autre choix que de s'assujettir au Ver. Pour ceux restés sur Tellus, aucune nouvelle ne revient. (...)
Pour tenter de préserver l'Espoir, Lion Blanc se sacrifie lui aussi et transfère une partie de son Etre afin que les derniers Hurleurs Blancs restés purs jusqu'à la mort (une poignée) accèdent au statut d'Esprit-Ancêtre et, malgré l'absence de Parents et de Métamorphes, puissent générer un contact privilégié avec des Métamorphes d'autres Tribus. (...)
La disparition des Hurleurs Blancs est définitive car leurs Esprits ayant été Corrompus, les nouveaux BSD sont repartis tuer ou Corrompre leur famille et amis qui avaient échappé au drame. Il y eut quelques Esprits survivants, mais plus de géniteurs portant eux-même l'EspritHurleur Blanc et donc plus de naissance Hurleur Blanc. Leur forme animale est typique des loups européens. (...)
Ils se sont ensuite organisés en plusieurs millénaires dans ces immensités pour formée une Tribu guerrière et conquérante sous l'égide d'unEspritpuissant et ambigu. Ils cultivèrent l'aspect mélanique de leur forme animale pour paraître plus terrifiants et se rapprocher des ombres de leur Totem. Au début de l'ère chrétienne, alors que la Tribu était stable et toujours animée d'unespritde conquête, ils poussèrent les communautés de cavalier des steppes à progresser vers l'ouest. (...)
Ce n'est en aucun cas le Métamorphe dans toute son individualité, mais uniquement le reflet de ce qu'il était ou de ce qui a été exprimé durant l'événement en question. Ainsi, cetEspritn'a pas nécessairement les connaissances ou le caractère de l'individu qu'il représente. Et s'il accomplit plusieurs faits marquant dans sa vie, un seulEsprit-ancêtre se formera et il englobera les différents actes de la vie du Métamorphe. Pour certains Métamorphes, une relation s'établit avec ce type d'Esprit. Ces Métamorphes ont alors accès aux savoir, savoir-faire et savoir-être de cetEsprit-ancêtre. Ce n'est pas nécessairement un ancêtre direct du Métamorphe, mais c'est forcément unEsprit-ancêtre de sa Tribu, quelles que soient les origines de ses parents. Quoi qu'il en soit, unEsprit-ancêtre n'est en lien qu'avec un seul autre Métamorphe de sa Tribu dans un temps donné. L'existence de ce type d'Espritdépend principalement de la durée de vie de l'écho qui se transmet concernant l'événement qui l'a vu naître. Le cas d'Esprit-ancêtre datant d'avant la formation des principales Tribus n'étant pas recensé, le problème de savoir chez qui un telEspritapparaîtrait ne se pose pas. De part leur très faible nombre, les survivants des Métamorphes d'espèces massacrées au cours de la Guerre de la Rage ont généralement accès à ces Esprits-ancêtres qui sont beaucoup plus nombreux (5-7) pour un même individu que pour un Lupin(1-3) : le rapport nombre d'Esprit-ancêtre / nombre de vivant étant plus élevé chez les Métamorphes d'espèces exterminées. L'Esprit-ancêtre est défini en terme de facultés selon ce qu'il était au moment de son exploit ou à sa mort si c'est l'ensemble de sa vie qui fait l'Esprit-ancêtre. Mais ce sont les facultés les plus remarquables qui sont à la portée du Métamorphe qui fait appel à lui : tout Attribut ou Capacité supérieur à 3 (les spécialités de l'Esprit-ancêtre s'appliquent et remplacent celle du Métamorphe) et tout score de Rgae, Gnose ou Volonté supérieur à 6. Pour faire appel à ses savoirs, ses savoir-faire, et ses savoir-être, le Métamorphe doit tenter une action qui ressemble à sonEsprit-anc^tre et faire un appel-hommage en son nom. Le principe des Esprits-ancêtres étant d'être commémoré, le Métamorphe ne doit pas avoir la volonté d'être discret. Un jet d'Esprit-ancêtre diff. 8 est requis. On peut y mettre de la Volonté et le nombre de succès détermine le nombre de dés à additionner dans un de ces savoir (à choisir au moment de l'invocation) jusqu'à concurrence de ce que l'Espritpeut offrir. Ainsi, si l'Espritpermet d'acquérir Mêlée ..., que le Métamorphe a ** et qu'il fait 2 succès, il n'obtiendra qu'un slot de plus en Mêlée. Le Métamorphe garde cet acquis jusqu'à ce qu'il tombe inconscient (de sommeil ou autre). La connexion qui s'établit avec unEsprit-ancêtre est unique et donc, il n'est pas possible de combiner les apports de différents Esprits-ancêtres en même temps. En revanche, le Métamorphe peut « renvoyer » quand il le souhaite ce que lui a transmit l'Esprit-ancêtre. A noter que les Dons et Rituels sont accessibles uniquement sous une possession du Métamorphe par l'Esprit-ancêtre. En cas d'échec critique ou de succès critique (5 succès), le Métamorphe se fait posséder par l'Esprit-ancêtre. Dans tous les cas de possession, l'Esprit-ancêtre n'a pas accès aux possibilités de son hôte et n'a que celle selon lesquelles il a été défini. L'apparence pure ne se modifie pas mais la démarche, l'intonation, le charisme s'adapte à ce que dégageait le Métamorphe, devenuEsprit-ancêtre. De plus, il ne parle et comprend que les langues qu'il connaissait de son vivant. Dans le cas d'un échec critique, le Métamorphe n'a plus conscience de ce qui se passe, c'est l'Esprit-ancêtre, dans sa spiritualité la plus brute et sans nuance qui prend le contrôle du Métamorphe et il cherchera à s'accomplir. De plus, il est possible que ce soit unEsprit-ancêtre différent de celui appelé qui s'empare du Métamorphe. Dans le cas d'un succès critique, le Métamorphe reste conscient de ce qui arrive autour de lui et l'Esprit-ancêtre est beaucoup plus en accord avec les buts de son hôte et agit avec beaucoup plus de discernement. La possession persiste généralement selon la volonté de l'Esprit-ancêtre. Toutefois, si le corps de son hôte tombe inconscient, il n'aura d'autre choix que de l'abandonner. (...)
Il n'a pas encore de Rang, mais c'est à lui de prendre en main son engagement pour la cause de Gaïa et de montrer sonespritd'initiative. Rang : Ce sont les Esprits qui définissent le Rang d'un Garou en le reconnaissant et en faisant courir l'information. (...)
Elle est ainsi dénommée car elle regroupe en son sein l'Alpha du Caern, le Gardien du Caern, le Maître des Rites, le Passeur de Lune, le Maître de la Terre, le Maître des Défis et, bien sûr, le Totem-gardien du Caern qui est également l'Espritprotecteur de la meute. De même, leur nom est lié au nom du Caern (« le Sept de... »). Litanie : La Litanie est une série de lois fondamentale que chaque garous se doit de respecter. (...)
Son impulsion est rejointe par tous les Garous présents à l'Assemblée. L'air s'emplit d'un chant de loup, dont les accents dépendent des participants, de leur état d'esprit, de leur culture etc. Une Assemblée Fianna sera généralement très expressive, d'une beauté envoûtante et souvent terrifiante. (...)
Si le Garou en a le pouvoir, il crée une Porte Umbrale en amenant le Goulet à 0, confondant ainsi Tellus et la Penumbra le temps de l'Assemblée. L'Esprit-gardien du Caern est invité à participer, ce qu'il fait généralement sans intervenir. Dans le cas contraire, ses interventions sont prises très au sérieux par les Garous. (...)
Lorsque c'est le cas, on les associe facilement à Hélios, mais leur Auspice sera celle de la nuit d'avant. A la naissance d'un Parent ou d'un Métamorphe, l'Espritqui s'incarne est affilié à une et une seule des Tribus. Cela détermine l'apparence animale ainsi que la Faiblesse liée à cette Tribu. En cas de conflit (deux parents de Tribus différentes), l'Espritsera à 75% de la même Tribu que celle du Métamorphe si l'autre Parent (l'Esprity est plus fort et appelle plus facilement un de ses pairs) ou à 50% de l'une ou de l'autre en cas de parents de même statut spirituel. Bénis de Gaïa, ses agents ne portent aucunes tares physiques ou mentales à la naissance ; pas de maladie congénitale, pas de problème de consanguinité. (...)
Fécondité Humain Parent Métamorphe Humain Humain 50% Humain / Parent Parent Parent 50% Parent / Humain 80% Parent / 20% Métamorphe 50% Parent / Métamorphe Métamorphe Parent 50% Métamorphe / Parent Métamorphe. Eveil : L'Espritd'un Métamorphe s'éveille, le plus souvent à l'adolescence : il est rare que quelqu'un traverse cette phase sans ressentir au moins une fois une peur ou une colère démesurée (pour les animaux, le rejet des parents). (...)
Pour chaque frustration importante, le futur Métamorphe fait un jet de Rage (nombre de dés en fonction de son Auspice) diff. 10. Une réussite suffit à éveiller l'Espritqui sommeil en lui et a le faire entrer en Frénésie (de fuite ou d'attaque). A partir de là, tout ce qui différencie le Parent du Métamorphe s'applique au nouveau Métamorphe sous toute ses formes (sensibilité à l'argent, régénération). En revanche, si son Eveil se fait tardivement, sa fertilité reste celle d'un Métamorphe même si l'Espritne s'est pas éveillé. Toutes les Tribus organisent une épreuve extrêmement stressante pour les jeunes Parents dont ils ont la connaissance, lorsque ceux qui les élèvent en font la demande. (...)Lignée : C'est la forme de naissance d'un Métamorphe. Homidé : Lignée humaine ; les plus nombreux. Lupus : Lignée animale. Métis : Né de deux parents métamorphes ; depuis la Malédiction du Tisserand, ils sont considérés comme une aberration de la nature et souvent tués à la naissance. Certains géniteurs ne se résolvent pas à tuer leur progéniture et l'abandonnent, parfois près d'un caern qui a des chances de l'accepter (généralement enfants de Gaïa). Ceux qui survivent ...